Una tirada para zapatos
El sistema
El minisistema es así:
- Diga lo que va a hacer y tire un número de
d6
s. - Si la suma de la tirada es mayor que la tirada opuesta (ya sea de otro jugador o del master), lo que quiera que pase, pasa.
- El número de
d6
que uno tira lo determina el nivel de habilidad que uno tenga. - Al principio uno tiene sólo una habilidad: Hacer cualquier cosa, nivel 1.
- Si en la tirada cada uno de sus dados vale seis, se puede obtener una habilidad nueva un nivel más alto que el nivel usado para la acción. La habilidad debe ser un subconjunto de lo que ocurrió en la acción. (Por ejemplo, Atletismo, nivel 2 si uno estaba trepando una pared, o Dientes Devoradores, nivel 2 si estaba comiendo torta.)1
- Por cada tirada que se falla, se obtiene 1 XP (un punto de experiencia).
- Los puntos de experiencia pueden usarse para convertir un dado en un 6 únicamente para propósitos de avanzar de nivel, pero no para ganar en una tirada.
Ejemplos
Este minisistema funciona fantásticamente para crear personajes sobre la marcha. Acá hay unas "hojas de personaje" de una campaña de la mazmorra Pan Comido que dirigí:
- Krey, el monje hereje de la Iglesia del Dolor: 0 XP - Hacer cualquier cosa 1 - Puños Dolorosos 2 - Puños Flamígeros Dolorosos 3 - Hereje 2 - Dientes Devoradores 2.
- Hurón, hijo del zapatero: 2 XP - Hacer cualquier cosa 1 - Brutas Botas 2 - Pies Potentes 3 - Proveedor 2
- Ryu el ponehuevos polimorfo: 2 XP - Reptiliano 2
Pero mi momento favorito fue este:
Pregunto a los jugadores si están haciendo algo para prepararse para entrar a la mazmorra antes de dejar el pueblo. Uno de ellos dice que va a verificar si tiene consigo "el escudo que heredé". Lanza el dado y falla en la tirada, así que le digo:
—Tu padre es un zapatero. No estás seguro de por qué alguna vez creíste que llevabas algo remotamente parecido a un escudo.
Después de un rato, este personaje y el aspirante a monje llegan a las pesadas puertas de la mazmorra Pan Comido y tienen una charla sobre su preparación.
El monje dice que está descalzo, y feliz de estarlo porque, bueno, ¡es un monje! Entonces el zapatero dice:
—¡Me fijo si tengo zapatos!
Lo que, por supuesto, es hermoso; ya sabemos que es el hijo de un zapatero, así que definitivamente lleva zapatos puestos. Así que si en efecto gana la tirada, sabemos que no sólo tiene zapatos, tiene unos zapatos fabulosos.
Y entonces tira un 6, y gana Brutas Botas 2.
Y tira 3-6 para voltear a patadas la puerta de la mazmorra, y aumenta su destreza2 obteniendo Pies Potentes 3.
Original: Ben Wray