游戏王残局简化版

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MAX_COUNTER	=65535		--max number for adding/removing counters, by card::add_counter(), field::remove_counter()
MAX_PARAMETER	=0xffff
--Locations 区域
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组
LOCATION_HAND		=0x02		--手牌
LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0-4)+额外怪兽区(5-6)
LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0-4)+场地区(5)
LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地
LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区
LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外
LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材
LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
--Locations (for redirect) 若在重定向类效果中仅指定LOCATION_DECK则为弹回卡组顶部
LOCATION_DECKBOT	=0x10001	--弹回卡组底部
LOCATION_DECKSHF	=0x20001	--弹回卡组并洗牌
--Sequences (for Duel.SendtoDeck)
SEQ_DECKTOP			=0			--弹回卡组顶端
SEQ_DECKBOTTOM		=1			--弹回卡组底端
SEQ_DECKSHUFFLE		=2			--弹回卡组并洗牌(洗牌前暂时放在底端)
--Locations of spell cards
LOCATION_FZONE		=0x100		--场地区
LOCATION_PZONE		=0x200		--灵摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP_ATTACK		=0x1	--表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK		=0x2	--(reserved)
POS_FACEUP_DEFENSE		=0x4	--表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENSE	=0x8	--里侧守备
POS_FACEUP				=0x5	--正面表示
POS_FACEDOWN			=0xa	--背面表示
POS_ATTACK				=0x3	--攻击表示
POS_DEFENSE				=0xc	--守备表示
NO_FLIP_EFFECT			=0x10000--不发动反转效果
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER		=0x1		--怪兽卡
TYPE_SPELL			=0x2		--魔法卡
TYPE_TRAP			=0x4		--陷阱卡
TYPE_NORMAL			=0x10		--通常怪兽
TYPE_EFFECT			=0x20		--效果
TYPE_FUSION			=0x40		--融合
TYPE_RITUAL			=0x80		--仪式
TYPE_TRAPMONSTER	=0x100		--陷阱怪兽
TYPE_SPIRIT			=0x200		--灵魂
TYPE_UNION			=0x400		--同盟
TYPE_DUAL			=0x800		--二重
TYPE_TUNER			=0x1000		--调整
TYPE_SYNCHRO		=0x2000		--同调
TYPE_TOKEN			=0x4000		--衍生物
TYPE_QUICKPLAY		=0x10000	--速攻
TYPE_CONTINUOUS		=0x20000	--永续
TYPE_EQUIP			=0x40000	--装备
TYPE_FIELD			=0x80000	--场地
TYPE_COUNTER		=0x100000	--反击
TYPE_FLIP			=0x200000	--翻转
TYPE_TOON			=0x400000	--卡通
TYPE_XYZ			=0x800000	--超量
TYPE_PENDULUM		=0x1000000	--灵摆
TYPE_SPSUMMON		=0x2000000	--特殊召唤
TYPE_LINK			=0x4000000	--连接
--组合类型
TYPES_TOKEN_MONSTER	=0x4011
TYPES_NORMAL_TRAP_MONSTER	=0x111
TYPES_EFFECT_TRAP_MONSTER	=0x121
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_ALL		=0x7f		--All
ATTRIBUTE_EARTH		=0x01		--地
ATTRIBUTE_WATER		=0x02		--水
ATTRIBUTE_FIRE		=0x04		--炎
ATTRIBUTE_WIND		=0x08		--风
ATTRIBUTE_LIGHT		=0x10		--光
ATTRIBUTE_DARK		=0x20		--暗
ATTRIBUTE_DIVINE	=0x40		--神
--Races 种族
RACE_ALL			=0x3ffffff	--全种族
RACE_WARRIOR		=0x1		--战士
RACE_SPELLCASTER	=0x2		--魔法师
RACE_FAIRY			=0x4		--天使
RACE_FIEND			=0x8		--恶魔
RACE_ZOMBIE			=0x10		--不死
RACE_MACHINE		=0x20		--机械
RACE_AQUA			=0x40		--水
RACE_PYRO			=0x80		--炎
RACE_ROCK			=0x100		--岩石
RACE_WINDBEAST		=0x200		--鸟兽
RACE_PLANT			=0x400		--植物
RACE_INSECT			=0x800		--昆虫
RACE_THUNDER		=0x1000		--雷
RACE_DRAGON			=0x2000		--龙
RACE_BEAST			=0x4000		--兽
RACE_BEASTWARRIOR	=0x8000		--兽战士
RACE_DINOSAUR		=0x10000	--恐龙
RACE_FISH			=0x20000	--鱼
RACE_SEASERPENT		=0x40000	--海龙
RACE_REPTILE		=0x80000	--爬虫类
RACE_PSYCHO			=0x100000	--念动力
RACE_DIVINE			=0x200000	--幻神兽
RACE_CREATORGOD		=0x400000	--创造神
RACE_WYRM			=0x800000	--幻龙
RACE_CYBERSE		=0x1000000	--电子界
RACE_ILLUSION		=0x2000000	--幻想魔
--Reason 卡片到当前位置的原因
REASON_DESTROY		=0x1		--破坏
REASON_RELEASE		=0x2		--解放
REASON_TEMPORARY	=0x4		--暂时
REASON_MATERIAL		=0x8		--作为融合/同调/超量素材或用於儀式/升級召喚
REASON_SUMMON		=0x10		--召唤
REASON_BATTLE		=0x20		--战斗破坏
REASON_EFFECT		=0x40		--效果
REASON_COST			=0x80		--用於代價或無法支付代價而破壞
REASON_ADJUST		=0x100		--调整(御前试合)
REASON_LOST_TARGET	=0x200		--失去装备对象
REASON_RULE			=0x400		--规则
REASON_SPSUMMON		=0x800		--特殊召唤
REASON_DISSUMMON	=0x1000		--召唤失败
REASON_FLIP			=0x2000		--翻转
REASON_DISCARD		=0x4000		--丢弃
REASON_RDAMAGE		=0x8000		--回復轉換後的傷害
REASON_RRECOVER		=0x10000	--傷害轉換後的回復
REASON_RETURN		=0x20000	--回到墓地
REASON_FUSION		=0x40000	--用於融合召喚
REASON_SYNCHRO		=0x80000	--用於同调召喚
REASON_RITUAL		=0x100000	--用於仪式召喚
REASON_XYZ			=0x200000	--用於超量召喚
REASON_REPLACE		=0x1000000	--代替
REASON_DRAW			=0x2000000	--抽卡
REASON_REDIRECT		=0x4000000	--改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL		=0x8000000	--翻开卡组(森罗)
REASON_LINK			=0x10000000	--用于连接召唤
REASON_LOST_OVERLAY =0x20000000	--超量素材随着超量怪兽离场
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD		=0x1	--Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL		=0x2	--Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤
SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)
SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤
SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤
SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
--Summon Value --特定的召唤方式
SUMMON_VALUE_SELF					=0x1	--自身效果或条件
SUMMON_VALUE_BLACK_GARDEN			=0x10	--黑色花园
SUMMON_VALUE_SYNCHRO_MATERIAL		=0x11	--特殊召唤并作为同调素材(黑羽-东云之东风检查)
SUMMON_VALUE_DARK_SANCTUARY			=0x12	--暗黑圣域
SUMMON_VALUE_MONSTER_REBORN			=0x13	--死者苏生(千年的启示)
SUMMON_VALUE_LV						=0x1000	--对应LV怪兽的效果
SUMMON_VALUE_GLADIATOR				=0x2000	--剑斗兽
SUMMON_VALUE_EVOLTILE				=0x4000	--进化虫
SUMMON_VALUE_NOUVELLEZ				=0x8000	--新式魔厨
--Status	--卡片当前状态
STATUS_DISABLED				=0x0001		--效果被无效
STATUS_TO_ENABLE			=0x0002		--将变成有效
STATUS_TO_DISABLE			=0x0004		--将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE		=0x0008		--完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN				=0x0010		--在本回合覆盖
STATUS_NO_LEVEL				=0x0020		--无等级
STATUS_BATTLE_RESULT		=0x0040		--傷害計算結果預計要破壞的怪獸
STATUS_SPSUMMON_STEP		=0x0080		--效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED			=0x0100		--改变过表示形式
STATUS_SUMMONING			=0x0200		--召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED		=0x0400		--卡片準備就緒(不在移動、召喚、魔法陷阱發動中)
STATUS_SUMMON_TURN			=0x0800		--在本回合召喚/SET
STATUS_DESTROY_CONFIRMED	=0x1000		--预定被破坏
STATUS_LEAVE_CONFIRMED		=0x2000		--連鎖處理完後送去墓地的魔法陷阱
STATUS_BATTLE_DESTROYED		=0x4000		--战斗破坏确定後尚未移動
STATUS_COPYING_EFFECT		=0x8000		--复制效果
STATUS_CHAINING				=0x10000	--正在連鎖串中
STATUS_SUMMON_DISABLED		=0x20000	--召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED	=0x40000	--发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED		=0x80000	--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_FUTURE_FUSION		=0x100000	--未来融合特殊召唤(不触发融合素材效果)
STATUS_ATTACK_CANCELED		=0x200000	--若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING			=0x400000	--初始化..
STATUS_TO_HAND_WITHOUT_CONFIRM	=0x800000	--非公开的卡被效果加入手卡但未给对方确认
STATUS_JUST_POS				=0x1000000	--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_CONTINUOUS_POS		=0x2000000	--改變後再次設定成其他表示形式
STATUS_FORBIDDEN			=0x4000000	--不能play
STATUS_ACT_FROM_HAND		=0x8000000	--從手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE			=0x10000000	--和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN		=0x20000000	--在本回合反转召唤
STATUS_SPSUMMON_TURN		=0x40000000	--在本回合特殊召唤
--Assume
ASSUME_CODE			=1
ASSUME_TYPE			=2
ASSUME_LEVEL		=3
ASSUME_RANK			=4
ASSUME_ATTRIBUTE	=5
ASSUME_RACE			=6
ASSUME_ATTACK		=7
ASSUME_DEFENSE		=8
--Link Marker
LINK_MARKER_BOTTOM_LEFT		=0x001 -- ↙
LINK_MARKER_BOTTOM			=0x002 -- ↓
LINK_MARKER_BOTTOM_RIGHT	=0x004 -- ↘
LINK_MARKER_LEFT			=0x008 -- ←
LINK_MARKER_RIGHT			=0x020 -- →
LINK_MARKER_TOP_LEFT		=0x040 -- ↖
LINK_MARKER_TOP				=0x080 -- ↑
LINK_MARKER_TOP_RIGHT		=0x100 -- ↗
--Counter	--指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT		=0x1000	--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_NEED_ENABLE			=0x2000	--N/A
--Phase	--阶段
PHASE_DRAW			=0x01	--抽卡阶段
PHASE_STANDBY		=0x02	--准备阶段
PHASE_MAIN1			=0x04	--主要阶段1
PHASE_BATTLE_START	=0x08	--战斗阶段开始
PHASE_BATTLE_STEP	=0x10	--战斗步驟
PHASE_DAMAGE		=0x20	--伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL	=0x40	--伤害计算时
PHASE_BATTLE		=0x80	--战斗阶段結束
PHASE_MAIN2			=0x100	--主要阶段2
PHASE_END			=0x200	--结束阶段
--Player	--玩家
PLAYER_NONE			=2		--2个玩家都不是
PLAYER_ALL			=3		--2个玩家都是
--Chain info	--连锁信息
CHAININFO_CHAIN_COUNT			=0x01	--连锁数
CHAININFO_TRIGGERING_EFFECT		=0x02	--连锁的效果
CHAININFO_TRIGGERING_PLAYER		=0x04	--连锁的玩家
CHAININFO_TRIGGERING_CONTROLER	=0x08	--连锁的卡的控制者
CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION	=0x10	--连锁的位置
CHAININFO_TRIGGERING_SEQUENCE	=0x20	--连锁的位置的编号(指怪兽和魔陷区的格子)
CHAININFO_TARGET_CARDS			=0x40	--连锁的效果的对象(以下3个需要在target函数里设置)
CHAININFO_TARGET_PLAYER			=0x80	--连锁的效果的对象(玩家)
CHAININFO_TARGET_PARAM			=0x100	--连锁的效果的参数值
CHAININFO_DISABLE_REASON		=0x200	--无效的原因
CHAININFO_DISABLE_PLAYER		=0x400	--无效的玩家
CHAININFO_CHAIN_ID				=0x800	--连锁ID
CHAININFO_TYPE					=0x1000	--连锁类型
CHAININFO_EXTTYPE				=0x2000	--连锁额外类型
CHAININFO_TRIGGERING_POSITION	=0x4000	--连锁发生时的表示形式
CHAININFO_TRIGGERING_CODE		=0x8000	--连锁发生时的密码
CHAININFO_TRIGGERING_CODE2		=0x10000	--连锁发生时的其他密码
CHAININFO_TRIGGERING_LEVEL		=0x40000	--连锁发生时的等级
CHAININFO_TRIGGERING_RANK		=0x80000	--连锁发生时的阶级
CHAININFO_TRIGGERING_ATTRIBUTE	=0x100000	--连锁发生时的属性
CHAININFO_TRIGGERING_RACE		=0x200000	--连锁发生时的种族
CHAININFO_TRIGGERING_ATTACK		=0x400000	--连锁发生时的攻击力
CHAININFO_TRIGGERING_DEFENSE	=0x800000	--连锁发生时的守备力
--========== Reset ==========	--重置条件(注意:重置条件可以多个相加)
RESET_SELF_TURN		=0x10000000			--自己回合的階段重置
RESET_OPPO_TURN		=0x20000000			--对方回合的階段重置
RESET_PHASE			=0x40000000			--阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN			=0x80000000			--连锁结束重置
RESET_EVENT			=0x1000				--指定的條件下重置(一般和下面这些事件配合使用)
RESET_CARD			=0x2000				--重置Owner為指定卡片的效果
RESET_CODE			=0x4000				--重置指定Code的single效果(不含EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
RESET_COPY			=0x8000				--重置以复制取得的效果
RESET_DISABLE		=0x00010000			--效果无效重置(只適用於owner==handler的效果)
RESET_TURN_SET		=0x00020000			--变里侧重置(皆為事件觸發前重置)
RESET_TOGRAVE		=0x00040000			--去墓地重置
RESET_REMOVE		=0x00080000			--除外重置
RESET_TEMP_REMOVE	=0x00100000			--暂时除外重置
RESET_TOHAND		=0x00200000			--回手牌或加入手牌重置
RESET_TODECK		=0x00400000			--回卡组重置
RESET_LEAVE			=0x00800000			--从怪兽区或魔法区到不同区域
RESET_TOFIELD		=0x01000000			--除了返回场上以外,从不同区域移动到怪兽区或魔法区
RESET_CONTROL		=0x02000000			--控制者变更重置
RESET_OVERLAY		=0x04000000			--超量叠放重置
RESET_MSCHANGE		=0x08000000			--从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区(move_to_field()、寶玉獸)
----组合时点
RESETS_STANDARD				=0x1fe0000	--RESET_TOFIELD+RESET_LEAVE+RESET_TODECK+RESET_TOHAND+RESET_TEMP_REMOVE+RESET_REMOVE+RESET_TOGRAVE+RESET_TURN_SET
RESETS_REDIRECT				=0xc7e0000	--RESETS_STANDARD+RESET_OVERLAY+RESET_MSCHANGE-RESET_TOFIELD-RESET_LEAVE (EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT)
RESETS_WITHOUT_TEMP_REMOVE	=0x56e0000	--RESETS_STANDARD-RESET_TEMP_REMOVE-RESET_LEAVE+RESET_OVERLAY
--========== Types ==========	--效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE			=0x0001		--自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD			=0x0002		--场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP			=0x0004		--装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS			=0x0008		--触发型,以下類型會自動添加此屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE		=0x0010		--魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP			=0x0020		--翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION		=0x0040		--起动效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_O		=0x0080		--诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O			=0x0100		--诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F		=0x0200		--诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F			=0x0400		--诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS		=0x0800		--由事件觸發的輔助用效果/永續效果
EFFECT_TYPE_XMATERIAL		=0x1000		--作为超量素材时超量怪兽获得的效果(十二兽)
EFFECT_TYPE_GRANT			=0x2000		--使其他卡片获得效果(天气模样)
EFFECT_TYPE_TARGET          =0x4000     --影响持续取的对象的效果(基本只用于魔陷)
--========== Flags ==========	--效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL			=0x0001		--可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE		=0x0002		--此效果的Value属性是函数
EFFECT_FLAG_COUNT_LIMIT		=0x0004		--发动次数限制
EFFECT_FLAG_FIELD_ONLY		=0x0008		--此效果是注册给全局环境的
EFFECT_FLAG_CARD_TARGET		=0x0010		--取对象效果
EFFECT_FLAG_IGNORE_RANGE	=0x0020		--影响所有区域的卡(大宇宙)
EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_TARGET	=0x0040		--Target Range固定為某個玩家的視角所見的自己/對方(SetAbsoluteRange()專用)
EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE	=0x0080		--无视效果免疫
EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE	=0x0100		--裡側狀態可發動的效果、影响场上里侧的卡的永續型效果
EFFECT_FLAG_CANNOT_NEGATE	=0x0200		--含有"此效果不會被無效"的敘述
EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE	=0x0400		--效果不会被无效
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET	=0x0800		--含有"以玩家为对象"的特性(精靈之鏡)、影響玩家的永續型效果(SetTargetRange()改成指定玩家)
EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE		=0x1000		--双方都能使用(部分场地,弹压)
EFFECT_FLAG_COPY_INHERIT	=0x2000		--若由复制的效果產生則继承其Reset属性
EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP		=0x4000		--可以在伤害步骤发动
EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL		=0x8000		--可以在伤害计算时发动
EFFECT_FLAG_DELAY			=0x10000	--場合型誘發效果、用於永續效果的EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE	=0x20000	--只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE		=0x40000	--不能复制的原始效果(效果外文本)
EFFECT_FLAG_OATH			=0x80000	--誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM		=0x100000	--指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT			=0x200000	--N/A
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET	=0x400000	--发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER	=0x800000	--视为对方玩家的效果(动作?)
EFFECT_FLAG_OWNER_RELATE	=0x1000000	--与效果owner关联的效果
EFFECT_FLAG_CANNOT_INACTIVATE	=0x2000000	--發動不會被無效
EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT			=0x4000000	--客户端提示
EFFECT_FLAG_CONTINUOUS_TARGET	=0x8000000	--建立持續對象的永續魔法/永續陷阱/早埋系以外的裝備魔法卡
EFFECT_FLAG_LIMIT_ZONE			=0x10000000 --限制魔法·陷阱卡发动时可以放置的区域
EFFECT_FLAG_COF					=0x20000000 --N/A
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK			=0x40000000	--N/A
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY	=0x80000000	--卡在发动时效果就立即适用

EFFECT_FLAG2_REPEAT_UPDATE			=0x0001 --最后计算的攻击力上升
EFFECT_FLAG2_COF					=0x0002 --通常魔法卡在MP1以外发动(邪恶的仪式的特殊处理)
EFFECT_FLAG2_WICKED					=0x0004	--神之化身/恐惧之源的攻击力变化最后计算
EFFECT_FLAG2_OPTION					=0x0008	--子機

--========== Codes ==========	--对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
EFFECT_IMMUNE_EFFECT			=1		--效果免疫
EFFECT_DISABLE					=2		--效果无效(技能抽取)
EFFECT_CANNOT_DISABLE			=3		--卡的效果不能被无效
EFFECT_SET_CONTROL				=4		--设置控制权
EFFECT_CANNOT_CHANGE_CONTROL	=5		--不能改变控制权
EFFECT_CANNOT_ACTIVATE			=6		--玩家不能发动效果
EFFECT_CANNOT_TRIGGER			=7		--卡不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT			=8		--效果无效(聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN			=9		--在連鎖串中無效(processor.cpp)
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER		=10		--陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE		=12		--发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT			=13		--发动的效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION	=14		--不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND			=15		--陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN		=16		--陷阱可以在盖放的回合发动
EFFECT_REMAIN_FIELD				=17		--X回合内留在场上(光之护封剑等)
EFFECT_MONSTER_SSET				=18		--怪兽可以在魔陷区放置
EFFECT_CANNOT_SUMMON			=20		--不能召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_FLIP_SUMMON		=21		--不能翻转召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON	=22		--不能特殊召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_MSET				=23		--不能覆盖怪兽
EFFECT_CANNOT_SSET				=24		--不能覆盖魔陷
EFFECT_CANNOT_DRAW				=25		--不能抽卡
EFFECT_CANNOT_DISABLE_SUMMON	=26		--召唤不会无效
EFFECT_CANNOT_DISABLE_SPSUMMON	=27		--特殊召唤不会无效
EFFECT_SET_SUMMON_COUNT_LIMIT	=28		--限制每回合放置怪兽次数
EFFECT_EXTRA_SUMMON_COUNT		=29		--增加召唤(通常召唤)次数
EFFECT_SPSUMMON_CONDITION		=30		--特殊召唤条件
EFFECT_REVIVE_LIMIT				=31		--有苏生限制的怪獸(Card.EnableReviveLimit())
EFFECT_SUMMON_PROC				=32		--召唤规则效果
EFFECT_LIMIT_SUMMON_PROC		=33		--召唤规则限制
EFFECT_SPSUMMON_PROC			=34		--特殊召唤规则
EFFECT_EXTRA_SET_COUNT			=35		--增加盖放(通常召唤)次数
EFFECT_SET_PROC					=36		--放置(通常召唤)规则
EFFECT_LIMIT_SET_PROC			=37		--放置(通常召唤)规则限制
EFFECT_DIVINE_LIGHT				=38		--神圣光辉
EFFECT_CANNOT_DISABLE_FLIP_SUMMON	=39	--翻转召唤不会无效
EFFECT_INDESTRUCTABLE			=40		--不会被破坏
EFFECT_INDESTRUCTABLE_EFFECT	=41		--不会被效果破坏
EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE	=42		--不会被战斗破坏
EFFECT_UNRELEASABLE_SUM			=43		--不能做上级召唤的祭品
EFFECT_UNRELEASABLE_NONSUM		=44		--不能做上级召唤以外的祭品
EFFECT_DESTROY_SUBSTITUTE		=45		--必選的代替破壞(此卡被破壞時用其他卡代替)
EFFECT_CANNOT_RELEASE			=46		--不能进行解放行为
EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT		=47 	--一回合几次不会被破坏
EFFECT_UNRELEASABLE_EFFECT		=48		--不能被解放
EFFECT_DESTROY_REPLACE			=50		--可選的代替破壞(將破壞改成其他動作)
EFFECT_RELEASE_REPLACE			=51		--代替解放
EFFECT_SEND_REPLACE				=52		--可以不送去XX而送去OO(甜点城堡等)
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND		=55		--不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK		=56		--不能把卡组的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST		=57		--不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER		=58		--不能放置counter
EFFECT_CANNOT_TO_GRAVE_AS_COST	=59		--不能作为COST送去墓地
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT		=60		--离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT			=61		--回手牌时重新指定去向
EFFECT_TO_DECK_REDIRECT			=62		--回卡组时重新指定去向
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT		=63		--去墓地时重新指定去向
EFFECT_REMOVE_REDIRECT			=64		--除外时重新指定去向
EFFECT_CANNOT_TO_HAND			=65		--不能加入手牌
EFFECT_CANNOT_TO_DECK			=66		--不能回卡组
EFFECT_CANNOT_REMOVE			=67		--不能除外
EFFECT_CANNOT_TO_GRAVE			=68		--不能去墓地
EFFECT_CANNOT_TURN_SET			=69		--不能变里侧
EFFECT_CANNOT_BE_BATTLE_TARGET	=70		--不能成为攻击对象
EFFECT_CANNOT_BE_EFFECT_TARGET	=71		--不能成为效果对象
EFFECT_IGNORE_BATTLE_TARGET		=72		--不能成为攻击对象-鶸型(传说的渔人)
EFFECT_CANNOT_DIRECT_ATTACK		=73		--不能直接攻击
EFFECT_DIRECT_ATTACK			=74		--可以直接攻击
EFFECT_DUAL_STATUS				=75		--二重状态
EFFECT_EQUIP_LIMIT				=76		--装备对象限制
EFFECT_DUAL_SUMMONABLE			=77		--可以再度召唤
EFFECT_UNION_LIMIT				=78		--
EFFECT_REVERSE_DAMAGE			=80		--伤害变回复
EFFECT_REVERSE_RECOVER			=81		--回复变伤害
EFFECT_CHANGE_DAMAGE			=82		--改变伤害数值
EFFECT_REFLECT_DAMAGE			=83		--反射伤害
EFFECT_CANNOT_ATTACK			=85		--不能攻击
EFFECT_CANNOT_ATTACK_ANNOUNCE	=86		--不能攻击宣言
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POS_E		=87 	--不会被卡的效果变成守备表示(攻击性云魔物)
EFFECT_ACTIVATE_COST			=90		--发动代价(魔力之枷)
EFFECT_SUMMON_COST				=91		--召唤代价
EFFECT_SPSUMMON_COST			=92		--特殊召唤代价(暴君龙)
EFFECT_FLIPSUMMON_COST			=93		--翻转召唤代价
EFFECT_MSET_COST				=94		--怪兽放置代价
EFFECT_SSET_COST				=95		--魔陷放置代价
EFFECT_ATTACK_COST				=96		--攻击代价(霞之谷猎鹰)

EFFECT_UPDATE_ATTACK			=100	--增减攻击力
EFFECT_SET_ATTACK				=101	--设置自身攻击力、攻击力变成X特殊召唤、持续改变攻击力
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL			=102	--暂时改变攻击力(所有置入连锁的效果)
EFFECT_SET_BASE_ATTACK			=103	--设置自身原本攻击力、持续改变原本攻击力
EFFECT_UPDATE_DEFENSE			=104	--增减守备力
EFFECT_SET_DEFENSE				=105	--设置自身守备力、守备力变成X特殊召唤、持续改变守备力
EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL		=106	--暂时改变守备力(所有置入连锁的效果)
EFFECT_SET_BASE_DEFENSE			=107	--设置自身原本守备力、持续改变原本守备力
EFFECT_REVERSE_UPDATE			=108	--倒置增减攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_SWAP_AD					=109	--交换攻守(超級漏洞人)
EFFECT_SWAP_BASE_AD				=110	--交换原本攻守
EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL	=111	--暂时改变原本攻击力
EFFECT_SET_BASE_DEFENSE_FINAL	=112	--暂时改变原本防御力
EFFECT_ADD_CODE					=113	--增加卡名
EFFECT_CHANGE_CODE				=114	--改变卡名
EFFECT_ADD_TYPE					=115	--增加卡片种类(types)
EFFECT_REMOVE_TYPE				=116	--删除卡片种类
EFFECT_CHANGE_TYPE				=117	--改变卡片种类
EFFECT_ADD_RACE					=120	--增加种族
EFFECT_REMOVE_RACE				=121	--删除种族
EFFECT_CHANGE_RACE				=122	--改变种族
EFFECT_ADD_ATTRIBUTE			=125	--增加属性
EFFECT_REMOVE_ATTRIBUTE			=126	--删除属性
EFFECT_CHANGE_ATTRIBUTE			=127	--改变属性
EFFECT_UPDATE_LEVEL				=130	--改变等级
EFFECT_CHANGE_LEVEL				=131	--设置等级
EFFECT_UPDATE_RANK				=132	--改变阶级
EFFECT_CHANGE_RANK				=133	--设置阶级
EFFECT_UPDATE_LSCALE			=134	--改变左刻度
EFFECT_CHANGE_LSCALE			=135	--设置左刻度
EFFECT_UPDATE_RSCALE			=136	--改变右刻度
EFFECT_CHANGE_RSCALE			=137	--设置右刻度
EFFECT_SET_POSITION				=140 	--設定表示形式
EFFECT_SELF_DESTROY				=141 	--不入連鎖的破壞(罪系列等)
EFFECT_SELF_TOGRAVE				=142 	--不入連鎖的送墓
EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE			=150	--可以作为2个祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE			=151	--减少祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET		=152	--减少放置怪兽的祭品
EFFECT_EXTRA_RELEASE			=153	--必須使用的代替解放(灵魂交错)
EFFECT_TRIBUTE_LIMIT			=154	--祭品限制
EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM		=155	--代替召唤解放(帝王的烈旋)
EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE			=156	--N/A
EFFECT_ADD_EXTRA_TRIBUTE		=157	--增加可使用的祭品(真龙)
EFFECT_EXTRA_RELEASE_NONSUM		=158	--代替效果COST的解放(闇黒世界)
EFFECT_PUBLIC					=160	--公开手牌
EFFECT_COUNTER_PERMIT			=0x10000--允许放置指示物类型
EFFECT_COUNTER_LIMIT			=0x20000--允许放置指示物数量
EFFECT_RCOUNTER_REPLACE			=0x30000--代替取除指示物
EFFECT_LPCOST_CHANGE			=170	--改变生命值代价數值
EFFECT_LPCOST_REPLACE			=171	--以其他動作代替生命值代价
EFFECT_SKIP_DP					=180	--跳过抽卡阶段
EFFECT_SKIP_SP					=181	--跳过准备阶段
EFFECT_SKIP_M1					=182	--跳过主要阶段1
EFFECT_SKIP_BP					=183	--跳过战斗阶段
EFFECT_SKIP_M2					=184	--跳过主要阶段2
EFFECT_CANNOT_BP				=185	--不能进入战斗阶段
EFFECT_CANNOT_M2				=186	--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_EP				=187	--不能进入结束阶段
EFFECT_SKIP_TURN				=188	--跳过整个回合
EFFECT_DEFENSE_ATTACK			=190	--可以守备表示攻击
EFFECT_MUST_ATTACK				=191	--必须攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK				=192	--必须第一个攻击
EFFECT_ATTACK_ALL				=193	--可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK				=194	--增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED			=195	--N/A
EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED			=196	--只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED			=197	--攻击已被無效(Duel.NegateAttack()成功的標記)
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE			=200	--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE		=201	--不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE	=202	--战斗伤害由对方代为承受
EFFECT_PIERCE					=203	--贯穿伤害
EFFECT_BATTLE_DESTROY_REDIRECT	=204	--战斗破坏时重新指定去向
EFFECT_BATTLE_DAMAGE_TO_EFFECT	=205	--战斗伤害视为效果伤害
EFFECT_BOTH_BATTLE_DAMAGE		=206    --战斗伤害由双方承受
EFFECT_ALSO_BATTLE_DAMAGE		=207    --对自己的战斗伤害让对方也承受
EFFECT_CHANGE_BATTLE_DAMAGE		=208    --改变此卡给予的战斗伤害、改变玩家受到的战斗伤害
EFFECT_TOSS_COIN_REPLACE		=220	--重新抛硬币
EFFECT_TOSS_DICE_REPLACE		=221	--重新掷骰子
EFFECT_FUSION_MATERIAL			=230	--指定融合素材的條件
EFFECT_CHAIN_MATERIAL			=231	--改变融合素材选取方法(连锁素材、电子融合支援)
EFFECT_EXTRA_SYNCHRO_MATERIAL	=232	--在手卡或对方场上也可以当作自己的同调素材
EFFECT_XYZ_MATERIAL				=233	--在对方场上也可以当作自己的超量素材
EFFECT_FUSION_SUBSTITUTE		=234	--代替融合素材
EFFECT_CANNOT_BE_FUSION_MATERIAL	=235--不能做融合素材
EFFECT_CANNOT_BE_SYNCHRO_MATERIAL	=236--不能做同调素材
EFFECT_SYNCHRO_MATERIAL_CUSTOM		=237--自定义Tuner的同调过程
EFFECT_CANNOT_BE_XYZ_MATERIAL		=238--不能做超量素材
EFFECT_CANNOT_BE_LINK_MATERIAL		=239--不能做连接素材
EFFECT_SYNCHRO_LEVEL				=240--做同调素材时的等级
EFFECT_RITUAL_LEVEL					=241--做仪式祭品时的等级
EFFECT_XYZ_LEVEL					=242--做超量素材时的等级
EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL		=243--在墓地当做仪式祭品
EFFECT_NONTUNER						=244--同调召唤时可以当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑)
EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE		=245--代替去除超量素材
EFFECT_SCRAP_CHIMERA				=246--废铁奇美拉
EFFECT_TUNE_MAGICIAN_X				=247--调弦之魔术师超量素材限制
EFFECT_TUNE_MAGICIAN_F				=248--调弦之魔术师融合素材限制
EFFECT_PRE_MONSTER				=250	--可存取怪獸的各項數值(Card.AddMonsterAttribute()專用)
EFFECT_MATERIAL_CHECK			=251	--检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD			=260	--无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE			=261	--怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE			=262	--魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE				=263	--怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE				=264	--魔陷区格數上限
EFFECT_MUST_USE_MZONE			=265	--必须使用怪兽区的格子
EFFECT_HAND_LIMIT				=270	--手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT				=271	--抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN		=280	--灵魂怪兽不返回手牌
EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN		=281	--灵魂怪兽可以不返回手牌
EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT		=290	--改变场地
EFFECT_NECRO_VALLEY				=291	--王家长眠之谷
EFFECT_FORBIDDEN				=292	--不能Play(禁止令)
EFFECT_NECRO_VALLEY_IM			=293	--不受「王家长眠之谷」的影响
EFFECT_REVERSE_DECK				=294	--翻转卡组
EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING		=295	--洗脑解除
EFFECT_BP_TWICE					=296	--2次战斗阶段
EFFECT_UNIQUE_CHECK				=297	--場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()專用)
EFFECT_MATCH_KILL				=300	--Match胜利(胜利龙)
EFFECT_SYNCHRO_CHECK			=310	--基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND		=311	--对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL		=312	--必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB		=313	--重新指定去向(寶玉獸)
EFFECT_CHANGE_INVOLVING_BATTLE_DAMAGE	=314	--改变此卡的战斗产生的战斗伤害
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL		=315	--N/A
EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL		=316	--必须作为融合素材
EFFECT_MUST_BE_XMATERIAL		=317	--必须作为超量素材
EFFECT_MUST_BE_LMATERIAL		=318	--必须作为连接素材
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G			=320	--P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT		=330	--特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT		=331	--剩餘召喚次數(召喚限制網)
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET	=332	--對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET	=333	--對手不能選擇為效果對象
EFFECT_ADD_SETCODE				=334	--视为「XX」字段的效果
EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE			=335	--玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響(只用于检查,实际免伤仍需要EFFECT_CHANGE_DAMAGE等)
EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD		=336	--N/A
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD		=337	--N/A
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE		=338	--反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO				=339	--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE			=340	--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE		=341	--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_RISE_TO_FULL_HEIGHT		=342	--N/A
EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER		=343	--只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER		=344	--若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS	=345	--由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER		=346	--對怪獸攻擊X次
EFFECT_UNION_STATUS				=347	--同盟状态
EFFECT_OLDUNION_STATUS			=348	--旧同盟状态
EFFECT_ADD_FUSION_ATTRIBUTE		=349	--reserve
EFFECT_REMOVE_FUSION_ATTRIBUTE	=350	--reserve
EFFECT_CHANGE_FUSION_ATTRIBUTE	=351	--用作融合素材时的属性
EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL	=352	--增加融合素材(万溶炼金师)
EFFECT_TUNER_MATERIAL_LIMIT		=353	--同调素材限制
EFFECT_ADD_LINK_CODE			=354	--用作连接素材时的卡名
EFFECT_ADD_LINK_SETCODE			=355	--reserve
EFFECT_ADD_LINK_ATTRIBUTE		=356	--用作连接素材时的属性
EFFECT_ADD_LINK_RACE			=357	--用作连接素材时的种族
EFFECT_EXTRA_LINK_MATERIAL		=358	--手卡的连接素材
EFFECT_QP_ACT_IN_SET_TURN		=359	--速攻魔法可以在盖放的回合发动
EFFECT_EXTRA_PENDULUM_SUMMON	=360	--extra pendulum summon
EFFECT_MATERIAL_LIMIT			=361	--
EFFECT_SET_BATTLE_ATTACK		=362    --战斗的伤害计算用设置的攻击力进行
EFFECT_SET_BATTLE_DEFENSE		=363    --战斗的伤害计算用设置的守备力进行
EFFECT_OVERLAY_RITUAL_MATERIAL  =364    --此卡的超量素材也能用于仪式召唤
EFFECT_CHANGE_GRAVE_ATTRIBUTE	=365	--墓地的卡将会改变属性(升级转变)
EFFECT_CHANGE_GRAVE_RACE		=366	--墓地的卡将会改变种族(升级转变)
EFFECT_ACTIVATION_COUNT_LIMIT	=367	--reserve
EFFECT_LIMIT_SPECIAL_SUMMON_POSITION	=368	--不能以特定表示形式特殊召唤
EFFECT_TUNER					=369	--同调召唤时可以当作调整(百檎龙-苹果鳞虫)
EFFECT_KAISER_COLOSSEUM         =370    --皇帝斗技场
EFFECT_REPLACE_DAMAGE			=371	--伤害由特定行动代替
EFFECT_FLAG_EFFECT				=0x20000000	--标记类效果,即RegisterFlagEffect()创建的效果

--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP					=1000	--N/A
EVENT_FLIP						=1001	--翻转时
EVENT_FREE_CHAIN				=1002	--自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果)
EVENT_DESTROY					=1010	--確定被破壞的卡片移動前
EVENT_REMOVE					=1011	--除外时
EVENT_TO_HAND					=1012	--加入手牌时
EVENT_TO_DECK					=1013	--回卡组时
EVENT_TO_GRAVE					=1014	--送去墓地时(不含REASON_RETURN)
EVENT_LEAVE_FIELD				=1015	--离场时
EVENT_CHANGE_POS				=1016	--表示形式变更时
EVENT_RELEASE					=1017	--解放时
EVENT_DISCARD					=1018	--丢弃手牌时
EVENT_LEAVE_FIELD_P				=1019	--離場的卡片移動前
EVENT_CHAIN_SOLVING				=1020	--连锁处理开始时(EVENT_CHAIN_ACTIVATING之後)
EVENT_CHAIN_ACTIVATING			=1021	--连锁处理准备中
EVENT_CHAIN_SOLVED				=1022	--连锁处理结束时
EVENT_CHAIN_ACTIVATED			=1023	--N/A
EVENT_CHAIN_NEGATED				=1024	--连锁发动无效时(EVENT_CHAIN_ACTIVATING之後)
EVENT_CHAIN_DISABLED			=1025	--连锁效果无效时
EVENT_CHAIN_END					=1026	--连锁串结束时
EVENT_CHAINING					=1027	--效果发动时
EVENT_BECOME_TARGET				=1028	--成为效果对象时
EVENT_DESTROYED					=1029	--被破坏时
EVENT_MOVE						=1030	--移動卡片(急兔馬)
EVENT_LEAVE_GRAVE				=1031	--离开墓地时
EVENT_LEAVE_DECK				=1032	--离开卡组或额外卡组时
EVENT_ADJUST					=1040	--adjust_all()调整後(御前试合)
EVENT_BREAK_EFFECT				=1050	--Duel.BreakEffect()被调用时
EVENT_SUMMON_SUCCESS			=1100	--通常召唤成功时
EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS		=1101	--翻转召唤成功时
EVENT_SPSUMMON_SUCCESS			=1102	--特殊召唤成功时
EVENT_SUMMON					=1103	--召唤之际(怪兽还没上场、神宣等时点)
EVENT_FLIP_SUMMON				=1104	--翻转召唤之际
EVENT_SPSUMMON					=1105	--特殊召唤之际
EVENT_MSET						=1106	--放置怪兽时
EVENT_SSET						=1107	--放置魔陷时
EVENT_BE_MATERIAL				=1108	--作为同调/超量/连结素材、用于升级召唤的解放、作为仪式/融合召唤的素材
EVENT_BE_PRE_MATERIAL			=1109	--将要作为同调/超量/连结素材、用于升级召唤的解放
EVENT_DRAW						=1110	--抽卡时
EVENT_DAMAGE					=1111	--造成战斗/效果伤害时
EVENT_RECOVER					=1112	--回复生命值时
EVENT_PREDRAW					=1113	--抽卡阶段通常抽卡前
EVENT_SUMMON_NEGATED			=1114	--召唤被无效时
EVENT_FLIP_SUMMON_NEGATED		=1115	--反转召唤被无效时
EVENT_SPSUMMON_NEGATED			=1116	--特殊召唤被无效时
EVENT_CONTROL_CHANGED			=1120	--控制权变更
EVENT_EQUIP						=1121	--装备卡装备时
EVENT_ATTACK_ANNOUNCE			=1130	--攻击宣言时
EVENT_BE_BATTLE_TARGET			=1131	--被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START				=1132	--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM			=1133	--伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE		=1134	--伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING		=1135	--N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE			=1136	--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END				=1137	--N/A
EVENT_BATTLED					=1138	--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING			=1139	--以战斗破坏怪兽送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
EVENT_BATTLE_DESTROYED			=1140	--被战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等)
EVENT_DAMAGE_STEP_END			=1141	--伤害步骤结束时
EVENT_ATTACK_DISABLED			=1142	--攻击无效时(翻倍机会)
EVENT_BATTLE_DAMAGE				=1143	--造成战斗伤害时
EVENT_TOSS_DICE					=1150	--掷骰子的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN					=1151	--抛硬币的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN_NEGATE			=1152	--重新抛硬币
EVENT_TOSS_DICE_NEGATE			=1153	--重新掷骰子
EVENT_LEVEL_UP					=1200	--等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST				=1201	--支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL			=1202	--去除超量素材时
EVENT_RETURN_TO_GRAVE			=1203	--回到墓地时
EVENT_TURN_END					=1210	--回合结束时
EVENT_PHASE						=0x1000	--阶段结束时
EVENT_PHASE_START				=0x2000	--阶段开始时
EVENT_ADD_COUNTER				=0x10000	--增加指示物时
EVENT_REMOVE_COUNTER			=0x20000	--去除指示物时(A指示物),Card.RemoveCounter()必須手動觸發此事件
EVENT_CUSTOM					=0x10000000	--自訂事件

--Category	效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙
CATEGORY_DESTROY			=0x1		--破坏效果
CATEGORY_RELEASE			=0x2    	--解放效果
CATEGORY_REMOVE				=0x4    	--除外效果
CATEGORY_TOHAND				=0x8    	--回手牌效果
CATEGORY_TODECK				=0x10   	--回卡组效果
CATEGORY_TOGRAVE			=0x20		--送去墓地效果
CATEGORY_DECKDES			=0x40   	--包含從卡组送去墓地或特殊召唤效果
CATEGORY_HANDES				=0x80   	--捨棄手牌效果
CATEGORY_SUMMON				=0x100  	--含召唤的效果
CATEGORY_SPECIAL_SUMMON		=0x200  	--含特殊召唤的效果
CATEGORY_TOKEN				=0x400		--含衍生物效果
CATEGORY_GRAVE_ACTION		=0x800  	--包含特殊召喚以外移動墓地的卡的效果(屋敷わらし)
CATEGORY_POSITION			=0x1000 	--改变表示形式效果
CATEGORY_CONTROL			=0x2000 	--改变控制权效果
CATEGORY_DISABLE			=0x4000 	--使效果无效效果
CATEGORY_DISABLE_SUMMON		=0x8000		--无效召唤效果
CATEGORY_DRAW				=0x10000	--抽卡效果
CATEGORY_SEARCH				=0x20000	--检索卡组效果
CATEGORY_EQUIP				=0x40000	--装备效果
CATEGORY_DAMAGE				=0x80000	--伤害效果
CATEGORY_RECOVER			=0x100000	--回复效果
CATEGORY_ATKCHANGE			=0x200000	--改变攻击效果
CATEGORY_DEFCHANGE			=0x400000	--改变防御效果
CATEGORY_COUNTER			=0x800000	--指示物效果
CATEGORY_COIN				=0x1000000	--硬币效果
CATEGORY_DICE				=0x2000000	--骰子效果
CATEGORY_LEAVE_GRAVE		=0x4000000	--涉及墓地的效果(王家長眠之谷)
CATEGORY_GRAVE_SPSUMMON		=0x8000000	--包含從墓地特殊召喚的效果(屋敷わらし、冥神)
CATEGORY_NEGATE				=0x10000000	--使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE			=0x20000000	--發動時宣言卡名的效果
CATEGORY_FUSION_SUMMON		=0x40000000	--融合召唤效果(暴走魔法阵)
CATEGORY_TOEXTRA			=0x80000000	--回额外卡组效果
--Hint
HINT_EVENT				=1
HINT_MESSAGE			=2
HINT_SELECTMSG			=3
HINT_OPSELECTED			=4
HINT_EFFECT				=5
HINT_RACE				=6
HINT_ATTRIB				=7
HINT_CODE				=8
HINT_NUMBER				=9
HINT_CARD				=10
HINT_ZONE				=11
--Card Hint
CHINT_TURN				=1
CHINT_CARD				=2
CHINT_RACE				=3
CHINT_ATTRIBUTE			=4
CHINT_NUMBER			=5
CHINT_DESC				=6
--Opcode
OPCODE_ADD				=0x40000000
OPCODE_SUB				=0x40000001
OPCODE_MUL				=0x40000002
OPCODE_DIV				=0x40000003
OPCODE_AND				=0x40000004
OPCODE_OR				=0x40000005
OPCODE_NEG				=0x40000006
OPCODE_NOT				=0x40000007
OPCODE_ISCODE			=0x40000100
OPCODE_ISSETCARD		=0x40000101
OPCODE_ISTYPE			=0x40000102
OPCODE_ISRACE			=0x40000103
OPCODE_ISATTRIBUTE		=0x40000104
--
DOUBLE_DAMAGE			=0x80000000
HALF_DAMAGE				=0x80000001
--Hint Message	--提示消息,显示在窗口的上面
HINTMSG_RELEASE			=500	--请选择要解放的卡
HINTMSG_DISCARD			=501	--请选择要丢弃的手牌
HINTMSG_DESTROY			=502	--请选择要破坏的卡
HINTMSG_REMOVE			=503	--请选择要除外的卡
HINTMSG_TOGRAVE			=504	--请选择要送去墓地的卡
HINTMSG_RTOHAND			=505	--请选择要返回手牌的卡
HINTMSG_ATOHAND			=506	--请选择要加入手牌的卡
HINTMSG_TODECK			=507	--请选择要返回卡组的卡
HINTMSG_SUMMON			=508	--请选择要召唤的卡
HINTMSG_SPSUMMON		=509	--请选择要特殊召唤的卡
HINTMSG_SET				=510	--请选择要盖放的卡
HINTMSG_FMATERIAL		=511	--请选择要作为融合素材的卡
HINTMSG_SMATERIAL		=512	--请选择要作为同调素材的卡
HINTMSG_XMATERIAL		=513	--请选择要作为超量素材的卡
HINTMSG_FACEUP			=514	--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN		=515	--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_ATTACK			=516	--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_DEFENSE			=517	--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_EQUIP			=518	--请选择要装备的卡
HINTMSG_REMOVEXYZ		=519	--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_CONTROL			=520	--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_DESREPLACE		=521	--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_FACEUPATTACK	=522	--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFENSE	=523	--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK	=524	--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFENSE	=525	--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_CONFIRM			=526	--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_TOFIELD			=527	--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_POSCHANGE		=528	--请选择要改变表示形式的怪兽
HINTMSG_SELF			=529	--请选择自己的卡
HINTMSG_OPPO			=530	--请选择对方的卡
HINTMSG_TRIBUTE			=531	--请选择上级召唤用需要解放的怪兽
HINTMSG_DEATTACHFROM	=532	--请选择要取除超量素材的怪兽
HINTMSG_LMATERIAL   	=533	--请选择要作为连接素材的卡
HINTMSG_ATTACKTARGET	=549	--请选择攻击的对象
HINTMSG_EFFECT			=550	--请选择要发动的效果
HINTMSG_TARGET			=551	--请选择效果的对象
HINTMSG_COIN			=552	--请选择硬币的正反面
HINTMSG_DICE			=553	--请选择骰子的结果
HINTMSG_CARDTYPE		=554	--请选择一个种类
HINTMSG_OPTION			=555	--请选择一个选项
HINTMSG_RESOLVEEFFECT	=556	--请选择要发动/处理的效果
HINTMSG_SELECT			=560	--请选择
HINTMSG_POSITION		=561	--请选择表示形式
HINTMSG_ATTRIBUTE		=562	--请选择要宣言的属性
HINTMSG_RACE			=563	--请选择要宣言的种族
HINTMSG_CODE			=564	--请宣言一个卡名
HINGMSG_NUMBER			=565	--请选择一个数字
HINGMSG_LVRANK			=567	--请宣言一个等级
HINTMSG_RESOLVECARD		=568	--请选择要处理效果的卡
HINTMSG_ZONE			=569	--请选择[%ls]的位置
HINTMSG_DISABLEZONE		=570	--请选择要变成不能使用的卡片区域
HINTMSG_TOZONE			=571	--请选择要移动到的位置
HINTMSG_COUNTER			=572	--请选择要放置指示物的卡
HINTMSG_DISABLE			=573	--请选择要无效的卡
HINTMSG_OPERATECARD		=574	--请选择要操作的卡
--Select	--请选择
SELECT_HEADS				=60	--正面
SELECT_TAILS				=61	--反面
--Timing	--提示时点,可以给freechain卡片增加自动提示时点
TIMING_DRAW_PHASE			=0x1			--抽卡阶段时点
TIMING_STANDBY_PHASE		=0x2        	--准备阶段时点
TIMING_MAIN_END				=0x4        	--主要阶段结束时点
TIMING_BATTLE_START			=0x8        	--战斗阶段开始时点
TIMING_BATTLE_END			=0x10       	--战斗阶段结束时点
TIMING_END_PHASE			=0x20       	--结束阶段时点
TIMING_SUMMON				=0x40       	--召唤时点
TIMING_SPSUMMON				=0x80       	--特殊召唤时点
TIMING_FLIPSUMMON			=0x100      	--翻转召唤时点
TIMING_MSET					=0x200			--放置怪兽时点
TIMING_SSET					=0x400      	--放置魔陷时点
TIMING_POS_CHANGE			=0x800      	--表示形式变更时点
TIMING_ATTACK				=0x1000     	--攻击宣言时点
TIMING_DAMAGE_STEP			=0x2000     	--伤害步骤时点
TIMING_DAMAGE_CAL			=0x4000     	--伤害计算时点
TIMING_CHAIN_END			=0x8000     	--连锁结束时点
TIMING_DRAW					=0x10000    	--抽卡时点(不是抽卡阶段
TIMING_DAMAGE				=0x20000    	--造成伤害时点
TIMING_RECOVER				=0x40000		--回复时点
TIMING_DESTROY				=0x80000    	--破坏时点
TIMING_REMOVE				=0x100000   	--除外时点
TIMING_TOHAND				=0x200000   	--加入手牌时点(检索、回收等)
TIMING_TODECK				=0x400000   	--回卡组时点
TIMING_TOGRAVE				=0x800000   	--进墓地时点
TIMING_BATTLE_PHASE			=0x1000000  	--战斗阶段时点
TIMING_EQUIP				=0x2000000  	--装备时点
TIMING_BATTLE_STEP_END		=0x4000000  	--戰鬥步驟結束時
TIMING_BATTLED				=0x8000000  	--伤害计算后时点
----组合时点
TIMINGS_CHECK_MONSTER       =0x1c0 -- 怪兽正面上场
--Global flag	--特殊标记
GLOBALFLAG_DECK_REVERSE_CHECK	=0x1		--卡组翻转标记
GLOBALFLAG_BRAINWASHING_CHECK	=0x2		--洗脑解除标记
GLOBALFLAG_SCRAP_CHIMERA		=0x4		--废铁奇美拉标记
GLOBALFLAG_DELAYED_QUICKEFFECT	=0x8		--N/A
GLOBALFLAG_DETACH_EVENT			=0x10		--EVENT_DETACH_MATERIAL
GLOBALFLAG_MUST_BE_SMATERIAL	=0x20		--N/A
GLOBALFLAG_SPSUMMON_COUNT		=0x40		--玩家的特殊召唤次数限制
GLOBALFLAG_XMAT_COUNT_LIMIT		=0x80		--超量素材数量限制标记(光天使 天座)
GLOBALFLAG_SELF_TOGRAVE			=0x100		--不入連鎖的送墓檢查(EFFECT_SELF_TOGRAVE)
GLOBALFLAG_SPSUMMON_ONCE		=0x200		--1回合只能特殊召喚1次(Card.SetSPSummonOnce())
GLOBALFLAG_TUNE_MAGICIAN		=0x400		--超量素材检查标记(调弦之魔术师)
--count_code
EFFECT_COUNT_CODE_OATH			=0x10000000 --发动次数限制(誓约次数, 发动被无效不计数)
EFFECT_COUNT_CODE_DUEL			=0x20000000 --决斗中使用次数
EFFECT_COUNT_CODE_CHAIN			=0x40000000 --同一连锁中使用次数
EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE		=0x1		--同一张卡的多个效果公共使用次数
--特殊选项
DUEL_TEST_MODE			=0x01		--测试模式(目前暫無)
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN	=0x02		--第一回合可以攻击(用于残局)
DUEL_OLD_REPLAY			=0x04		--旧录像
DUEL_OBSOLETE_RULING	=0x08		--使用舊規則
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE		=0x10		--不洗牌
DUEL_TAG_MODE			=0x20		--双打PP
DUEL_SIMPLE_AI			=0x40		--AI(用于残局)
DUEL_RETURN_DECK_TOP	=0x80		--回卡组洗切的卡放到卡组最上方(不洗牌模式下曾经的默认行为)
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON			=1		--
ACTIVITY_NORMALSUMMON	=2		--
ACTIVITY_SPSUMMON		=3		--
ACTIVITY_FLIPSUMMON		=4		--
ACTIVITY_ATTACK			=5		--
ACTIVITY_BATTLE_PHASE	=6		-- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN			=7		-- only available in custom counter
--Special cards
CARD_MARINE_DOLPHIN		=78734254	--海洋海豚(double name)
CARD_TWINKLE_MOSS		=13857930	--光輝苔蘚(double name)
CARD_QUESTION		    =38723936	--谜题

Added single_doc/lua_lib/ipml_mj_ysaf.lua version [2536b4bb7c].



















































































































































































































































































































































































































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--~ package.path = [[.\dfns_jvwg_ysaf\?.lua;]] .. package.path
--~ package.cpath = [[.\dfns_jvwg_ysaf\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集码互转库 = require("u8_to_a")
local d_5 = {}
--~ function _G.历排(o1_11, u1, u2, u3, u4)
  --~ local k1_8
  --~ local k1_11
  --~ k1_11 = {}
  --~ for u5 = 1, #o1_11 do
    --~ k1_8 = u1(o1_11[u5], u2, u3, u4)
    --~ if k1_8 then
      --~ k1_11[#k1_11 + 1] = k1_8
      --~ end
    --~ end
  --~ return k1_11
  --~ end
--~ function _G.历文(u1, u2, u3, u4)
  --~ local k1_9
  --~ k1_9 = {}
  --~ for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    --~ k1_9[#k1_9 + 1] = u5
    --~ end
  --~ return k1_9
  --~ end
--~ local 简件系库 = require("lfs")
--~ require(字集码互转库.u8_to_a("程语_月_基类_字串_内置库_加多"))
--~ 程语_月_标准库_仿照_加多_多编码_大字集_通用
function d_5.导入库_通用大字集态_八位态(modname)
  return require(字集码互转库.u8_to_a(modname))
  end
--~ local 
do
  local h1 = 0
  function _G.递增示()
    h1 = h1 + 1
    print(h1)
    end
  end
--~ do
--~ local h1 = os.execute
--~ function _G.os.execute(command)
--~ return h1(字集码互转库.u2a(command))
--~ end
--~ end
function d_5.读件(u1, u2)
  local h1
  local k1_3
  k1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  h1 = k1_3:read("a")
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  return h1
  end
function d_5.读件排(o1_9, u1)
  local k1_9
  k1_9 = {}
  for u2 = 1, #o1_9 do
    k1_9[#k1_9 + 1] = d_5.读件(o1_9[u2], u1)
    end
  return k1_9
  end
function d_5.写件(u1, u2, u3)
  local k1_3
  k1_3 = io.open(u1, u3 or "w")
  k1_3:write(u2)
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  end
function d_5.写件_一维(u1, o1_9, u2, u3)
  local h1 = table.concat(o1_9, "\n")
  if u3 then
    h1 = u3(h1)
    end
  d_5.写件(u1, h1, u2)
  end
function d_5.删制表符(u1)
  return u1:gsub("\t", "")
  end
--~ function d_5.删空白字(u1)
--~ return u1:gsub("%s", "")
--~ end
--~ function d_5.删空格与制表符(u1)
--~ u1 = d_5.删空格(u1)
--~ return d_5.删制表符(u1)
--~ end
function d_5.文转排(text)
  local lines = {}
  for line in text:gmatch("[^\n]+") do
    table.insert(lines, line)
    end
  return lines
  end
--~ function d_5.删前缀(u1, u2)
--~ if u1:find(u2, 1, true) then
--~ return u1:sub(#u2 + 1)
--~ end
--~ end
--~ function d_5.删后缀(u1, u2)
--~ if u1:find(u2, -1, true) then
--~ return u1:sub(1, #u1 - #u2)
--~ end
--~ end
--~ function d_5.删空行_不虑首末态(u1)
--~ return u1:gsub("\n+", "\n")
--~ end
--~ function d_5.删空行(u1)
--~ u1 = d_5.删空行_不虑首末态(u1)
--~ u1 = d_5.删前缀(u1, "\n")
--~ return d_5.删后缀(u1, "\n")
--~ end
function d_5.删空格(u1)
  return u1:gsub(" ", "")
  end
function d_5.筛排(o1_9, u1, u2, u3)
  local k1_8
  local k1_9
  k1_9 = {}
  for u4 = 1, #o1_9 do
    k1_8 = u1(o1_9[u4], u2, u3)
    if k1_8 then
      k1_9[#k1_9 + 1] = k1_8
      end
    end
  return k1_9
  end
--~ function d_5.筛文(u1, u2, u3)
--~ local k1_9
--~ k1_9 = {}
--~ for u4 in u2(u1, u3) do
--~ k1_9[#k1_9 + 1] = u4
--~ end
--~ return k1_9
--~ end
--~ function d_5.判文(u1, u2, u3, u4)
--~ if u1:find(u2 or ".", u3, u4) then
--~ return u1
--~ end
--~ end
--~ function d_5.筛件径(u1, u2)
  --~ local k1_9
  --~ k1_9 = d_5.筛文(u1, 简件系库.dir)
  --~ k1_9 = d_5.筛排(k1_9, d_5.加前缀, u1 .. "/")
  --~ k1_9 = d_5.筛排(k1_9, d_5.判文, u2)
  --~ return d_5.筛排(k1_9, d_5.在前后加英文双引号)
  --~ end
--~ function d_5.筛单行等式(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n= \t]+")
--~ end
--~ function d_5.捕非空单行(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n]+[\n]?")
--~ end
--~ function d_5.捕非空单行(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n]+[\n]?")
--~ end
function d_5.排转对(o1_12, u1)
  local k1_5
  local k1_11
  k1_11 = {}
  for u2 = 1, #o1_12, u1 + 1 do
    k1_5 = {}
    for u3 = 1, u1 do
      k1_5[u3] = o1_12[u2 + u3]
      end
    k1_11[o1_12[u2]] = k1_5
    end
  return k1_11
  end
--~ function d_5.加前缀(u1, u2)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ function d_5.加后缀(u1, u2)
--~ return u1 .. u2
--~ end
function d_5.filterLinesWithCharacter(text, character)
  local result = {}
  local lines = d_5.文转排(text)
  -- 遍历每一行,检查是否包含目标字符
  for i, line in ipairs(lines) do
    if line:find(character, 1, true) then
      table.insert(result, line)
      end
    end
  return result
  end
--~ function d_5.办令(u1)
  --~ print(u1)
  --~ os.execute(u1)
  --~ end
--~ function d_5.在前后加英文双引号(u1)
--~ return [["]] .. u1 .. [["]]
--~ end
--~ function d_5.筛单行等式_左右值态(u1)
--~ local k1_11
--~ k1_11 = {}
--~ for u2 in k1_11:gmatch("[^\n= \t]+") do
--~ table.insert(k1_11, u2)
--~ end
--~ return u2
--~ end
return d_5

Added single_doc/lua_lib/u8_to_a.lua version [78713afee6].

















































































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local ffi = require("ffi")
local s = {}
ffi.cdef([[
typedef unsigned int UINT;
typedef unsigned long DWORD;
typedef wchar_t WCHAR;
typedef WCHAR* LPWSTR;
typedef wchar_t* LPCWCH;
typedef char CHAR;
typedef CHAR* LPSTR;
typedef const char* LPCCH;
typedef int BOOL;
typedef BOOL* LPBOOL;
int MultiByteToWideChar(UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCCH lpMultiByteStr, int cbMultiByte, LPWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar);
int WideCharToMultiByte(UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCWCH lpWideCharStr, int cchWideChar, LPSTR lpMultiByteStr, int cchMultiByte, LPCCH lpDefaultChar, LPBOOL pfUsedDefaultChar);
]])
s.CP_ACP = 0
s.CP_UTF8 = 65001
--~ 算机_基统_窗群
function s.m2w(input, u1)
  local wlen = ffi.C.MultiByteToWideChar(u1 or s.CP_ACP, 0, input, #input, nil, 0)
  local wstr = ffi.new("wchar_t[?]", wlen + 1)
  ffi.C.MultiByteToWideChar(u1 or s.CP_ACP, 0, input, #input, wstr, wlen)
  return wstr, wlen
end
function s.w2m(wstr, wlen, u1)
  local len = ffi.C.WideCharToMultiByte(u1 or s.CP_ACP, 0, wstr, wlen or -1, nil, 0, nil, nil)
  local str = ffi.new("char[?]", len)
  ffi.C.WideCharToMultiByte(u1 or s.CP_ACP, 0, wstr, wlen or -1, str, len, nil, nil)
  return ffi.string(str, len)
end
--~ 通用大字集_八位
function s.u8_to_a(input)
  return s.w2m(s.m2w(input, s.CP_UTF8))
end
function s.a_to_u8(input)
  local h1, h2 = s.m2w(input)
  return s.w2m(h1, h2, s.CP_UTF8)
end
return s

Added single_doc/lua_lib/常用库.lua version [b4873cd7e9].

















































































































































































































































































































































































































































































































































































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local s = {}
local 简文件库 = require("lfs")
local ffi = require("ffi")
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 文
--~ 历文的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历文(u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u5
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 能
function s.历排取一(u1_0, u1)
  local h1
  for u2 = 1, #u1_0 do
    --~ 值
    h1 = s.历排取一的模(h1, u1_0[u2], u1)
    end
  return h1
  end
--~ 值
--~ 排中值
function s.历排取一的模(u1, u2, u3)
  if u1 == nil then
    return u2
  elseif u3(u1, u2) then
    return u2
  else
    return u1
    end
  end
--~ 对
--~ 能
function s.历对取一(u1_0, u1)
  local h1, h2
  for u2, u2_0 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = s.历对取一的模(h1, h2, u2, u2_0, u1)
    end
  return h1, h2
  end
function s.历对取一的模(u1, u2, u3, u4, u5)
  if u1 == nil then
    return u3, u4
  elseif u5(u1, u2, u3, u4) then
    return u3, u4
  else
    return u1, u2
    end
  end
function s.历对(u1_0, u1, u2)
  local h1
  local h1_0, h2_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u3, u2_0 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2_0 = u1(u3, u2_0, u2)
    if h1 then
      h1_0[h1] = h2_0
    else
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 排中值
--~ 值类
--~ 办值的能
function s.操类(u1_0, u1, u2)
  if type(u1_0) == u1 then
    return u2(u1_0)
  else
    return u1_0
    end
  end
--~ 排中文
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.全筛文(u1, u2, u3, u4)
  print(4)
  if string.find(u1, u2, u3, u4) then
    return u1
    end
  end
--~ 文
--~ 前缀
function s.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
--~ 文
--~ 后缀
function s.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
--~ 令
function s.办令(u1)
  print(u1)
  os.execute(u1)
  end
--~ 文
--~ 前缀
function s.全筛前缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, 1, #u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
--~ 文
--~ 后缀
function s.全筛后缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, -#u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
--~ 目对
function s.用令行工具操文件(u1_0)
  local k1_9
  --~ 令行排
  k1_9 = s.历文(u1_0.文件目, 简文件库.dir)
  k1_9 = s.历排(k1_9, s.全筛后缀, u1_0.文件类)
  for u1 = 1, #k1_9 do
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], u1_0.文件目)
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], [["]])
    k1_9[u1] = s.加后缀(k1_9[u1], [["]])
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], u1_0.令行前缀)
    s.办令(k1_9[u1])
    end
  end
--~ 文件路
--~ 式
function s.读文件(u1, u2)
  local h1
  local k1_3
  --~ 文件
  k1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  --~ 文
  h1 = k1_3:read("a")
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  return h1
  end
--~ 常量排
function s.加对限(u1_0)
  table.insert(u1_0, 1, "local h1_0 = {}")
  table.insert(u1_0, "return h1_0")
  return table.concat(u1_0, "\n")
  end
--~ 文
--~ 文件路
--~ 式
function s.写文件(u1, u2, u3)
  local k1_3
  --~ 文件
  k1_3 = io.open(u2, u3 or "w")
  k1_3:write(u1)
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  end
--~ 文
function s.删左右空白(u1)
  u1 = string.gsub(u1, "^%s+", "")
  return string.gsub(u1, "%s+$", "")
  end
--~ 对
--~ 对
function s.连两对(u1_0, u2_0)
  for u3_0, u4_0 in pairs(u2_0) do
    u1_0[u3_0] = u4_0
    end
  return u1_0
  end
--~ 键
--~ 值
function s.修对类(u1_0, u2_0)
  if tonumber(u1_0) then
    return tonumber(u1_0), u2_0
  else
    return u1_0, u2_0
    end
  end
do
  --~ 加数
  local h1 = 0
  function s.递增()
    h1 = h1 + 1
    return h1
    end
  end
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.加法(u1, u2)
  return u1 + u2
  end
--~ 左减数
--~ 右减数
function s.减法(u1, u2)
  return u1 - u2
  end
--~ 左乘数
--~ 右乘数
function s.乘法(u1, u2)
  return u1 * u2
  end
--~ 左除数
--~ 右除数
function s.除法(u1, u2)
  return u1 / u2
  end
--~ 左数
--~ 右数
function s.位和(u1, u2)
  return bit.band(u1, u2)
  end
--~ 数
--~ 右移几位
function s.位右移(u1, u2)
  return bit.rshift(u1, u2)
  end
--~ 键
--~ 最大值
--~ 键
--~ 值
function s.筛对中最大值(u1, u2, u3, u4)
  if u2 < u4 then
    return true
    end
  end
--~ 最短键
--~ 值
--~ 键
--~ 值
function s.筛对中最短键(u1, u2, u3, u4)
  if #u1 > #u3 then
    return true
    end
  end
--~ 最短文
--~ 值
function s.筛排中最短文(u1, u2)
  if #u1 > #u2 then
    return true
    end
  end
--~ 内数
function s.to_uint64(u1)
  local uint64_pointer = ffi.new("uint64_t[1]", u1)
  return uint64_pointer[0]
  end
--~ 键
--~ 值
--~ 要找的值
function s.全等筛对中值(u1, u2, u3)
  if u2 == u3 then
    return u1, u2
  else
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/游戏王_则拟器_原版_卡档.lua version [1f1a535fe5].

























































































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 档库 = require("lsqlite3")
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local 对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_表_对"))
local s = {}
local 卡档
--~ 卡编
function s.取卡对(u1)
  local h1_0, h2_0
  --~ 卡文对
  h1_0 = s.取卡文(u1)
  --~ 卡数据对
  h2_0 = s.取卡数据(u1)
  return 对库.连两对(h1_0, h2_0)
  end
--~ 卡编
function s._取卡对(u1, u2)
  for o1_4 in 卡档:nrows(文库.连(u2, u1)) do
    return o1_4
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = "select * from texts where id = "
  --~ 卡编
  function s.取卡文(u1)
    return s._取卡对(u1, h1)
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = "select * from datas where id = "
  --~ 卡编
  function s.取卡数据(u1)
    return s._取卡对(u1, h1)
    end
  end
--~ 卡档路
function s.启卡档(u1)
  卡档 = 档库.open(u1)
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/游戏王_则拟器_原版_残局_卡_全筛.lua version [d2859332c2].































































































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 位算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_位算"))
local s = {}
local TYPE_MONSTER = 0x1
local TYPE_SPELL = 0x2
local TYPE_TRAP = 0x4
local TYPE_EFFECT = 0x20
local TYPE_PENDULUM = 0x1000000
local 有效果卡的类排 = {
TYPE_SPELL
, TYPE_TRAP
, TYPE_EFFECT
}
local 无效果灵摆怪兽排 = {
  28363749 --火蛋白石头龙头领
  , 19474136 --曼陀林草龙
  , 17390179 --闪光之骑士
  , 83980492 --铜锣龙
  }
--~ 卡对
function s.筛有效果卡(u1_0)
  for u1 = 1, #有效果卡的类排 do
    if 位算库.位和(有效果卡的类排[u1], u1_0.type) == 0 then
    else
      return u1_0
      end
    end
  if 位算库.位和(TYPE_PENDULUM, u1_0.type) == 0 then
  else
    if 无效果灵摆怪兽排[u1_0.id] then
    else
      return u1_0
      end
    end
  end
--~ 卡对
function s.筛怪兽卡(u1_0)
  if 位算库.位和(TYPE_MONSTER, u1_0.type) == 0 then
  else
    return u1_0
    end
  end
--~ 卡对
function s.筛攻击力(u1_0)
  return u1_0.atk
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/程序语言_月_基础类型_功能_传入参数_转化.lua version [8ba402780b].

























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local d_2 = {}
--~ 传参_参数数量
function d_2.二个参数(u1, u2, u3, u4)
  return u1(u2(u3), u2(u4))
  end
function d_2.三个参数(u1, u2, u3, u4, u5)
  return u1(u2(u3), u2(u4), u2(u5))
  end
function d_2.四个参数(u1, u2, u3, u4, u5, u6)
  return u1(u2(u3), u2(u4), u2(u5), u2(u6))
  end
return d_2

Added single_doc/lua_lib/程序语言_月_基础类型_字串_前缀与后缀.lua version [79ee155bbd].



























































































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--~ local 历排库 = 常用库.导入库_通用大字集态_八位态("程序语言_月_基础类型_序排_逐一")
local d_4 = {}
--~ 加
function d_4.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
function d_4.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_4.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_4.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ function d_4.加前缀与后缀(u1, u2, u3)
  --~ u1 = d_4.加后缀(u1, u3)
  --~ return d_4.加前缀(u1, u2)
  --~ end
--~ function d_4.逐一加前缀(u1, u2)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.加前缀, u2)
  --~ end
--~ function d_4.逐一加前缀与后缀(u1, u2, u3)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.加前缀与后缀, u2, u3)
  --~ end
--~ function d_4.逐一在前后加上英文双引号(u1)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.在前后加英文双引号)
  --~ end
--~ 删
--~ function d_4.删前缀_基态(u1, u2)
  --~ if u1:startswith(u2) then
    --~ return u1:sub(#u2 + 1)
    --~ end
  --~ end
--~ function d_4.删后缀_基态(u1, u2)
  --~ if u1:endswith(u2) then
    --~ return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    --~ end
  --~ end
--~ 场景_令行窗_件径
--~ function d_4.在前后加英文双引号(u1)
  --~ return d_4.加前缀与后缀(u1, [["]], [["]])
  --~ end
return d_4

Added single_doc/lua_lib/程语_月_删注_不虑字串.lua version [f1e2245752].











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local d_2 = {}
function d_2.单行注(u1)
  return u1:gsub("%-%-[^\n]*", "")
  end
return d_2

Added single_doc/lua_lib/程语_月_基类_字串_内置库_加多.lua version [ce9c5bb88f].











































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function string:lstrip()
  return self:gsub("^%s+", "")
  end
function string:rstrip()
  return self:gsub("%s+$", "")
  end
function string:strip()
  local h1
  h1 = self:lstrip()
  return h1:rstrip()
  end
function string:startswith(text)
  if self:sub(1, #text) == text then
    return self
    end
  end
function string:endswith(text)
  if self:sub(-#text) == text then
    return self
    end
  end

Added single_doc/lua_lib/程语_月_基类_字串_始缀与终缀.lua version [2318f1c0d7].























































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local d_3 = {}
--~ 加
function d_3.加始缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加终缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_3.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_3.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ 减
function d_3.减始缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.减终缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
return d_3

Added single_doc/lua_lib/程语_月_基类_文_内置库_加多.lua version [92e6d199fd].













































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function string:lstrip()
  return self:gsub("^%s+", "")
  end
function string:rstrip()
  return self:gsub("%s+$", "")
  end
function string:strip()
  local h1
  h1 = self:lstrip()
  return h1:rstrip()
  end
function string:startswith(text)
  local size = text:len()
  if self:sub(1, size) == text then
    return self
    end
  end
function string:endswith(text)
  if self:sub(-#text) == text then
    return self
    end
  end

Added single_doc/lua_lib/程语_月_基类_文_删字.lua version [0696740dbc].











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local d_2 = {}
function d_2.空格与制表符(u1)
  return u1:gsub("[ \t]", "")
  end
return d_2

Added single_doc/lua_lib/程语_月_基类_文_始缀与终缀.lua version [aaae2c4499].

















































































































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local d_3 = {}
--~ 加
function d_3.加前缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加始缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加后缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
function d_3.加终缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_3.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_3.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
function d_3.加前缀与后缀_基态(u1, u2, u3)
  return u2 .. u1 .. (u3 or "")
  end
function d_3.加始缀与终缀_基态(u1, u2, u3)
  return u2 .. u1 .. (u3 or "")
  end
--~ 删
function d_3.删前缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.减始缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.删后缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
function d_3.减终缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
--~ 场景_令行窗_件径
function d_3.在前后加英文双引号_基态(u1)
  return [["]] .. u1 .. [["]]
  end
function d_3.在始终加英文双引号_基态(u1)
  return [["]] .. u1 .. [["]]
  end
return d_3

Added single_doc/lua_lib/算机_基统_窗群_令行_无窗.lua version [68480fa21e].



















































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全"))
local 文件系库 = require("lfs")
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 后缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_后缀"))
local 前缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_前缀"))
local s = {}
--~ 目对
function s.办文件(u1_0)
  local h1_0
  --~ 令行排
  h1_0 = 历文库.历文(u1_0.文件目, 文件系库.dir)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, u1_0.文件类)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, [["]])
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.加后缀, [["]])
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.令行前缀)
  历排库.历排(h1_0, s.办令)
  end
--~ 令
function s.办令(u1)
  print(u1)
  os.execute(u1)
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_基统_窗群_文件系_小文件_写.lua version [b26f806411].





























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local io = io
local s = {}
--~ 文
--~ 文件路
--~ 式
function s.写文件(u1, u2, u3)
  local h1_3
  --~ 文件
  h1_3 = io.open(u2, u3 or "w")
  h1_3:write(u1)
  h1_3:flush()
  h1_3:close()
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_基统_窗群_文件系_小文件_读.lua version [18e26b45b6].

































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local io = io
local s = {}
--~ 文件路
--~ 式
function s.读文件(u1, u2)
  local h1
  local h1_3
  --~ 文件
  h1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  --~ 文
  h1 = h1_3:read("a")
  h1_3:flush()
  h1_3:close()
  return h1
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_理器_通用_字节.lua version [daa4e3db3d].

















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local ffi = require("ffi")
local s = {}
--~ 内数
function s.to_uint64(u1)
  local uint64_pointer = ffi.new("uint64_t[1]", u1)
  return uint64_pointer[0]
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_数.lua version [e8a621d4cd].









































































































































































































































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local math = math
local string = string
local s = {}
-- 指数
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.指数(u1, u2, u3)
  local h1
  if u3 then
    --~ 指数次
    h1 = 基算库.除法(u2, u3)
    return u1 ^ h1
  else
    return u1 ^ u2
    end
  end
-- 指数次
--~ 数
--~ 指数底
function s.指数次(u1, u2)
  local h1
  --~ 指数次
  h1 = math.log(u1) / math.log(u2)
  return h1
  end
--~ 数
function s.二底指数次(u1)
  local h1
  --~ 指数次
  _, h1 = math.frexp(u1)
  return h1
  end
-- 向大取整和向小取整
--~ 数
function s.向小取整(u1)
  return math.floor(u1)
  end
-- 几位整数和几位小数
--~ 数
--~ 几位整数
function s.几位整数(u1, u2)
  return string.format("%0" .. u2 .. "d", u1)
  end
--~ 数
--~ 几位小数
function s.几位小数(u1, u2)
  return string.format("%." .. u2 .. "f", u1)
  end
-- 正数与负数
--~ 数
function s.正数(u1)
  if u1 >= 0 then
    return u1
  else
    return -u1
    end
  end
--~ 数
function s.负数(u1)
  if u1 >= 0 then
    return -u1
  else
    return u1
    end
  end
-- 递加
do
  local h1_0
  --~ 数表
  h1_0 = {}
  function s.递加(u1)
    if h1_0[u1] then
    else
      h1_0[u1] = 0
      end
    h1_0[u1] = h1_0[u1] + 1
    return h1_0[u1]
    end
  end
-- 最值
function s.最大值()
  return math.huge
  end
function s.最小值()
  local h1
  --~ 最大值
  h1 = s.最大值()
  return s.负数(h1)
  end
--~ 数
function s.是否最值(u1)
  if u1 == s.最大值()
  or u1 == s.最小值() then
    return true
  else
    end
  end
--~ 数
function s.是否无效值(u1)
  if u1 == u1 then
  else
    return true
    end
  end
--~ 数
function s.是否错值(u1)
  local h1, h2
  --~ 是否最值
  h1 = s.是否最值(u1)
  --~ 是否无效值
  h2 = s.是否无效值(u1)
  return h1 or h2
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_数_位算.lua version [24685689a3].































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local bit = bit
local s = {}
-- 和与或
--~ 左数
--~ 右数
function s.位和(u1, u2)
  return bit.band(u1, u2)
  end
-- 左移与右移
--~ 数
--~ 右移几位
function s.位右移(u1, u2)
  return bit.rshift(u1, u2)
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_数_基算.lua version [e6972d58ea].





































































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local s = {}
-- 加减
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.加法(u1, u2)
  return u1 + u2
  end
--~ 左减数
--~ 右减数
function s.减法(u1, u2)
  return u1 - u2
  end
-- 乘除
--~ 左乘数
--~ 右乘数
function s.乘法(u1, u2)
  return u1 * u2
  end
--~ 左除数
--~ 右除数
function s.除法(u1, u2)
  return u1 / u2
  end
-- 向外与向内
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.向外加(u1, u2)
  if u1 >= 0 then
    return s.加法(u1, u2)
  else
    return s.减法(u1, u2)
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_文.lua version [270047d292].

































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local string = string
local s = {}
function s.连(u1, u2, u3, u4, u5, u6, u7, u8, u9)
  return u1 .. (u2 or "") .. (u3 or "") .. (u4 or "") .. (u5 or "") .. (u6 or "") .. (u7 or "") .. (u8 or "") .. (u9 or "")
  end
--~ 排中文
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.全筛文(u1, u2, u3, u4)
  --~ print(4)
  if string.find(u1, u2, u3, u4) then
    return u1
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_文_前缀.lua version [fdce14ba78].



































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local string = string
local s = {}
-- 加与删
--~ 文
--~ 前缀
function s.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
-- 全筛
--~ 文
--~ 前缀
function s.全筛前缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, 1, #u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_文_后缀.lua version [1e4983ecb1].



































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local string = string
local s = {}
-- 加与删
--~ 文
--~ 后缀
function s.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
-- 全筛
--~ 文
--~ 后缀
function s.全筛后缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, -#u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全.lua version [906fe85b57].

































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local s = {}
-- 启
--~ 文
--~ 历文的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历文(u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u5
    end
  return h1_0
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取一.lua version [9c29348261].



















































































































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local s = {}
-- 启
--~ 对
--~ 能
function s.历对(u1_0, u1)
  local h1, h2
  for u2, u3 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = s.模(h1, h2, u2, u3, u1)
    end
  return h1, h2
  end
-- 模
--~ 键
--~ 值
--~ 对中键
--~ 对中值
--~ 能
function s.模(u1, u2, u3, u4, u5)
  if u1 == nil then
    return u3, u4
  elseif u5(u1, u2, u3, u4) then
    return u3, u4
  else
    return u1, u2
    end
  end
-- 最短
--~ 最短键
--~ 值
--~ 键
--~ 值
function s._筛最短键(u1, u2, u3, u4)
  if #u1 > #u3 then
    return true
    end
  end
--~ 对
function s.筛最短键(u1_0)
  return s.历对(u1_0, s._筛最短键)
  end
-- 最大
--~ 键
--~ 最大值
--~ 键
--~ 值
function s._筛最大值(u1, u2, u3, u4)
  if u2 < u4 then
    return true
    end
  end
--~ 对
function s.筛最大值(u1_0)
  return s.历对(u1_0, s._筛最大值)
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全.lua version [b87ad1d4f0].

























































































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local s = {}
-- 全与局
--~ 对
--~ 能
--~ 入参3
function s.历对(u1_0, u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u3, u4 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = u1(u3, u4, u2)
    if h1 then
      h1_0[h1] = h2
    else
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 对
--~ 能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历值(u1_0, u1, u2, u3)
  local h1_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u4, u5 in pairs(u1_0) do
    h1_0[u4] = u1(u5, u2, u3)
    end
  return h1_0
  end
--~ 键
--~ 值
--~ 要找的值
function s.全等筛值(u1, u2, u3)
  if u2 == u3 then
    return u1, u2
  else
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取一.lua version [4a0437f74d].











































































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local s = {}
-- 启
--~ 排
--~ 能
function s.历排(u1_0, u1)
  local h1
  for u2 = 1, #u1_0 do
    --~ 值
    h1 = s.模(h1, u1_0[u2], u1)
    end
  return h1
  end
-- 模
--~ 值
--~ 排中值
function s.模(u1, u2, u3)
  if u1 == nil then
    return u2
  elseif u3(u1, u2) then
    return u2
  else
    return u1
    end
  end
-- 最短
--~ 最短文
--~ 值
function s._筛最短文(u1, u2)
  if #u1 > #u2 then
    return true
    end
  end
--~ 排
function s.筛最短文(u1_0)
  return s.历排(u1_0, s._筛最短文)
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全.lua version [a9b1a4828a].



































































































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local s = {}
-- 返旧与返新与不返
-- 排数
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参3
--~ 入参4
--~ 入参5
function s.历二排(u1_0, u2_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 排
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参4
--~ 入参5
--~ 入参6
function s.历三排(u1_0, u2_0, u3_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2_0[u5], u3_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取联.lua version [727b5b6b2a].

































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local s = {}
-- 启
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1
  --~ 和
  h1 = u1_0[1] or 0
  for u5 = 2, #u1_0 do
    h1 = u1(h1, u2(u1_0[u5], u3, u4))
    end
  return h1
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_相加.lua version [6867c2fd27].





































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local s = {}
-- 启
-- 启
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1
  --~ 和
  h1 = 0
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1 = h1 + u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_基类.lua version [7aa399f071].



























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local s = {}
-- 启
--~ 值
--~ 值类
--~ 办值的能
function s.操类(u1, u2, u3)
  if type(u1) == u2 then
    return u3(u1)
  else
    return u1
    end
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_返参.lua version [96e40aba8e].

























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local s = {}
-- 数量
--~ 入参1
function s.一参(u1)
  return u1
  end
--~ 入参1
--~ 入参2
function s.二参(u1, u2)
  return u1, u2
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_表_对.lua version [321839d017].

























































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 返参库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_返参"))
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local s = {}
-- 连对
--~ 对
--~ 对
function s.连两对(u1_0, u2_0)
  local h1_0
  --~ 合对
  h1_0 = 历对库.历对(u1_0, 返参库.二参)
  for u1, u2 in pairs(u2_0) do
    h1_0[u1] = u2
    end
  return h1_0
  end
-- 对长
--~ 对
function s.对长(u1_0)
  local h1
  --~ 对长
  h1 = 0
  for _ in pairs(u1_0) do
    h1 = h1 + 1
    end
  return h1
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_基类_表_排_基类_数.lua version [bad3bd57fa].















































































































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历排取联库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取联"))
local 返参库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_返参"))
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 数库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数"))
local s = {}
--~ 排
function s.总和(u1_0)
  return 历排取联库.历排(u1_0, 基算库.加法, 返参库.一参)
  end
--~ 排
function s.均值(u1_0)
  local h1
  --~ 总和
  h1 = s.总和(u1_0)
  return 基算库.除法(h1, #u1_0)
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.方差(u1_0, u1)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 标准值
  h1 = u1 or s.均值(u1_0)
  --~ 排,用于算方差
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 基算库.减法, h1)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 数库.指数, 2)
  --~ 方差
  h2 = 基算库.除法(s.总和(h1_0), #h1_0)
  return h2
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.标准差(u1_0, u1)
  local h1
  --~ 方差
  h1 = s.方差(u1_0, u1)
  return 数库.指数(h1, 1, 2)
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.均差(u1_0, u1)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 标准值
  h1 = u1 or s.均值(u1_0)
  --~ 排,用于算均差
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 基算库.减法, h1)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 数库.正数)
  --~ 均差
  h2 = 基算库.除法(s.总和(h1_0), #h1_0)
  return h2
  end
return s

Added single_doc/lua_lib/算机_程语_月_注_删_不虑字串.lua version [259b017646].



























































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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local string = string
local s = {}
-- 单行注与多行注
--~ 文
function s.删注(u1)
  u1 = s.删多行注(u1)
  return s.删单行注(u1)
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = 文库.连("%-%-", "%[", "(=*)", "%[", ".-", "%]", "%1", "%]")
  --~ 文
  function s.删多行注(u1)
    return string.gsub(u1, h1, "")
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = 文库.连("%-%-", "[^\n]*")
  --~ 文
  function s.删单行注(u1)
    return string.gsub(u1, h1, "")
    end
  end
return s

Added single_doc/副_容冗/MH-20210116.md version [df95e3fc0c].













































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% MH-20210116

# 原解

~~~
1 * 5 = 5

2 * 4 = 8

3 * 3 = 9
~~~

# 扩展

~~~
6 = 3 + 3 = 3 + 3 + 1 - 1 = 3 + 1 + 3 - 1 = (3 + 1) + (3 - 1)

(3 + 1) * (3 - 1) = 3 * 3 + 3 * (-1) + 1 * 3 + 1 * (-1) = 3 * 3 + 1 * (-1) = 3 * 3 - 1 ^ 2 = 3 ^ 2 - 1 ^ 2

3 ^ 2 > 3 ^ 2 - 1 ^ 2
~~~

Added single_doc/副_容冗/NH-02.md version [d046fce9bb].











































































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# NH-02

这一局,细节繁复,风格多变,恍若微风横空、小雨点滴,步进风雨交加,渐趋狂风暴雨。

有些人喜欢以血量来反推残局阵容,但在这一局里是做不到的。以这局的多变加攻、多变加血、多变减攻的错综复杂,谈血量,只能落于下乘。

以这一局的抽卡引擎之强劲,纵使卡组里再多几十张卡,也依然能抽净,但是娱乐决斗的抽卡是强制的,这就注定我方需要留几张卡来供给娱乐决斗。这里埋了几个陷阱,若我方强行拆除娱乐决斗,则杀伤力不足。

很明显,我方需要星尘来进行多次攻击以获取胜利。为了提高血量杀伤,还需要提升星尘的攻击力,降低对方的攻击力。

死角可以捕获对方守备力,而对方的栗子球是变守的,因此我方需要供养对方栗子球。为了养栗子球,还需要魂之卡,这就需要我方把卡组怪兽的攻守全部算一遍,并且主动解除对方对我方的保护。

我方以风系杀伤为主,暗系不能享受风系加攻,应腾出位置,同时,暗系也不应影响对方,因为星尘还需要对手。

风魔女与鹰身的连结点在雪铃,为此需要把鹰身舞者从超量素材送到墓地、送到场上、送到手卡、送到场上、送到手卡、送到墓地、送到场上,总之是不愧「舞者」之名了。风魔女直面真红眼时,不应贪效果。

为了激活疾行机人,所以并不能以比剑作为战斗力。

星尘不能攻击摄影机,所以可以将摄影机作为幻透翼的燃料。麦克风不受摄影机影响,可以用来诱发一次效果。

绿宝石龙、鹰身可以配合暴走召唤,很明显绿宝石龙能造成的伤害最多,并且不受水木影响,但是绿宝石龙的位置具有战略意义,不能动,只能选鹰身了。并且因为绿宝石龙位置的战略意义,还需要在选卡时把被它阻隔的卡尽量救出。

洗牌回收的卡会被绿宝石阻隔,故,此局局内无解。

局内无解,求向局外,更改回卡组默认设置,此局得解。

结界像可以封印对方少女的反击,但我方需要适时解除。

由于我方场上怪兽极其多变,而对方怪兽数量有限且大部分需要分配给星尘,所以有些我方怪兽是不能进攻的,一旦进攻,伤害就低了。一句话,这局不能无脑攻击。

因为双重罪键之法的滞后性,所以我方需要转让优先权,诱使对方特召衍生物。由于罪键之法的攻击力是在特召时判定的,所以我方需要在此之前补全空位,以灾厄将对方攻击力拖为零。

为了诱出对方的罗宾,只能消耗我方的一次攻击。

麒麟是幻透翼的燃料,而麒麟需要对象,所以在星尘进攻最后一只怪兽前,需要点燃麒麟。

至于水木嘛,很多人对水木忧心忡忡,被她压得动都不敢动,走一步还得想多步。其实根本没必要,直接无视水木,以战略目标为重即可。战略目标之下,没有太多辗转腾挪的余地,自然也就顾不上水木了。

Added single_doc/副_容冗/NH-04.md version [8024473f78].







































































































































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% NH-04

这一局,关键是大方向要正确。

对面的异星不被战破、不被效破、不成为效果对象,同时还有许多卡进行联合保护。

对方集力保护异星。

在这种情况下,要从异星方面去进行突破,无异于天方夜谈。

假若真的可以从异星方面去进行突破,那么这张突破卡估计是游戏王卡池里最高质量的卡之一。

从悲观的角度看,异星是不可逾越的。

既然不突破异星,那么就没有怪兽出场。

没有怪兽出场,那么就不是通过战阶来获取胜利。

胜利的方式还有两种,一种是效果的特殊胜利,一种是让对方把卡抽干。

在如此强敌之下,要达成效果的特殊胜利,估计不可能。

若真的能这样,那么这种卡估计已经耳熟能详了。

那么只剩下一种方式了,那就是让对方抽干。

如果用怪兽卡来让对方抽干,那么基本上这张怪兽卡需要出场。

由于异星的存在,不能用怪兽卡来让对方抽干。

于是剩下只有一条路了,那就是解锁魔法。

我方只有两张手卡。

而要让这两张手卡解锁魔法,基本上不可能。

因为对方也是用两张卡来封锁魔法的。

我们估计要借用已有的卡来缓解魔法封锁的压力。

仔细观察对方两只魔法师族怪兽,可以发现其中一张实际上是画蛇添足。

不受怪效影响与受到怪效庇护是互斥的,于是可用月镜盾突破掉其中一只魔法族。

接下来,我们估计用一张手卡突破剩下的一只魔法师族怪兽。

综合以上信息,可以猜出这张手卡的关键字:估计包含“手”字,估计可以多次发动来消耗掉对方的怪效反击,估计不是能让对方效果无效的卡。

解锁魔法之后,剩下的一张手卡,估计是一张能调用卡组资源的卡。

由于墓地封锁与灰流丽,那么这张手卡只能是除外卡组中的卡。

能大规模除外卡组资源的卡,就只有那张死灵之颜了。

由于死灵之颜调动的资源太多,那么被除外的卡会需要一些回收卡来避免卡数超过该局限制。

接下来要突破灰流丽、暗黑神鸟、月镜盾。

用效果骗一下灰流丽就好了。

用效果对付一下暗黑神鸟就好了。

由于月镜盾在我方场上,因此可以采用收益大且代价也大的卡来去除掉它,比如天降宝牌。

最后用日全食之书一锤定音。

至此,该局的关键点都讲完了。

Added single_doc/副_容冗/X-LV-48.md version [b8bf3e63a6].











































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# X-LV-48

我方拥有多张装备卡,而对方场上只有一只怪兽。由于我方的装备卡需要对方怪兽才能造成高伤害,故,我方的装备卡资源是溢出的,需要消耗装备卡来过掉对方的陷阱卡。

很明显,下克上比月镜盾造成的伤害要高。最终我方要保留的装备卡是下克上。

象牙角笛要破敌也需要消耗装备卡。

象牙角笛需要消耗装备卡,过陷阱卡也需要消耗装备卡,而可供消耗的装备卡只有一张,这就导致它们需要共用装备卡。

但是,若共用装备卡,则我方血量无法维持资源运作。

因此,此局在局内无解。

这局的关键点就在于,需要尽早消耗掉装备卡来换取我方的安全,更准确地说,要尽早堆墓月镜盾。但是,用月镜盾自身效果回卡组,则需要消耗龙星;用龙星效果回卡组,又不能堆墓月镜盾。

局内无解,只能求向局外。

在残局开始前,更改回卡组的默认设置。

此局得解。

Added single_doc/副_容冗/[WCS2011]-12_衍生版_1.md version [065ae28bbf].































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# [WCS2011]-12_衍生版_1

这一局看似简单,但却陷阱云集。

越是考究细节,越会陷入重重叠叠的迷宫。

唯一具有破敌效果的是摩门。摩门效果不能空发,需要与其他怪兽相配合。能与它配合的怪兽,只有手卡猛犸与奇迹苏生复活的怪兽,因为异次元的苏生需要用来造成大量伤害。

开局需要从圣杯与奇迹苏生中二选一。

假定选择奇迹苏生。祭坛未回血之前,技能抽取无法启动,因而造成奇迹苏生无法启动。祭坛回血之后,若采用异次元裂缝来补充连锁,则我方血量不足;若采用二重旋风来补充连锁,则我方伤害或破敌能力不足。故,应选定圣杯。

此时,摩门只能与手卡猛犸配合,而猛犸需要技能抽取才能长存,而摩门在技能抽取下发动的效果会被无效,故,需要二重旋风来适时破坏摩门。

此局得解。

Added single_doc/副_容冗/cards.lua version [e4b412e772].

more than 10,000 changes

Added single_doc/副_容冗/def.lua version [1126f00ff2].


























































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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---@meta

---@class Card
Card = {}

---@class Duel
Duel = {}

---@class Effect
Effect = {}

---@class Group
Group = {}

---@class Debug
Debug = {}

-----

---
---@return boolean
---@param c Card
---@param tp integer
function Card.mat_filter(c,tp) end

---返回c的当前卡号(可能因为效果改变)
---@return integer
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetCode(c) end

---返回c的卡片记载的卡号
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalCode(c) end

---返回c规则上的卡号(这张卡规则上当作...使用)
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalCodeRule(c) end

---返回c作为融合素材时的卡号(包括c原本的卡号)
---@return integer
---@return integer|nil
---@return ...|nil
---@param c Card
function Card.GetFusionCode(c) end

---返回c作为link素材的卡号(包括c原本的卡号)
---@return integer
---@return integer|nil
---@return ...|nil
---@param c Card
function Card.GetLinkCode(c) end

---检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡,额外参数是其他code
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param ...? integer
function Card.IsFusionCode(c,code,...) end

---检查c作为link素材时能否当作卡号为code的卡,额外参数是其他code
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param ...? integer
function Card.IsLinkCode(c,code,...) end

---检查c是否是卡名含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsSetCard(c,...) end

---检查c是否是原本卡名含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsOriginalSetCard(c,...) end

---检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsPreviousSetCard(c,...) end

---检查c作为融合素材时能否当作名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsFusionSetCard(c,...) end

---检查c作为link素材时能否当作名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsLinkSetCard(c,...) end

---返回c的当前类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetType(c) end

---返回c的卡片记载的类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalType(c) end

---返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetFusionType(c) end

---返回c用作同调素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSynchroType(c) end

---返回c用作同调素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetXyzType(c) end

---返回c用作link素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLinkType(c) end

---返回c的当前等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLevel(c) end

---返回c的当前阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRank(c) end

---返回c的连接标记数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLink(c) end

---返回c的对于同调怪兽sc的同调用等级
---此函数除了某些特定卡如调节支援士,返回值与Card.GetLevel(c)相同
---@return integer
---@param c Card
---@param sc Card
function Card.GetSynchroLevel(c,sc) end

---返回c的对于仪式怪兽rc仪式解放等级
---此函数除了某些特定卡如仪式供物,返回值与Card.GetLevel(c)相同
---@return integer
---@param c Card
---@param rc Card
function Card.GetRitualLevel(c,rc) end

---返回c的卡片记载的等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalLevel(c) end

---返回c的卡片记载的阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRank(c) end

---检查c对于XYZ怪兽xyzc的XYZ用等级是否是lv
---@return boolean
---@param c Card
---@param xyzc Card
---@param lv integer
function Card.IsXyzLevel(c,xyzc,lv) end

---返回c的左灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLeftScale(c) end

---返回c的原本的左灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalLeftScale(c) end

---返回c的右灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRightScale(c) end

---返回c的原本的右灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRightScale(c) end

---返回c的当前灵摆刻度。如果在左灵摆区域则返回左刻度,在右灵摆区域或是不在灵摆区域则返回右刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetCurrentScale(c) end

---检查c是否是连接标记为 dir 的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param dir integer
function Card.IsLinkMarker(c,dir) end

---返回c所连接区的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetLinkedGroup(c) end

---返回c所连接区的怪兽卡数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLinkedGroupCount(c) end

---返回c的[以 player 来看的场上的]连接区域
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer default: c:GetControler()
function Card.GetLinkedZone(c,player) end

---返回和c互相连接状态的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetMutualLinkedGroup(c) end

---返回和c互相连接状态的卡片组的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetMutualLinkedGroupCount(c) end

---返回[以 player 来看的]与卡片 c 互相连接的卡 所在的区域
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer default: c:GetControler()
function Card.GetMutualLinkedZone(c,player) end

---检查c是否是连接状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsLinkState(c) end

---检查c是否是额外连接状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsExtraLinkState(c) end

---返回与c同一纵列的c以外的卡片组,后2个参数会计算卡片c左边 left 列 和右边 right 列的所有卡,
---比如c在中间的格子,那么 c:GetColumnGroup(2,2) 就相当于获取了除场地魔法以外的 场上的所有卡
---@return Group
---@param c Card
---@param left? integer default: 0
---@param right? integer default: 0
function Card.GetColumnGroup(c,left,right) end

---用法同上,只是返回的是卡片的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param left? integer default: 0
---@param right? integer default: 0
function Card.GetColumnGroupCount(c,left,right) end

---返回[以 player 来看的] location 范围内与 c 同一纵列[包含左边 left 列和右边 right 列]的区域,
---location 的值是 LOCATION_MZONE,LOCATION_SZONE,LOCATIOIN_ONFIELD
---@return integer
---@param c Card
---@param location integer
---@param left? integer
---@param right? integer
---@param player? integer
function Card.GetColumnZone(c,location,left,right,player) end

---检查与c同一纵列的区域是否全都有卡
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAllColumn(c) end

---返回c的当前属性
---注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttribute(c) end

---返回c的卡片记载的属性
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalAttribute(c) end

---返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetFusionAttribute(c,player) end

---返回c[由player连接召唤时]用作连接素材时的属性
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetLinkAttribute(c,player) end

---检查c在墓地中会变成什么属性。
---第二个参数可选,指示假设送去墓地是由于哪个玩家。
---@return integer
---@param c Card
---@param reasonPlayer? integer
function Card.GetAttributeInGrave(c,reasonPlayer) end

---返回c的当前种族
---注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRace(c) end

---返回c的卡片记载的种族
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRace(c) end

---返回c[由player连接召唤时]作为连接素材时的种族
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetLinkRace(c,player) end

---检查c在墓地中会变成什么种族。
---第二个参数可选,指示假设送去墓地是由于哪个玩家。
---@return integer
---@param c Card
---@param reasonPlayer? integer
function Card.GetRaceInGrave(c,reasonPlayer) end

---返回c的当前攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttack(c) end

---返回c的原本攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBaseAttack(c) end

---返回c的卡片记载的攻击力,返回值是负数表示是"?"
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTextAttack(c) end

---返回c的当前守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetDefense(c) end

---返回c的原本守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBaseDefense(c) end

---返回c的卡片记载的守备力,返回值是负数表示是"?"
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTextDefense(c) end

---返回c位置变化之前在场上的卡号
---@return integer
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetPreviousCodeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousTypeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousLevelOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousRankOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的属性
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousAttributeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的种族
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousRaceOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousAttackOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousDefenseOnField(c) end

---返回c的持有者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOwner(c) end

---返回c的当前控制者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetControler(c) end

---返回c的位置变化之前的控制者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousControler(c) end

---设置c来到当前位置的原因为reason
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason integer
function Card.SetReason(c,reason) end

---返回c的位置变化原因
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetReason(c) end

---返回导致c的位置变化的卡
---此函数仅在某卡被战斗破坏时,因为上级召唤被解放,或者成为特殊召唤使用的素材时有效
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetReasonCard(c) end

---返回导致c的位置变化的玩家
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetReasonPlayer(c) end

---返回导致c的位置变化的效果
---@return Effect
---@param c Card
function Card.GetReasonEffect(c) end

---返回c当前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPosition(c) end

---返回c位置变化前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousPosition(c) end

---返回c在本次战斗发生之前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBattlePosition(c) end

---返回c当前的所在位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLocation(c) end

---返回c位置变化前的所在的位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousLocation(c) end

---返回c在当前位置的序号
---在场上时,序号代表所在的格子,从左往右分别是0-4,场地魔法格的序号为5,左右灵摆区域为6-7
---在其它地方时,序号表示的是第几张卡,最下面的卡的序号为0
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSequence(c) end

---返回c位置变化前的序号
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousSequence(c) end

---检查c是否被卡名含有setname的卡特殊召唤
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsSpecialSummonSetCard(c,...) end

---返回c的特殊召唤的信息
---SUMMON_INFO_CODE
---SUMMON_INFO_CODE2
---SUMMON_INFO_TYPE
---SUMMON_INFO_LEVEL
---SUMMON_INFO_RANK
---SUMMON_INFO_ATTRIBUTE
---SUMMON_INFO_RACE
---SUMMON_INFO_ATTACK
---SUMMON_INFO_DEFENSE
---SUMMON_INFO_REASON_EFFET
---@return ...
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.GetSpecialSummonInfo(c,...) end

---返回c的召唤/特殊召唤的方式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonType(c) end

---返回c的召唤/特殊召唤的位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonLocation(c) end

---返回召唤/特殊召唤 c 上场的玩家
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonPlayer(c) end

---返回c位置变化的目的地
---此函数仅在处理位置转移代替效果时有效
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetDestination(c) end

---返回c离场时因改变去向的效果(如大宇宙)的目的地
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLeaveFieldDest(c) end

---返回c转移到当前位置的回合
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTurnID(c) end

---返回c转移到当前位置的时间标识
---此数值唯一,越小表示c是越早出现在那个位置
---卡片从里侧翻开也会改变此数值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetFieldID(c) end

---返回c转移到当前位置的真实的时间标识
---卡片从里侧翻开不会改变此数值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRealFieldID(c) end

---检查c是否在规则上当做code使用
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
function Card.IsOriginalCodeRule(c,code) end

---检查c的卡号是否是 code1[, 或者为 code2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param code1 integer
---@param code2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsCode(c,code1,code2,...) end

---检查c是否属于类型type
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsType(c,type) end

---检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsFusionType(c,type) end

---检查c用作同调素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsSynchroType(c,type) end

---检查c用作XYZ素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsXyzType(c,type) end

---检查c用作连接素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsLinkType(c,type) end

---检查c是否是等级 level1[, 或者为 level2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param level1 integer
---@param level2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsLevel(c,level1,level2,...) end

---检查c是否是阶级 rank1[, 或者为 rank2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank1 integer
---@param rank2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsRank(c,rank1,rank2,...) end

---检查c的连接标记数量是否是 link1[, 或者为 link2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param link1 integer
---@param link2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsLink(c,link1,link2,...) end

---检查c的攻击力是否是 atk1[, 或者为 atk2...],如果c不是怪兽卡,或者不在 LOCATION_MZONE 则都返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk1 integer
---@param atk2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsAttack(c,atk1,atk2,...) end

---检查c的守备力是否是 def1[, 或者为 def2...],如果c不是怪兽卡,或者不在 LOCATION_MZONE 则都返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
---@param atk2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsDefense(c,def,atk2,...) end

---检查c是否属于种族race
---@return boolean
---@param c Card
---@param race integer
function Card.IsRace(c,race) end

---检查c[由player连接召唤时]用作连接素材时是否属于种族race
---@return boolean
---@param c Card
---@param race integer
---@param player? integer
function Card.IsLinkRace(c,race,player) end

---检查c是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
function Card.IsAttribute(c,attribute) end

---检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
---@param player? integer
function Card.IsFusionAttribute(c,attribute,player) end

---检查c[由player连接召唤时]用作连接素材是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
---@param player? integer
function Card.IsLinkAttribute(c,attribute,player) end

---检查c是否有attribute以外的属性
---(如暗黑神鸟同时具有暗和风属性,not IsAttribute(暗)是false,但IsNonAttribute(暗)是true)
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
function Card.IsNonAttribute(c,attribute) end

---检查c原本是否为融合·同调·XYZ·连接怪兽。这个函数只检查类型,不关心被检查的怪兽的现状。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsExtraDeckMonster(c) end

---检查c是否包含原因reason
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason integer
function Card.IsReason(c,reason) end

---检查c的召唤类型是否是sumtype
---@return boolean
---@param c Card
---@param sumtype integer
function Card.IsSummonType(c,sumtype) end

---检查c召唤·特殊召唤的位置是否为loc
---@return boolean
---@param c Card
---@param loc integer
function Card.IsSummonLocation(c,loc) end

---检查将c召唤·特殊召唤的玩家是否为player
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
function Card.IsSummonPlayer(c,player) end

---检查c是否包含某个状态码
---@return boolean
---@param c Card
---@param status integer
function Card.IsStatus(c,status) end

---检查c是否可以当成非调整来使用
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsNotTuner(c) end

---检查c是否是调整怪兽。
---除了检查TYPE_TUNER以外,还会检查其身上所有能让其变为调整怪兽的效果。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsTuner(c) end

---给c设置或者取消状态码
---除非妳清楚的了解每个状态码的含意,否则不要轻易使用此函数
---@param c Card
---@param state integer
---@param enable boolean
function Card.SetStatus(c,state,enable) end

---检查c属否处于再召唤状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDualState(c) end

---把c设置成再召唤状态
---@param c Card
function Card.EnableDualState(c) end

---设置c的回合计数器(光之护封剑等)
---@param c Card
---@param counter integer
function Card.SetTurnCounter(c,counter) end

---返回c的回合计数器
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTurnCounter(c) end

---把g中的所有卡作为c的素材(上级召唤,特殊召唤)
---@param c Card
---@param g Group|nil
function Card.SetMaterial(c,g) end

---返回c出场使用的素材
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetMaterial(c) end

---返回c出场使用的素材数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetMaterialCount(c) end

---返回c当前装备着的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetEquipGroup(c) end

---返回c当前装备着的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetEquipCount(c) end

---返回c当前的装备对象
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetEquipTarget(c) end

---返回c之前的装备对象
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetPreviousEquipTarget(c) end

---检查c2是否是c1的正确的装备对象
---##由EFFECT_EQUIP_LIMIT效果或同盟状态确定
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.CheckEquipTarget(c1,c2) end

---检查ec是否为c的有效同盟装备对象。会检查EFFECT_UNION_LIMIT影响和新旧同盟影响。
---@return Card
---@param c Card
---@param ec Card
function Card.CheckUnionTarget(c,ec) end

---返回c当前装备的同盟卡数量、旧同盟卡数量
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetUnionCount(c) end

---返回c当前叠放着的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetOverlayGroup(c) end

---返回c当前叠放着的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOverlayCount(c) end

---返回以c为XYZ素材的卡
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetOverlayTarget(c) end

---检查玩家player能否以reason为原因,至少移除c叠放的count张卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.CheckRemoveOverlayCard(c,player,count,reason) end

---以reason为原因,让玩家player移除c叠放的min-max张卡,返回值表示移除的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param player integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
function Card.RemoveOverlayCard(c,player,min,max,reason) end

---返回c本回合攻击过的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetAttackedGroup(c) end

---返回c本回合攻击过的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackedGroupCount(c) end

---返回c本回合攻击过的次数
---注:如果此值与上一个函数的返回值不同,那么说明此卡本回合进行过直接攻击
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackedCount(c) end

---返回与c本回合进行过战斗的卡片组
---进行过战斗指发生过伤害的计算,用于剑斗兽等卡的判定
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetBattledGroup(c) end

---返回与c本回合进行过战斗的的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBattledGroupCount(c) end

---返回c本回合攻击宣言的次数
---注:攻击被无效不会被计入攻击过的次数,但是会计入攻击宣言的次数
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackAnnouncedCount(c) end

---检查c是否直接攻击过
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDirectAttacked(c) end

---把c2作为c1的永续对象
---c1和c2的联系会在c1或c2任意一卡离场或变成里侧表示时reset
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.SetCardTarget(c1,c2) end

---返回c当前所有的永续对象
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetCardTarget(c) end

---返回c当前第一个永续对象,没有则返回 nil
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetFirstCardTarget(c) end

---返回c当前的永续对象的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetCardTargetCount(c) end

---检查c2是否取c1为永续对象
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsHasCardTarget(c1,c2) end

---取消c2为c1的永续对象
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.CancelCardTarget(c1,c2) end

---返回取c作为永续对象的所有卡
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetOwnerTarget(c) end

---返回取c作为永续对象的卡的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOwnerTargetCount(c) end

---返回c的“卡片发动”的效果,即类型为EFFECT_TYPE_ACTIVATE的效果
---仅对魔法和陷阱有效
---@return Effect
---@return ...? Effect
---@param c Card
function Card.GetActivateEffect(c) end

---返回c的可以发动时机正确的“卡的发动”的效果,neglect_con=true则无视发动条件,neglect_cost=true则无视发动cost
---copy_info=false或者自由时点的效果则只返回这个效果 e
---否则还返回这个效果的触发时点的信息 e,eg,ep,ev,re,r,rp
---@return Effect
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return Effect|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
---@param neglect_con boolean
---@param neglect_cost boolean
---@param copy_info boolean
function Card.CheckActivateEffect(c,neglect_con,neglect_cost,copy_info) end

---如果卡片 c 受到同调素材限制效果 EFFECT_TUNER_MATERIAL_LIMIT 影响,则返回 Effect e,function target,int value,int min,int max ;否则返回nil
---@return nil|Effect
---@return function|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetTunerLimit(c) end

---如果卡片 c 受到手卡同调效果 EFFECT_HAND_SYNCHRO 影响,则返回 Effect e,function target,int min,int max ;否则返回nil
---@return nil|Effect
---@return function|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetHandSynchro(c) end

---把效果e注册给c,返回效果的全局id,并设置e的Handler为c
---默认情况下注册时如果c带有免疫e的效果那么注册会失败
---如果forced为true则不会检查c对e的免疫效果
---@return integer
---@param c Card
---@param e Effect
---@param forced? boolean default: false
function Card.RegisterEffect(c,e,forced) end

---检查c是否受到效果种类是code的效果的影响
---没有则返回nil
---有则返回那些效果
---@return Effect
---@return ...? Effect
---@param c Card
---@param code integer
---@param player? integer
function Card.IsHasEffect(c,code,player) end

---以重置类型为reset_type、重置种类为reset_code手动重置c受到的效果的影响
---reset_type只能是以下类型,对应的重置种类为
---RESET_EVENT       发生事件重置        reset_code为事件
---RESET_PHASE       阶段结束重置        reset_code为阶段
---RESET_CODE        重置指定code的效果  reset_code为效果的种类code,只能重置EFFECT_TYPE_SINGLE的永续型效果
---RESET_COPY        重置复制的效果      reset_code为copy_id
---RESET_CARD        重置卡片的效果      reset_code为效果owner的卡号
---@param c Card
---@param reset_code integer
---@param reset_type integer
function Card.ResetEffect(c,reset_code,reset_type) end

---返回c受到影响的种类是code的效果的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetEffectCount(c,code) end

---为c注册一个标识用效果
---注:注册给卡的标识用效果不会用于系统,
---即使code与内置效果code重合也不会影响,
---并且类型总是EFFECT_TYPE_SINGLE,reset方法,property和一般的效果相同,
---并且不会无效化,不受卡的免疫效果影响
---@return Effect
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param property integer
---@param reset_count integer
---@param label? integer
---@param desc? integer
function Card.RegisterFlagEffect(c,code,reset_flag,property,reset_count,label,desc) end

---返回c的种类是code的标识效果的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetFlagEffect(c,code) end

---手动清除c的种类是code的标识效果
---@param c Card
---@param code integer
function Card.ResetFlagEffect(c,code) end

---返回c是否存在种类为code的标识效果,若有则设置第一个的Label属性为label
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param label integer
function Card.SetFlagEffectLabel(c,code,label) end

---返回c的种类为code的每个标识效果的Label,没有此效果则返回nil
---@return integer
---@return ...? integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetFlagEffectLabel(c,code) end

---为c1建立与c2的联系,此联系仅会由于c1发生RESET_EVENT的事件reset
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param reset_flag integer
function Card.CreateRelation(c1,c2,reset_flag) end

---手动释放c1对于c2的联系
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.ReleaseRelation(c1,c2) end

---为卡片c和效果e建立联系
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.CreateEffectRelation(c,e) end

---手动释放c与效果e的联系
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.ReleaseEffectRelation(c,e) end

---清空c所有联系的效果
---@param c Card
function Card.ClearEffectRelation(c) end

---检查c是否和效果e有联系
---注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
---(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
---会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.IsRelateToEffect(c,e) end

---检查c是否和连锁chainc有联系
---注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
---(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
---会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
---@return boolean
---@param c Card
---@param chainc? integer default: 0
function Card.IsRelateToChain(c,chainc) end

---检查c1是否和c2有联系
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsRelateToCard(c1,c2) end

---检查c是否和本次战斗关联
---注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsRelateToBattle(c) end

---为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
---返回值是表示复制效果的代号id
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Card.CopyEffect(c,code,reset_flag,reset_count) end

---把c的效果替换为卡号是code的卡的效果,并且添加额外的reset条件
---返回值是表示替换效果的代号id
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Card.ReplaceEffect(c,code,reset_flag,reset_count) end

---为c添加苏生限制
---##实际上是不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD和EFFECT_REVIVE_LIMIT效果
---@param c Card
function Card.EnableReviveLimit(c) end

---使c完成正规的召唤手续
---##此函数也可通过 c:SetStatus(STATUS_PROC_COMPLETE,true)实现
---@param c Card
function Card.CompleteProcedure(c) end

---检查c是否处于无效状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDisabled(c) end

---检查c是否是可被[效果 e]破坏的
---@return boolean
---@param c Card
---@param e? Effect
function Card.IsDestructable(c,e) end

---检查c是否是可通常召唤的卡
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsSummonableCard(c) end

---检查c是否能以正规方法特殊召唤。
---c必须有可特殊召唤的方式。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsSpecialSummonableCard(c) end

---检查c是否是可[用 sum_type 方式]融合召唤的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param sum_type? integer
function Card.IsFusionSummonableCard(c,sum_type) end

---检查是否可以对c[用 sum_type 方式]进行特殊召唤手续
---@return boolean
---@param c Card
---@param sum_type? integer
function Card.IsSpecialSummonable(c,sum_type) end

---检查是否可以以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为同调素材对c进行同调召唤手续
---如果tuner是nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param tuner Card|nil
---@param mg? Group
function Card.IsSynchroSummonable(c,tuner,mg) end

---检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个XYZ素材]对c进行XYZ召唤手续
---如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_XYZ)作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Card.IsXyzSummonable(c,mg,min,max) end

---检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个连接素材]对c进行连接召唤手续
---如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_LINK)作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Card.IsLinkSummonable(c,mg,min,max) end

---检查c是否可以进行通常召唤(不包含通常召唤的set),ignore_count=true则不检查召唤次数限制
---e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤),zone 表示必须要召唤到的区域
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Card.IsSummonable(c,ignore_count,e,min,zone) end

---检查c是否可进行通常召唤的set,ignore_count=true则不检查召唤次数限制
---e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set),zone 表示必须要放置到的区域
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Card.IsMSetable(c,ignore_count,e,min,zone) end

---检查c是否可以set到魔法陷阱区,ignore_field=true则无视魔陷区格子是否能使用的限制
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_field? boolean default: false
function Card.IsSSetable(c,ignore_field) end

---检查c是否可以被玩家sumplayer用效果e[以sumtype方式和sumpos表示形式]特殊召唤[到玩家 toplayer 的区域zone]
---如果nocheck是true则不检查c的召唤条件,如果nolimit是true则不检查c的苏生限制
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param sumpos? integer default: POS_FACEUP
---@param toplayer? integer default: sumplayer
---@param zone? integer default: 0xff
function Card.IsCanBeSpecialSummoned(c,e,sumtype,sumplayer,nocheck,nolimit,sumpos,toplayer,zone) end

---检查c是否可以送去手卡
---注:仅当卡片或者玩家受到“不能加入手卡”的效果的影响时(如雷王)此函数才返回false
---##以下几个函数类似
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToHand(c) end

---检查c是否可以送去卡组
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeck(c) end

---检查c是否可以送去额外卡组
---对于非融合、同调等额外怪兽或者非灵摆怪兽此函数均返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToExtra(c) end

---检查c是否可以送去墓地
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToGrave(c) end

---检查c是否可以被玩家player除外
---@return boolean
---@param c Card
---@param player? integer
---@param pos? integer
---@param reason? integer
function Card.IsAbleToRemove(c,player,pos,reason) end

---检查c是否可以作为cost送去手卡
---注:此函数会在Card.IsAbleToHand的基础上追加检测c的实际目的地
---当c送往手卡会被送去其它地方时(如缩退回路适用中,或者c是融合、同调 等额外怪兽的一种),此函数返回false
---##以下几个函数类似
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToHandAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去卡组
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeckAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去额外卡组,主卡组的灵摆卡会返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToExtraAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去卡组或额外卡组(用于新宇侠、剑斗兽融合怪兽的召唤手续检测)等价于 (c:IsAbleToDeckAsCost() or c:IsAbleToExtraAsCost())
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeckOrExtraAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去墓地
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToGraveAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost除外
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToRemoveAsCost(c) end

---检查c是否可以被以原因reason解放(非上级召唤用)
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Card.IsReleasable(c,reason) end

---检查c是否可以被效果解放
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsReleasableByEffect(c) end

---检查c是否可以以reason原因丢弃
---注:此函数仅用于检测,
---以REASON_DISCARD作为原因把一张手卡送墓并不会导致那张卡不能丢弃
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Card.IsDiscardable(c,reason) end

---检查c是否可以攻击
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAttackable(c) end

---检查c是否可以连续攻击,c的攻击宣言次数>=ac则返回false
---monsteronly = true 则表示只能对怪兽攻击
---注:当c因为闪光之双剑等效果进行过多次攻击之后此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param ac? integer
---@param monsteronly? boolean
function Card.IsChainAttackable(c,ac,monsteronly) end

---检查c是否是表侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFaceup(c) end

---检查c是否是表侧表示,在手卡墓地主卡组等处始终返回true
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFaceupEx(c) end

---检查c是否是攻击表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAttackPos(c) end

---检查c是否是里侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFacedown(c) end

---检查c是否是守备表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDefensePos(c) end

---检查c是否是表示形式pos
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos integer
function Card.IsPosition(c,pos) end

---检查c位置变化之前是否是表示形式pos
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos integer
function Card.IsPreviousPosition(c,pos) end

---检查c的当前控制着是否是controler
---@return boolean
---@param c Card
---@param controler integer
function Card.IsControler(c,controler) end

---检查c的上一个控制者是否为player
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
function Card.IsPreviousControler(c,player) end

---检查c是否在场
---注:当怪兽召唤,反转召唤,特殊召唤时召唤成功之前,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsOnField(c) end

---检查c当前位置是否是location
---注:当怪兽召唤,反转召唤,特殊召唤时召唤成功之前,
---并且location=LOCATION_MZONE时,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param location integer
function Card.IsLocation(c,location) end

---检查c之前的位置是否是location
---@return boolean
---@param c Card
---@param location integer
function Card.IsPreviousLocation(c,location) end

---检查c是否是等级level以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param level integer
function Card.IsLevelBelow(c,level) end

---检查c是否是等级level以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param level integer
function Card.IsLevelAbove(c,level) end

---检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank integer
function Card.IsRankBelow(c,rank) end

---检查c是否是阶级rank以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank integer
function Card.IsRankAbove(c,rank) end

---检查c是否连接标记数量是link以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param link integer
function Card.IsLinkBelow(c,link) end

---检查c是否连接标记数量是link以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param link integer
function Card.IsLinkAbove(c,link) end

---检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk integer
function Card.IsAttackBelow(c,atk) end

---检查c是否是攻击力atk以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk integer
function Card.IsAttackAbove(c,atk) end

---检查c是否是守备力def以下(至少为0)
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
function Card.IsDefenseBelow(c,def) end

---检查c是否是守备力def以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
function Card.IsDefenseAbove(c,def) end

---检查c是否处于公开状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsPublic(c) end

---检查c是否处于被宣言禁止状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsForbidden(c) end

---检查c是否可以改变控制权
---注:仅当卡收到了“不能改变控制权”的效果的影响时,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToChangeControler(c) end

---检查c的控制权是否可以改变。
---ignore_mzone=true 会忽视转移控制权后的玩家场上是否有空格位, zone 表示必须要使用的位置
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_mzone? boolean default: false
---@param zone? integer default: 0xff
function Card.IsControlerCanBeChanged(c,ignore_mzone,zone) end

---为c放置count个countertype类型的指示物,singly为true表示逐个添加至上限为止
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param singly? integer default: false
function Card.AddCounter(c,countertype,count,singly) end

---让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物, countertype=0 则清除c的所有指示物
---@param c Card
---@param player integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.RemoveCounter(c,player,countertype,count,reason) end

---返回c上的countertype类型的指示物的数量, countertype=0 则返回c上所有类型的指示物数量之和
---@return integer
---@param c Card
---@param countertype integer
function Card.GetCounter(c,countertype) end

---允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
---location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪兽区域或灵摆区域放置指示物
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param location? integer
function Card.EnableCounterPermit(c,countertype,location) end

---设定c放置countertype类型指示物的上限
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
function Card.SetCounterLimit(c,countertype,count) end

---检查c是否可以用效果改变表示形式
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsCanChangePosition(c) end

---检查c是否可以转成里侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsCanTurnSet(c) end

---检查c是否可以[逐个(singly=true)在 location 区域]放置count个countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param singly? integer default: false
---@param location? integer
function Card.IsCanAddCounter(c,countertype,count,singly,location) end

---检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.IsCanRemoveCounter(c,player,countertype,count,reason) end

---检查c上是否可以放置countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
function Card.IsCanHaveCounter(c,countertype) end

---检查c是否可以作为XYZ素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.IsCanOverlay(c,player) end

---检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param fc? Card
function Card.IsCanBeFusionMaterial(c,fc) end

---检查c是否可以成为[以 tuner 为调整的同调怪兽sc的]同调素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc? Card
---@param tuner? Card
function Card.IsCanBeSynchroMaterial(c,sc,tuner) end

---检查c是否可以作为[仪式怪兽sc的]仪式素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeRitualMaterial(c,sc) end

---检查c是否可以成为[XYZ怪兽sc的]XYZ素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeXyzMaterial(c,sc) end

---检查c是否可以成为[连接怪兽sc的]连接素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeLinkMaterial(c,sc) end

---检查场上[或g]是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
---##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
---@return boolean
---@param c Card
---@param g? Group|nil
---@param gc? Card|nil
---@param chkf? integer default: PLAYER_NONE
---@param not_material? boolean default: false
function Card.CheckFusionMaterial(c,g,gc,chkf,not_material) end

---检查c能否代替融合怪兽fc的记述卡名的素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param fc Card
function Card.CheckFusionSubstitute(c,fc) end

---检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.IsImmuneToEffect(c,e) end

---检查c的效果是否能被e无效。
---已经被无效的卡,或原本就没有效果的卡,或不受e影响的卡不能被无效。
---第三个参数可选,指示其是否为怪兽效果。
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
---@param isMonsterEffect? boolean
function Card.IsCanBeDisabledByEffect(c,e,isMonsterEffect) end

---检查c是否可以成为效果[e的]对象
---@return boolean
---@param c Card
---@param e? Effect
function Card.IsCanBeEffectTarget(c,e) end

---检查c1是否可以成为c2的攻击目标
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsCanBeBattleTarget(c1,c2) end

---为魔陷卡c添加怪兽数值,type 为怪兽类型,不能是没有等级的怪兽
---注:在数据库中有记录的数值视为原本数值
---@param c Card
---@param type integer
---@param attribute? integer
---@param race? integer
---@param level? integer
---@param atk? integer
---@param def? integer
function Card.AddMonsterAttribute(c,type,attribute,race,level,atk,def) end

---取消送墓确定状态,cancel=false则重新设置送墓确定状态
---注:送墓确定状态指的是在场上发动的不留场的魔法和陷阱后,这些卡片的状态
---送墓确定状态中的卡无法返回手卡和卡组,并且连锁结束时送去墓地
---此函数的作用是取消此状态使其留场,用于光之护封剑和废铁稻草人等卡
---@param c Card
---@param cancel? boolean default: true
function Card.CancelToGrave(c,cancel) end

---返回通常召唤c所需要的祭品的最小和最大数量
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTributeRequirement(c) end

---返回与c进行战斗的卡,没有则返回nil
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetBattleTarget(c) end

---返回c可攻击的卡片组以及能否直接攻击
---@return Group
---@return boolean
---@param c Card
function Card.GetAttackableTarget(c) end

---为c设置类型为type的卡片提示信息
---type只能为以下值,对应的value类型为
---CHINT_TURN              回合数
---CHINT_CARD              卡片id
---CHINT_RACE              种族
---CHINT_ATTRIBUTE         属性
---CHINT_NUMBER            数字
---CHINT_DESC              描述
---@param c Card
---@param type integer
---@param value integer
function Card.SetHint(c,type,value) end

---设置c在卡组中正面表示(POS_FACEUP_DEFENSE)
---@param c Card
function Card.ReverseInDeck(c) end

---设置c以unique_code只能在场上[或怪兽区域或魔陷区域,由unique_location决定]只能存在1张,function 的返回值类型必须是int
---s不为0会检查自己场上的唯一性,o不为0则检查对方场上的唯一性
---@param c Card
---@param s integer
---@param o integer
---@param unique_code function|integer
---@param unique_location? integer default: LOCATIOIN_ONFIELD
function Card.SetUniqueOnField(c,s,o,unique_code,unique_location) end

---检查c在check_player场上的唯一性
---@return boolean
---@param c Card
---@param check_player integer
---@param check_location? integer default: LOCATION_ONFIELD
---@param icard? Card|nil
function Card.CheckUniqueOnField(c,check_player,check_location,icard) end

---重置c受到的卡号为code1[, code2...]的卡片的效果的影响
---@param c Card
---@param code1? integer
---@param ...? any
function Card.ResetNegateEffect(c,code1,...) end

---把c的assume_type的数值当作assume_value使用(基因组斗士)
---@param c Card
---@param assume_type integer
---@param assume_value integer
function Card.AssumeProperty(c,assume_type,assume_value) end

---设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
---相同的spsummon_code共用1个次数
---@param c Card
---@param spsummon_code integer
function Card.SetSPSummonOnce(c,spsummon_code) end

---设置全局标记global_flag
---@param global_flag integer
function Duel.EnableGlobalFlag(global_flag) end

---返回玩家player的当前LP
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetLP(player) end

---设置玩家player的当前LP为lp
---@param player integer
---@param lp integer
function Duel.SetLP(player,lp) end

---返回当前的回合玩家
---@return integer
function Duel.GetTurnPlayer() end

---返回[player所经过的]当前的回合数
---@return integer
---@param player? integer
function Duel.GetTurnCount(player) end

---返回玩家player每回合的规则抽卡数量
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetDrawCount(player) end

---把效果e作为玩家player的效果注册给全局环境
---@param e Effect
---@param player integer
function Duel.RegisterEffect(e,player) end

---为玩家player注册全局环境下的标识效果,并返回这个效果
---此效果总是影响玩家的(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)并且不会被无效化
---其余部分与Card.RegisterFlagEffect相同
---@return Effect
---@param player integer
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param property integer
---@param reset_count integer default: 1
---@param label? integer
function Duel.RegisterFlagEffect(player,code,reset_flag,property,reset_count,label) end

---返回玩家 player 的 code 标识效果的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.GetFlagEffect(player,code) end

---手动reset玩家player的 code 标识效果
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.ResetFlagEffect(player,code) end

---返回player是否存在种类为code的标识效果,若有则设置第一个的Label属性为label
---@return boolean
---@param player integer
---@param code integer
---@param label integer
function Duel.SetFlagEffectLabel(player,code,label) end

---返回玩家player的种类为code的每个标识效果的Label,没有此效果则返回nil
---@return integer
---@return ...? integer
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.GetFlagEffectLabel(player,code) end

---以reason原因破坏targets去dest,返回值是实际被破坏的数量
---如果reason包含REASON_RULE,则破坏事件将不会检查卡片是否免疫效果,
---不会触发代破效果并且无视“不能破坏”
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param dest? integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Destroy(targets,reason,dest,reason_player) end

---以reason原因,pos表示形式除外targets,返回值是实际被操作的数量
---如果reason包含REASON_TEMPORARY,那么视为是暂时除外,可以通过Duel.ReturnToField返回到场上
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param pos integer
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Remove(targets,pos,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去墓地,返回值是实际被操作的数量
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoGrave(targets,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去玩家player的手卡,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的手卡
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoHand(targets,player,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去玩家player的卡组,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
---如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
---其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param seq integer
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoDeck(targets,player,seq,reason,reason_player) end

---以reason原因把灵摆卡targets表侧表示送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param reason integer
function Duel.SendtoExtraP(targets,player,reason) end

---此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组。包括
---Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave, 
---Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.SendtoExtraP, Duel.Release, 
---Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
---@return Group
function Duel.GetOperatedGroup() end

---让玩家 player 以效果e对c[在区域 zone]进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
---如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
---如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
---@param player integer
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Duel.Summon(player,c,ignore_count,e,min,zone) end

---让玩家player对c[用 sumtype 方式]进行特殊召唤手续(?)
---@param player integer
---@param c Card
---@param sumtype? integer default: 0
function Duel.SpecialSummonRule(player,c,sumtype) end

---让玩家player以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为素材,对c进行同调召唤手续
---@param player integer
---@param c Card
---@param tuner Card|nil
---@param mg? Group|nil
---@param minc? integer default: 0
---@param maxc? integer default: 0
function Duel.SynchroSummon(player,c,tuner,mg,minc,maxc) end

---让玩家player用场上的卡[或mg][选min-max个素材]对c进行XYZ召唤手续
---mg非空且min为0则直接把mg全部作为XYZ素材
---@param player integer
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Duel.XyzSummon(player,c,mg,min,max) end

---让玩家player以mg[中除lcard以外的最少minc,最多maxc张卡]为素材将pcard连接召唤。
---@param player integer
---@param pcard Card
---@param mg Group|nil
---@param lcard? Card
---@param minc? integer
---@param maxc? integer
function Duel.LinkSummon(player,pcard,mg,lcard,minc,maxc) end

---让玩家 player 以效果e对c[在区域 zone]进行通常召唤的Set,至少使用min个祭品
---如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
---如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
---@param player integer
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Duel.MSet(player,c,ignore_count,e,min,zone) end

---让玩家player把targets盖放到target_player的魔法陷阱区, confirm 表示是否需要确认
---若targets为Group,则返回成功操作的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param targets Card|Group
---@param target_player? integer default: player
---@param confirm? boolean default: true
function Duel.SSet(player,targets,target_player,confirm) end

---根据code新建一个衍生物并返回,该衍生物的拥有者为player
---@return Card
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.CreateToken(player,code) end

---让玩家 sumplayer 以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上[的区域 zone]
---如果nocheck为true则无视卡的召唤条件,如果nolimit为true则无视卡的苏生限制
---返回值是特殊召唤成功的卡的数量
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param target_player integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param pos integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.SpecialSummon(targets,sumtype,sumplayer,target_player,nocheck,nolimit,pos,zone) end

---此函数是Duel.SpecialSummon的分解过程,只特殊召唤一张卡c ,其他参数用法和 Duel.SpecialSummon 一样
---此函数用于一个效果同时特殊召唤多张参数不同的卡
---此函数必须和Duel.SpecialSummonComplete一起使用
---返回值表示是否特殊召唤成功
---@return boolean
---@param c Card
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param target_player integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param pos integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.SpecialSummonStep(c,sumtype,sumplayer,target_player,nocheck,nolimit,pos,zone) end

---此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
---@return nil|integer
function Duel.SpecialSummonComplete() end

---检查玩家player能否向卡片c添加count个countertype类型的指示物,如果 player 不是 0或者1,则返回false
---@return boolean
---@param player integer
---@param countertype? integer
---@param count? integer
---@param c? Card
function Duel.IsCanAddCounter(player,countertype,count,c) end

---让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.RemoveCounter(player,s,o,countertype,count,reason) end

---检查玩家player以reason为原因是否能移除场上的countertype类型的count个指示物
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.IsCanRemoveCounter(player,s,o,countertype,count,reason) end

---返回场上存在的countertype类型的指示物的数量
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
function Duel.GetCounter(player,s,o,countertype) end

---改变targets的表示形式返回实际操作的数量,若只有2个参数,则不管什么表示形式,都变成 第二个参数 代表的形式
---表侧攻击表示 = au
---里侧攻击表示 = ad
---表侧守备表示 = du
---里侧守备表示 = dd
---如果noflip=true则不触发反转效果(但会触发反转时的诱发效果)
---如果setavailable=true则对象之后变成里侧也发动反转效果
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param au integer
---@param ad? integer default: au
---@param du? integer default: au
---@param dd? integer default: au
---@param noflip? boolean default: false
---@param setavailable? boolean default: false
function Duel.ChangePosition(targets,au,ad,du,dd,noflip,setavailable) end

---以reason原因解放targets ,返回值是实际解放的数量
---如果reason含有REASON_COST,则不会检查卡片是否不受效果影响
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Release(targets,reason,reason_player) end

---让玩家move_player把c移动的target_player的场上,返回值表示是否成功
---dest只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE,pos表示可选表示形式, enable 表示是否立刻适用c的效果
---@return boolean
---@param c Card
---@param move_player integer
---@param target_player integer
---@param dest integer
---@param pos integer
---@param enable boolean
---@param zone? integer
function Duel.MoveToField(c,move_player,target_player,dest,pos,enable,zone) end

---把c以表示形式pos返回到场上[的区域 zone],pos默认值是离场前的表示形式,返回值表示是否成功
---c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个位置
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.ReturnToField(c,pos,zone) end

---移动c的序号,通常用于在场上换格子或者在卡组中移动到最上方或者最下方
---@param c Card
---@param seq integer
function Duel.MoveSequence(c,seq) end

---交换c1和c2的位置
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Duel.SwapSequence(c1,c2) end

---发动效果e(?)
---@param e Effect
function Duel.Activate(e) end

---设定连锁条件,f的函数原型为 bool f(e,ep,tp)
---e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发动该效果的玩家
---在cost或者target处理中调用此函数可以限制可以连锁的效果的种类(如超融合)
---如果f返回false表示不能连锁,一旦设置连锁条件后发生了新的连锁那么连锁条件将会解除
---@param f function
function Duel.SetChainLimit(f) end

---功能同Duel.SetChainLimit,但是此函数设定的连锁条件直到连锁结束才会解除
---@param f function
function Duel.SetChainLimitTillChainEnd(f) end

---返回玩家player受到的连锁素材的效果,此函数仅用于融合类卡的效果
---@return Effect
---@param player integer
function Duel.GetChainMaterial(player) end

---确认玩家player卡组最上方count张卡
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.ConfirmDecktop(player,count) end

---确认玩家player额外卡组里侧的卡 最上方count张卡
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.ConfirmExtratop(player,count) end

---给玩家player确认targets
---@param player integer
---@param targets Card|Group
function Duel.ConfirmCards(player,targets) end

---让玩家sort_player对玩家target_player的卡组最上方count张卡进行排序,最先选的卡在最上面,然后下面是第二张选择的卡,以此类推
---最多只能排序16张卡
---@param sort_player integer
---@param target_player integer
---@param count integer
function Duel.SortDecktop(sort_player,target_player,count) end

---检查当前是否是event时点
---若get_info=true并且是正确的时点,则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
---@return boolean
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return Effect|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param event integer
---@param get_info? boolean
function Duel.CheckEvent(event,get_info) end

---以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点 code
---@param eg Group|Card
---@param code integer
---@param re Effect
---@param r integer
---@param rp integer
---@param ep integer
---@param ev integer
function Duel.RaiseEvent(eg,code,re,r,rp,ep,ev) end

---以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点 code
---@param ec Card
---@param code integer
---@param re Effect
---@param r integer
---@param rp integer
---@param ep integer
---@param ev integer
function Duel.RaiseSingleEvent(ec,code,re,r,rp,ep,ev) end

---检查当前是否是timing提示时点
---@return boolean
---@param timing integer
function Duel.CheckTiming(timing) end

---检查场地卡号是否是code [,来源玩家是否是 player][,生效区域是否在 loc 内]
---场地卡号指当前生效的场地卡的卡号,或者海神的巫女把场地变化效果的值
---来源玩家指当前生效的场地卡的控制者,或者海神的巫女等卡的控制者
---@return boolean
---@param code integer
---@param player? integer default: PLAYER_ALL
---@param loc? integer default: LOCATION_ONFIELD
function Duel.IsEnvironment(code,player,loc) end

---当前效果处理完令player以win_reason决斗胜利
---@param player integer
---@param win_reason integer
function Duel.Win(player,win_reason) end

---让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
---如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.Draw(player,count,reason) end

---以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
---如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
---is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
---@return integer
---@param player integer
---@param value integer
---@param reason integer
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Damage(player,value,reason,is_step) end

---以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
---如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
---is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
---@return integer
---@param player integer
---@param value integer
---@param reason integer
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Recover(player,value,reason,is_step) end

---在调用Duel.Damage/Duel.Recover时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
function Duel.RDComplete() end

---把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
---up=false则保持装备卡之前的表示形式
---is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
---@return boolean
---@param player integer
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param up? boolean default: true
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Equip(player,c1,c2,up,is_step) end

---在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
function Duel.EquipComplete() end

---让玩家 player [直到 reset_count 次 reset_phase 时][在区域 zone]
---得到 targets 的控制权,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param targets Card|Group
---@param player integer
---@param reset_phase? integer default: 0
---@param reset_count? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetControl(targets,player,reset_phase,reset_count,zone) end

---交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
---第三个第四个参数同 Duel.GetControl
---@return boolean
---@param targets1 Card|Group
---@param targets2 Card|Group
---@param reset_phase? integer default: 0
---@param reset_count? integer default: 0
function Duel.SwapControl(targets1,targets2,reset_phase,reset_count) end

---检查玩家player是否能支付cost点lp,must_pay表示不能用代替支付的效果
---@return boolean
---@param player integer
---@param cost integer
---@param must_pay? boolean default: false
function Duel.CheckLPCost(player,cost,must_pay) end

---让玩家player支付cost点lp,must_pay表示不能用代替支付的效果
---@param player integer
---@param cost integer
---@param must_pay? boolean default: false
function Duel.PayLPCost(player,cost,must_pay) end

---以原因reason把玩家player的卡组最上端count张卡送去墓地,返回实际转移的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.DiscardDeck(player,count,reason) end

---过滤函数让玩家player选择并以reason原因丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
---第7个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.DiscardHand(player,f,min,max,reason,ex,...) end

---使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
---注:如果不调用此函数,
---除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
---或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗切卡组或手卡
---如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
---此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
---@param disable? boolean default: true
function Duel.DisableShuffleCheck(disable) end

---关闭卡片的自爆检查。不传参或传true为关闭,传false为启用自爆检查
---@param enabled? boolean default: true
function Duel.DisableSelfDestroyCheck(enabled) end

---手动洗切玩家player的卡组
---注:会重置洗卡检测的状态
---@param player integer
function Duel.ShuffleDeck(player) end

---手动洗切玩家player的额外卡组
---@param player integer
function Duel.ShuffleExtra(player) end

---手动洗切玩家player的手卡
---注:会重置洗卡检测的状态
---@param player integer
function Duel.ShuffleHand(player) end

---洗切覆盖的卡片组 g (实例:魔术礼帽),若g中有表侧表示的卡,则此函数无效
---此函数现在可以洗切魔陷区的覆盖卡
---@param g Group
function Duel.ShuffleSetCard(g) end

---将攻击怪兽变为c
---若 ignore_count=true 则原来的攻击怪兽不视为攻击过
---@param c Card
---@param ignore_count? boolean default: false
function Duel.ChangeAttacker(c,ignore_count) end

---将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击,返回值表示是否成功转移攻击对象
---@return boolean
---@param c Card|nil
function Duel.ChangeAttackTarget(c) end

---令c1与c2进行战斗伤害计算(c1 攻击 c2)
---若 new_attack=true 则视为 攻击的卡进行过攻击宣言(?)
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param new_attack? boolean default: false
function Duel.CalculateDamage(c1,c2,new_attack) end

---返回玩家player在本次战斗中受到的伤害
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetBattleDamage(player) end

---把玩家player在本次战斗中受到的伤害变成value,若 check=false 则原本战斗伤害就算为0也改变伤害
---@param player integer
---@param value integer
---@param check? boolean default: true
function Duel.ChangeBattleDamage(player,value,check) end

---把连锁chainc的对象换成g
---@param chainc integer
---@param g Group
function Duel.ChangeTargetCard(chainc,g) end

---把连锁chainc的对象玩家换成player
---@param chainc integer
---@param player integer
function Duel.ChangeTargetPlayer(chainc,player) end

---把连锁chainc的参数换成param
---@param chainc integer
---@param param integer
function Duel.ChangeTargetParam(chainc,param) end

---中断当前效果,使之后的效果处理视为不同时处理,此函数会造成错时点
function Duel.BreakEffect() end

---把连锁chainc的效果的处理函数换成f,用于实现“把效果变成”等的效果
---f(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
---@param chainc integer
---@param f function
function Duel.ChangeChainOperation(chainc,f) end

---使连锁chainc的发动无效,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.NegateActivation(chainc) end

---使连锁chainc的效果无效,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param chainc integer
---@param forced? boolean
function Duel.NegateEffect(chainc,forced) end

---使和卡片c有关的连锁都无效化,发生reset事件则重置,reset 默认包含 RESET_CHAIN
---@param c Card
---@param reset integer
function Duel.NegateRelatedChain(c,reset) end

---使正在召唤·反转召唤·特殊召唤的targets的召唤无效
---@param targets Card|Group
function Duel.NegateSummon(targets) end

---手动增加1次玩家[对于卡片c]的已经通常召唤过的次数
---@param c? Card
function Duel.IncreaseSummonedCount(c) end

---检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
---@return boolean
---@param c? Card
function Duel.CheckSummonedCount(c) end

---返回玩家player的场上location可用的[区域 zone 里的]空格数
---location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
---reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
---##第三个第四个额外参数与凯撒斗技场等限制格子的效果有关
---@return integer
---@param player integer
---@param location integer
---@param use_player? integer
---@param reason? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetLocationCount(player,location,use_player,reason,zone) end

---返回玩家player场上[targets 离开后]可用的[区域 zone 里的]怪兽区数量
---##第三个第四个额外参数与凯撒斗技场等限制格子的效果有关
---@return integer
---@return integer zone
---@param player integer
---@param targets? Group|Card
---@param use_player? integer
---@param reason? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetMZoneCount(player,targets,use_player,reason,zone) end

---返回玩家player场上[假如因玩家 reason_player 的原因让 targets 离场后,把卡片 sc 在 zone 区域特殊召唤]可用的 能让额外卡组的怪兽 出场的空格数
---@return integer
---@param player integer
---@param reason_player? integer default: player
---@param targets? Group|Card|nil
---@param sc? Card|integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetLocationCountFromEx(player,reason_player,targets,sc,zone) end

---返回玩家player场上[对于 use_player 来说]可用的怪兽区数量(?)
---@return integer
---@param player integer
---@param use_player? integer
function Duel.GetUsableMZoneCount(player,use_player) end

---返回以玩家player来看的 s_range 和 o_range 区域的处于连接状态的卡片组[其实只要后面2个参数不为0就行,只要不为0,都会变成LOCATION_MZONE](?)
---@return Group
---@param player integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Duel.GetLinkedGroup(player,s_range,o_range) end

---返回以玩家player来看的 s_range 和 o_range 区域的处于连接状态的卡片的数量(?)
---@return integer
---@param player integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Duel.GetLinkedGroupCount(player,s_range,o_range) end

---返回以玩家player来看的所有连接区域
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetLinkedZone(player) end

---返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,常用于获得场地区域·灵摆区域的卡
---注:召唤·反转召唤·特殊召唤 之际 的卡无法获取
---@return Card
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
function Duel.GetFieldCard(player,location,seq) end

---检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
---@return boolean
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
function Duel.CheckLocation(player,location,seq) end

---返回当前的连锁个数(即正在处理的连锁序号)
---@return integer
function Duel.GetCurrentChain() end

---返回当前已执行Target函数的连锁个数
---@return integer
function Duel.GetReadyChain() end

---返回连锁chainc的信息,如果chainc=0,则返回当前正在处理的连锁的信息
---此函数根据传入的参数个数按顺序返回相应数量的返回值参数可以是:
---CHAININFO_CHAIN_COUNT               连锁序号
---CHAININFO_TRIGGERING_EFFECT         连锁的效果
---CHAININFO_TRIGGERING_PLAYER         连锁的玩家
---CHAININFO_TRIGGERING_CONTROLER      连锁发生位置所属玩家
---CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION       连锁发生位置
---CHAININFO_TRIGGERING_SEQUENCE       连锁发生的位置的序号
---CHAININFO_TARGET_CARDS              连锁的对象卡片组
---CHAININFO_TARGET_PLAYER             连锁的对象玩家
---CHAININFO_TARGET_PARAM              连锁的对象参数
---CHAININFO_DISABLE_REASON            连锁被无效的原因效果
---CHAININFO_DISABLE_PLAYER            连锁被无效的原因玩家
---CHAININFO_CHAIN_ID                  连锁的唯一标识
---CHAININFO_TYPE                      连锁卡片的类型(怪兽·魔法·陷阱)
---CHAININFO_EXTTYPE                   连锁卡片的具体类型(例如同调怪兽·永续魔法·反击陷阱)
---举例:
---Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
---将会返回当前连锁发生的位置和对象卡
---@return ...
---@param chainc integer
---@param ... any
function Duel.GetChainInfo(chainc,...) end

---返回连锁 chainc 的相关参数,如果 chainc=0,则返回当前正在处理的连锁的相关参数
---返回6个参数,eg,ep,ev,re,r,rp
---@return Group
---@return integer
---@return integer
---@return Effect
---@return integer
---@return integer
---@param chainc integer
function Duel.GetChainEvent(chainc) end

---返回当前连锁的所有的对象卡,一般只有一个对象时使用
---##多个对象也能使用,剩下的对象依次按顺序返回,但是很容易记错对象的顺序,所以不建议对多个对象使用
---@return Card
---@return ... Card
function Duel.GetFirstTarget() end

---返回当前连锁所有有关联的对象卡
---@return Group
function Duel.GetTargetsRelateToChain() end

---返回当前的阶段
---@return integer
function Duel.GetCurrentPhase() end

---跳过玩家player的phase阶段,并在特定的阶段后reset,reset参数和效果相同
---#value只对phase=PHASE_BATTLE才有用,value=1跳过战斗阶段的结束步骤,用于“变成回合结束阶段”等(招财猫王,闪光弹)
---@param player integer
---@param phase integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count integer
---@param value? integer
function Duel.SkipPhase(player,phase,reset_flag,reset_count,value) end

---用于在伤害阶段检查是否已经计算了战斗伤害
---@return boolean
function Duel.IsDamageCalculated() end

---返回此次战斗攻击的卡
---@return Card
function Duel.GetAttacker() end

---返回此次战斗被攻击的卡,如果返回nil表示是直接攻击
---@return Card
function Duel.GetAttackTarget() end

---返回由player操控的正处于战斗中的怪兽。如果没有战斗或没有目标则会返回nil。
---@return Card|nil
---@return Card|nil
---@param player integer
function Duel.GetBattleMonster(player) end

---无效此次攻击,返回值表示是否成功
---此次攻击已经被其他效果无效或导致攻击的卡不能攻击则返回false
---@return boolean
function Duel.NegateAttack() end

---使攻击卡[或卡片c]可以再进行1次攻击(比如 大开辟,破灭的女王)
---@param c? Card
function Duel.ChainAttack(c) end

---刷新场上的卡的信息
---非特定情况或者不清楚原理请勿使用此函数以免形成死循环
function Duel.Readjust() end

---手动刷新场上[受到卡片c影响]的卡的无效状态
---@param c? Card
function Duel.AdjustInstantly(c) end

---立刻刷新场地信息
function Duel.AdjustAll() end

---返回以player来看的指定位置的卡,s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return Group
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetFieldGroup(player,s,o) end

---同 Duel.GetFieldGroup ,只是返回的是卡的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetFieldGroupCount(player,s,o) end

---返回玩家player的卡组最上方的count张卡
---@return Group
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.GetDecktopGroup(player,count) end

---返回玩家player的额外卡组表侧表示的卡中最上方的count张卡
---@return Group
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.GetExtraTopGroup(player,count) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetMatchingGroup(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的卡的数量
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetMatchingGroupCount(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的第一张卡,没有则返回nil
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return Card
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetFirstMatchingCard(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,检查以player来看的指定位置是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第7个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.IsExistingMatchingCard(f,player,s,o,count,ex,...) end

---过滤函数,让玩家sel_player选择以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的min-max张卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第9个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectMatchingCard(sel_player,f,player,s,o,min,max,ex,...) end

---返回玩家player能以原因reason解放的卡片组, use_hand=true 则包括手卡
---@return Group
---@param player integer
---@param use_hand? boolean default: false
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.GetReleaseGroup(player,use_hand,reason) end

---返回玩家player能以原因reason解放的卡片数量, use_hand=true 则包括手卡
---@return integer
---@param player integer
---@param use_hand? boolean default: false
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.GetReleaseGroupCount(player,use_hand,reason) end

---检查玩家player场上是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因REASON_COST解放的卡
---第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.CheckReleaseGroup(player,f,count,ex,...) end

---过滤函数,让玩家sel_player从场上选择min-max张不等于ex的满足条件f的能以原因REASON_COST解放的卡
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectReleaseGroup(sel_player,f,min,max,ex,...) end

---检查玩家player场上是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因reason解放的卡,use_hand则包括手卡
---第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param count integer
---@param reason integer
---@param use_hand boolean
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.CheckReleaseGroupEx(player,f,count,reason,use_hand,ex,...) end

---过滤函数,让玩家player从场上选择min-max张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因reason解放的卡,use_hand则包括手卡
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
---@param use_hand boolean
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectReleaseGroupEx(player,f,min,max,reason,use_hand,ex,...) end

---返回场上用于通常召唤c可解放(上级召唤用)的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Duel.GetTributeGroup(c) end

---返回场上[或mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
---此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
---因为某些卡可以作为多个祭品来使用
---@return integer
---@param c Card
---@param mg? Group
---@param ex? boolean default: false
function Duel.GetTributeCount(c,mg,ex) end

---判断场上[或mg中]是否存在用于通常召唤c[到toplayer场上的区域 zone]的min[到max]个祭品
---@return Group
---@param c Card
---@param min integer
---@param max? integer|nil default: min
---@param mg? Group|nil
---@param toplayer? integer|nil default: c:GetControler()
---@param zone? integer|nil default: 0x1f
function Duel.CheckTribute(c,min,max,mg,toplayer,zone) end

---让玩家player从场上[或mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,召唤到 toplayer 场上
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
---@param toplayer? integer|nil default: c:GetControler()
function Duel.SelectTribute(player,c,min,max,mg,toplayer) end

---基本同Duel.GetMatchingGroupCount ,不同之处在于需要追加判定卡片是否能成为当前正在处理的效果的对象
---@return integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetTargetCount(f,player,s,o,ex,...) end

---基本同Duel.IsExistingMatchingCard ,不同之处在于需要追加判定卡片是否能成为当前正在处理的效果的对象
---@return boolean
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.IsExistingTarget(f,player,s,o,count,ex,...) end

---基本同Duel.SelectMatchingCard ,不同之处在于此函数会同时将当前正在处理的连锁的对象设置成选择的卡
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectTarget(sel_player,f,player,s,o,min,max,ex,...) end

---返回必须作为素材的卡片组
---@return Group
---@param player integer
---@param ecode integer EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL等
function Duel.GetMustMaterial(player,ecode) end

---检查卡片组是否满足必须作为素材的条件
---@return boolean
---@param player integer
---@param cards Group|Card
---@param ecode integer EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL等
function Duel.CheckMustMaterial(player,cards,ecode) end

---让玩家player从g中选择一组[必须包含gc在内的]融合怪兽c的融合素材
---##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Operation操作
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param g Group
---@param gc? Card|nil
---@param chkf? integer default: PLAYER_NONE
---@param not_material? boolean default: false
function Duel.SelectFusionMaterial(player,c,g,gc,chkf,not_material) end

---设置g为需要使用的融合素材
---@param g Group
function Duel.SetFusionMaterial(g) end

---设置g为需要使用的同调素材
---@param g Group
function Duel.SetSynchroMaterial(g) end

---获取玩家可以作为同调素材的卡片组
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetSynchroMaterial(player) end

---让玩家player从场上[或mg中]选择用于同调c需要的[必须包含smat在内(如果有mg~=nil则忽略此参数)]满足条件的一组素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---f1,f2 之中,至少有一种为调整的条件
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param smat? Card|nil
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectSynchroMaterial(player,c,f1,f2,min,max,smat,mg) end

---检查场上[或mg中]是否存在一组[必须包括smat在内的(如果有mg~=nil则忽略此参数)]满足条件的卡作为同调召唤c的素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---f1,f2 之中,至少有一种为调整的条件
---@return boolean
---@param c Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param smat? Card|nil
---@param mg? Group|nil
function Duel.CheckSynchroMaterial(c,f1,f2,min,max,smat,mg) end

---让玩家从场上[或mg中]选择用于同调c需要的满足条件的以tuner作为调整的min-max张卡的一组素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param tuner Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectTunerMaterial(player,c,tuner,f1,f2,min,max,mg) end

---检查场上[或mg中]是否存在一组以tuner作为调整,并且满足条件的卡作为同调召唤c的素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---@return boolean
---@param c Card
---@param tuner Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.CheckTunerMaterial(c,tuner,f1,f2,min,max,mg) end

---返回玩家player可用的用于仪式召唤素材的卡片组
---包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetRitualMaterial(player) end

---Duel.GetRitualMaterial并包含无等级怪兽
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetRitualMaterialEx(player) end

---解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
---@param g Group
function Duel.ReleaseRitualMaterial(g) end

---返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
---@return Group material_all 包含受EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL影响的卡
---@return Group material_base 只取那些区域的卡
---@param player integer
---@param location? integer default: LOCATION_HAND + LOCATION_MZONE
function Duel.GetFusionMaterial(player,location) end

---返回当前进行特殊召唤的行为是否可以回滚并撤销。
---@return boolean
function Duel.IsSummonCancelable() end

---设置Duel.CheckWithSum,Group.CheckSubGroup等函数已选择/必须选择的卡片
---@param cards Card|Group
function Duel.SetSelectedCard(cards) end

---清空并返回由Duel.SetSelectedCard设置的卡片或卡片组。
---@return Group
function Duel.GrabSelectedCard() end

---把当前正在处理的连锁的对象设置成targets
---注,这里的对象指的的广义的对象,包括不取对象的效果可能要处理的对象
---@param targets Card|Group
function Duel.SetTargetCard(targets) end

---把当前正在处理的连锁的对象全部清除
function Duel.ClearTargetCard() end

---把当前正在处理的连锁的对象玩家设置成player
---@param player integer
function Duel.SetTargetPlayer(player) end

---把当前正在处理的连锁的对象参数设置成param
---@param param integer
function Duel.SetTargetParam(param) end

---设置当前处理的连锁的操作信息此操作信息包含了效果处理中确定要处理的效果分类
---比如潜行狙击手需要设置CATEGORY_DICE,但是不能设置CATEGORY_DESTROY,因为不确定
---对于破坏效果,targets需要设置成发动时可能成为连锁的影响对象的卡,
---并设置count为发动时确定的要处理的卡的数量
---比如黑洞发动时,targets需要设定为场上的所有怪兽,count设置成场上的怪的数量
---对于需要移动卡片位置的CATEGORY_SPECIAL_SUMMON,CATEGORY_TOHAND,CATEGORY_TODECK等分类,
---如果要处理的卡是确定的(比如取对象),则设置targets为这些卡,count为数量,
---如果要处理的卡是不确定的(效果处理时才能确定,一般是不取对象的效果),
---	则设置targets为nil,count为预计要处理的卡的数量,
---	target_player为预计要处理的卡的持有者(不确定就为0)
---	target_param为预计要处理的卡的位置
---例如增援:SetOperationInfo(0,CATEGORY_TOHAND,nil,1,tp,LOCATION_DECK)
---操作信息用于很多效果的发动的检测,例如星尘龙,王家长眠之谷等
---@param chainc integer
---@param category integer
---@param targets Card|Group|nil|0
---@param count integer
---@param target_player integer
---@param target_param integer
function Duel.SetOperationInfo(chainc,category,targets,count,target_player,target_param) end

---返回连锁chainc的category分类的操作信息,存在的话,则返回值为5个, chainc=0 则是表示当前连锁
---第一个返回值是false的话表示不存在该分类
---后4个返回值对应Duel.SetOperationInfo的后4个参数:Card|Group targets, int count, int target_player, int target_param
---@return boolean
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param chainc integer
---@param category integer
function Duel.GetOperationInfo(chainc,category) end

---返回连锁chainc包含的操作分类的数量
---@return integer
---@param chainc integer
function Duel.GetOperationCount(chainc) end

---将chainc的OperationInfo清除。用于如堕天使复制并使用墓地效果之类,卡片效果不应当被响应的情况。
---@param chainc integer
function Duel.ClearOperationInfo(chainc) end

---检查场上[或mg中]是否存在XYZ召唤c的XYZ用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param f function|nil
---@param lv integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg Group|nil
function Duel.CheckXyzMaterial(c,f,lv,min,max,mg) end

---让玩家player为XYZ怪兽c从场上[或mg中]选择XYZ用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param f function|nil
---@param lv integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectXyzMaterial(player,c,f,lv,min,max,mg) end

---把ocard作为c的叠放卡叠放
---@param c Card
---@param ocard Card|Group
---@param adjust? boolean default: true
function Duel.Overlay(c,ocard,adjust) end

---返回以player来看的指定位置的所有叠放的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return Group
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetOverlayGroup(player,s,o) end

---返回以player来看的指定位置的所有叠放的卡的数量
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetOverlayCount(player,s,o) end

---检查player能否以原因reason移除以player来看的指定位置至少count张卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.CheckRemoveOverlayCard(player,s,o,count,reason) end

---让player以reason原因移除以player来看的指定位置的min-max张叠放卡,返回值表示是否成功
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
function Duel.RemoveOverlayCard(player,s,o,min,max,reason) end

---给玩家player发送hint_type类型的消息提示,提示内容为desc
---@param hint_type integer
---@param player integer
---@param desc integer
function Duel.Hint(hint_type,player,desc) end

---手动为g显示被选为对象的动画效果
---@param g Group
function Duel.HintSelection(g) end

---让玩家player选择是否发动卡片c的效果[提示文字可以自行用desc替换,desc 用 aux.Stringid 获取]
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
---@param desc? integer default: 95
function Duel.SelectEffectYesNo(player,c,desc) end

---让玩家player选择是或否
---@return boolean
---@param player integer
---@param desc integer
function Duel.SelectYesNo(player,desc) end

---让玩家选择选项,从第二个参数开始,每一个参数代表一条选项
---返回选择的选项的序号(从0开始)
---@return integer
---@param player integer
---@param desc1 integer
---@param ... any
function Duel.SelectOption(player,desc1,...) end

---此函数只有一个 check_action_permission 操作,不知何用
function Duel.SelectSequence() end

---让玩家player选择c的表示形式并返回
---@return integer
---@param player integer
---@param c Card
---@param pos integer
function Duel.SelectPosition(player,c,pos) end

---让玩家player选择场地。
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param loc1 integer
---@param loc2 integer
---@param zone integer
---@param code? integer
function Duel.SelectField(player,count,loc1,loc2,zone,code) end

---让玩家player选择指定位置满足标记条件filter的count个可用的空格,并返回选择位置的标记
---常用于选择区域不能使用或移动怪兽格子
---##位置标记的定义如下
---##flag = 0;
---##seq为在玩家p,位置l中选择的格子序号
---##for(int32 i = 0; i < count; ++i) {
---##	flag |= 1 << (seq[i] + (p[i] == player ? 0 : 16) + (l[i] == LOCATION_MZONE ? 0 : 8));
---##}
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param filter integer
function Duel.SelectDisableField(player,count,s,o,filter) end

---让玩家player从可选的种族中宣言count个种族
---available是所有可选种族的组合值,可以自行组合
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param available integer
function Duel.AnnounceRace(player,count,available) end

---让玩家player从可选的属性中宣言count个属性
---available是所有可选属性的组合值,可以自行组合
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param available integer
function Duel.AnnounceAttribute(player,count,available) end

---让玩家宣言一个[min-max]等级并返回
---@return integer
---@param player integer
---@param min? integer|nil default: 1
---@param max? integer|nil default: 12
---@param ...? integer
function Duel.AnnounceLevel(player,min,max,...) end

---让玩家player宣言一个满足条件的卡片卡号,条件用后缀表达式...表示
---原名AnnounceCardFilter
---@return integer
---@param player integer
---@param ...? integer
function Duel.AnnounceCard(player,...) end

---让玩家player宣言一个卡片类型(怪兽·魔法·陷阱)
---别想着直接宣言 复合类型(永续魔法 等)
---@return integer
---@param player integer
function Duel.AnnounceType(player) end

---让玩家player宣言一个数字
---从第二个参数开始,每一个参数代表一个可宣言的数字
---第一个返回值是宣言的数字,第二个返回值是宣言数字在所有选项中的位置
---@return integer
---@return integer
---@param player integer
---@param number integer
---@param ... any
function Duel.AnnounceNumber(player,number,...) end

---让玩家player宣言硬币的正反面
---@return integer
---@param player integer
function Duel.AnnounceCoin(player) end

---让玩家player投count(<=20)次硬币,返回值为count个结果,0或者1, 正面是 1,反面是0
---若count=-1,投硬币直到出现反面,返回值为投掷次数
---@return ...
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.TossCoin(player,count) end

---让玩家player投count1次骰子[,1-player投count2次骰子](count1+count2<=5)
---返回值为count1+count2个结果,1-6
---@return ...
---@param player integer
---@param count1 integer
---@param count2? integer
function Duel.TossDice(player,count1,count2) end

---猜拳,若 repeated=false 则只猜一次;否则就是直到分出胜负为止。返回胜利的玩家号码
---@return integer
---@param repeated? boolean default: true
function Duel.RockPaperScissors(repeated) end

---返回当前投硬币的结果
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
function Duel.GetCoinResult() end

---返回当前掷骰子的结果
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
function Duel.GetDiceResult() end

---强行修改投硬币的结果为res ,最多5个参数,res只能是 0 或 1, ,其他全算作 0
---此函数用于永续的EVENT_TOSS_COIN事件中
---@param res integer
---@param ... any
function Duel.SetCoinResult(res,...) end

---强行修改投骰子的结果为res ,最多5个参数,res只能是 1~255, ,其他数字全算作 1
---此函数用于永续的EVENT_TOSS_DICE事件中
---@param res integer
---@param ... any
function Duel.SetDiceResult(res,...) end

---检查player是否受到种类为code的效果影响,如果有就返回该效果,没有则返回nil
---@return Effect|nil
---@return ...
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.IsPlayerAffectedByEffect(player,code) end

---检查玩家player是否可以效果抽[count张]卡
---@return boolean
---@param player integer
---@param count? integer default: 0
function Duel.IsPlayerCanDraw(player,count) end

---检查玩家player是否可以把卡组顶端count张卡送去墓地
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(player,count) end

---检查玩家player是否能作为Cost把count张卡送去墓地。
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanDiscardDeckAsCost(player,count) end

---检查玩家player是否可以通常召唤[c,以sumtype方式]
---如果需要可选参数,则必须全部使用
---仅当玩家收到“不能上级召唤”等效果的影响时返回false
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSummon(player,sumtype,c) end

---检查玩家player是否可以[以sumtype的召唤方式将scard]盖放。
---如果要加入后面的可选参数,则所有两个可选参数都必须加上。
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param scard? Card
function Duel.IsPlayerCanMSet(player,sumtype,scard) end

---检查玩家player是否可以[将scard]盖放。
---@return boolean
---@param player integer
---@param scard? Card
function Duel.IsPlayerCanSSet(player,scard) end

---检查玩家player能否特殊召唤[c到target_player场上,以sumtype召唤方式,sumpos表示形式]
---如果需要可选参数,则必须全部使用
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param sumpos? integer
---@param target_player? integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummon(player,sumtype,sumpos,target_player,c) end

---检查玩家player是否可以反转召唤c
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanFlipSummon(player,c) end

---检查玩家player是否可以[以sumtype 方式][以 pos 表示形式]特殊召唤 给定参数的怪兽到target_player场上
---此函数通常用于判定是否可以特招token和陷阱怪兽
---@return boolean
---@param player integer
---@param code integer
---@param setcode? integer|nil
---@param type? integer|nil
---@param atk? integer|nil
---@param def? integer|nil
---@param level? integer|nil
---@param race? integer|nil
---@param attribute? integer|nil
---@param pos? integer default: POS_FACEUP
---@param target_player? integer default: player
---@param sumtype? integer default: 0
---@param zone? integer
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummonMonster(player,code,setcode,type,atk,def,level,race,attribute,pos,target_player,sumtype,zone) end

---检查玩家player能否特殊召唤count次
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummonCount(player,count) end

---检查玩家player是否能解放[以原因reason解放c]
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.IsPlayerCanRelease(player,c,reason) end

---检查玩家player是否能除外c
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanRemove(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去手卡
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoHand(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去墓地
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoGrave(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去卡组
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoDeck(player,c) end

---检查玩家player是否有通常召唤外的召唤次数。
---@return boolean
---@param player integer
function Duel.IsPlayerCanAdditionalSummon(player) end

---检查连锁chainc的发动能否被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainNegatable(chainc) end

---检查连锁chainc的效果能否被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainDisablable(chainc) end

---检查连锁chainc是否已被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainDisabled(chainc) end

---检查c是否是连锁chainc的效果的正确的对象
---@return boolean
---@param chainc integer
---@param c Card
function Duel.CheckChainTarget(chainc,c) end

---检查当前连锁中是否存在同名卡的发动,返回true表示无同名卡
---@return boolean
function Duel.CheckChainUniqueness() end

---返回player进行对应的activity_type操作的次数
---@return integer
---@return ...
---@param player integer
---@param activity_type integer
---@param ... any
function Duel.GetActivityCount(player,activity_type,...) end

---检查玩家在当前阶段是否有操作(是否处于阶段开始时,如七皇之剑)
---@return boolean
function Duel.CheckPhaseActivity() end

---设置操作类型为activity_type、代号为counter_id的计数器,放在initial_effect函数内
---f为过滤函数,以Card类型为参数,返回值为false的卡片进行以下类型的操作,计数器增加1(目前最多为1)
---@param counter_id integer
---@param activity_type integer
---@param f function
function Duel.AddCustomActivityCounter(counter_id,activity_type,f) end

---代号为counter_id的计数器的计数,返回player进行以下操作的次数(目前最多为1)
---@return integer
---@param counter_id integer
---@param player integer
---@param activity_type integer
function Duel.GetCustomActivityCount(counter_id,player,activity_type) end

---返回玩家player这回合战斗过的次数
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetBattledCount(player) end

---检查回合玩家能否进入战斗阶段
---@return boolean
function Duel.IsAbleToEnterBP() end

---现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
---@param player integer
function Duel.SwapDeckAndGrave(player) end

---救世星龙专用。把c2记述的效果复制给c1
---强制发动的效果可以选择是否发动
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Duel.MajesticCopy(c1,c2) end

---新建一个空效果
---并且效果的Owner为c
---@return Effect
---@param c Card
function Effect.CreateEffect(c) end

---新建一个全局效果
---@return Effect
function Effect.GlobalEffect() end

---新建一个效果e的副本
---@return Effect
---@param e Effect
function Effect.Clone(e) end

---把效果e重置,重置之后不可以再使用此效果
---@param e Effect
function Effect.Reset(e) end

---获取效果e的id
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetFieldID(e) end

---为效果e设置效果描述
---@param e Effect
---@param desc integer
function Effect.SetDescription(e,desc) end

---为效果e设置Code属性
---@param e Effect
---@param code integer
function Effect.SetCode(e,code) end

---为效果e设置Range属性,即e的生效位置
---@param e Effect
---@param range integer
function Effect.SetRange(e,range) end

---为效果e设置Target Range属性
---	s_range指影响的我方区域
---	o_range值影响的对方区域
---	如果property属性中指定了EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_RANGE标志,
---		那么s_range指玩家1受到影响的区域,o_range指玩家2受到影响的区域
---	如果这是一个召唤(覆盖)/限制召唤(覆盖)/特殊召唤手续
---	(EFFECT_SUMMON_PROC/EFFECT_LIMIT_SUMMON_PROC/EFFECT_SPSUMMON_PROC等)的效果,
---		并且property指定了EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM标志,
---		那么s_range表示特殊召唤到的哪个玩家的场地,
---	o_range表示可选择的表示形式
---@param e Effect
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Effect.SetTargetRange(e,s_range,o_range) end

---设置target range属性并设置 EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_TARGET 标志
---	playerid != 0 s_range和o_range反转
---@param e Effect
---@param playerid integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Effect.SetAbsoluteRange(e,playerid,s_range,o_range) end

---设置一回合可以发动的次数count(仅触发型效果有效),相同的code(不等于0或1时)共用1个次数
---code包含以下数值具有特殊的性质
---EFFECT_COUNT_CODE_OATH          誓约使用次数
---EFFECT_COUNT_CODE_DUEL          决斗中使用次数
---EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE        同一张卡多个效果公共使用次数(不限制同名卡)
---@param e Effect
---@param count integer default: 1
---@param code? integer default: 0
function Effect.SetCountLimit(e,count,code) end

---设置reset参数
---@param e Effect
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Effect.SetReset(e,reset_flag,reset_count) end

---为效果e设置Type属性
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.SetType(e,type) end

---设置Property属性
---@param e Effect
---@param prop1 integer
---@param prop2? integer
function Effect.SetProperty(e,prop1,prop2) end

---设置Label属性
---@param e Effect
---@param ... integer
function Effect.SetLabel(e,...) end

---设置LabelObject属性
---@param e Effect
---@param labelobject Card|Group|Effect
function Effect.SetLabelObject(e,labelobject) end

---设置Category属性
---@param e Effect
---@param cate integer
function Effect.SetCategory(e,cate) end

---设置提示时点,第二个和第三个参数分别表示 自己 和对方的回合
---@param e Effect
---@param s_time integer
---@param o_time? integer default: s_time
function Effect.SetHintTiming(e,s_time,o_time) end

---设置Condition属性
---@param e Effect
---@param con_func function
function Effect.SetCondition(e,con_func) end

---设置Target属性
---@param e Effect
---@param targ_func function
function Effect.SetTarget(e,targ_func) end

---设置Cost属性
---@param e Effect
---@param cost_func function
function Effect.SetCost(e,cost_func) end

---设置Value属性
---@param e Effect
---@param val function|integer|boolean
function Effect.SetValue(e,val) end

---设置Operation属性
---@param e Effect
---@param op_func nil|function
function Effect.SetOperation(e,op_func) end

---设置OwnerPlayer属性为player
---@param e Effect
---@param player? integer default: 0
function Effect.SetOwnerPlayer(e,player) end

---返回效果描述
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetDescription(e) end

---返回code属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetCode(e) end

---返回Type属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetType(e) end

---返回Property属性
---@return integer
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetProperty(e) end

---返回Label属性
---@return ... integer
---@param e Effect
function Effect.GetLabel(e) end

---返回LabelObject属性
---@return Card|Group|Effect
---@param e Effect
function Effect.GetLabelObject(e) end

---返回Category属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetCategory(e) end

---返回Owner属性
---@return Card
---@param e Effect
function Effect.GetOwner(e) end

---返回效果在哪一张卡上生效(通常是用Card.RegisterEffect注册该效果的卡)
---@return Card
---@param e Effect
function Effect.GetHandler(e) end

---返回condition属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetCondition(e) end

---返回target属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetTarget(e) end

---返回cost属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetCost(e) end

---返回value属性
---@return function|integer
---@param e Effect
function Effect.GetValue(e) end

---返回operation属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetOperation(e) end

---返回e的效果类型(怪兽·魔法·陷阱)
---与发动该效果的卡的类型不一定相同,比如灵摆效果视为魔法卡的效果
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActiveType(e) end

---检查e的效果类型(怪兽·魔法·陷阱)是否有type
---@return boolean
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.IsActiveType(e,type) end

---返回OwnerPlayer属性(发动效果、建立效果的玩家)
---若無OwnerPlayer属性,则是Owner的控制者
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetOwnerPlayer(e) end

---返回当前玩家,一般是Handler的控制者
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetHandlerPlayer(e) end

---检查效果是否含有标志prop1[和prop2]
---@return boolean
---@param e Effect
---@param prop1 integer
---@param prop2? integer
function Effect.IsHasProperty(e,prop1,prop2) end

---检查效果是否含有效果分类cate
---@return boolean
---@param e Effect
---@param cate integer
function Effect.IsHasCategory(e,cate) end

---检查效果是否属于类型type
---@return boolean
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.IsHasType(e,type) end

---检查效果e能否由player发动
---neglect_loc=true 为不检测发动位置(手卡), neglect_target=true 为不检测对象要求
---@return boolean
---@param e Effect
---@param player integer
---@param neglect_loc? boolean default: false
---@param neglect_target? boolean default: false
function Effect.IsActivatable(e,player,neglect_loc,neglect_target) end

---检查效果e是否是已发动的效果
---@return boolean
---@param e Effect
function Effect.IsActivated(e) end

---检查效果e是否检查过cost,即是否是被复制的
---@return boolean
---@param e Effect
function Effect.IsCostChecked(e) end

---设置效果e的cost检查标记为b
---@param e Effect
---@param b boolean
function Effect.SetCostCheck(e,b) end

---返回效果e的发动区域
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActivateLocation(e) end

---返回效果e的发动区域序号
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActivateSequence(e) end

---检测玩家 p 是否还有可以发动的效果 e 的次数
---@return boolean
---@param e Effect
---@param p integer
function Effect.CheckCountLimit(e,p) end

---手动减少玩家 p 对效果 e 的 count 个可用次数[ oath_only 为 该效果是否是 EFFECT_FLAG_OATH]
---@param e Effect
---@param p integer
---@param count? integer default: 1
---@param oath_only? boolean default: false
function Effect.UseCountLimit(e,p,count,oath_only) end

---@class Group
---@operator add(Group|Card): Group

---@class Group
---@operator sub(Group|Card): Group

---新建一个空的卡片组
---@return Group
function Group.CreateGroup() end

---让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
---@param g Group
function Group.KeepAlive(g) end

---删除卡片组g
---@param g Group
function Group.DeleteGroup(g) end

---新建卡片组g的副本
---@return Group
---@param g Group
function Group.Clone(g) end

---不定参数,把传入的所有卡组合成一个卡片组并返回,所有参数只能是 Card 类型。
---没有参数时,相当于Group.CreateGroup()
---@return Group
---@param ... Card
function Group.FromCards(...) end

---清空卡片组
---@param g Group
function Group.Clear(g) end

---往g中增加c
---@param g Group
---@param c Card
function Group.AddCard(g,c) end

---把c从g中移除
---@param g Group
---@param c Card
function Group.RemoveCard(g,c) end

---使指针指向下一张卡并返回这张卡,如果不存在则返回nil
---@return Card
---@param g Group
function Group.GetNext(g) end

---返回g中第一张卡,并重置当前指针到g中第一张卡
---如果g中不存在卡则返回nil
---@return Card
---@param g Group
function Group.GetFirst(g) end

---返回g中卡的数量
---@return integer
---@param g Group
function Group.GetCount(g) end

---以g中的每一张卡作为参数调用一次f ,第三个参数开始为额外参数
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.ForEach(g,f,...) end

---过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第4个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.Filter(g,f,ex,...) end

---过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.FilterCount(g,f,ex,...) end

---过滤函数,让玩家player从g中选择 min-max 张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第7个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.FilterSelect(g,player,f,min,max,ex,...) end

---让玩家player从g中选择min-max张不等于ex的卡
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
function Group.Select(g,player,min,max,ex) end

---让玩家 player 从 cg 中选择 1 张卡放入 sg ,并返回选的卡。  
---btok 表示是否可以点击完成选择的按钮, cancelable 表示是否可以取消整个选择返回 nil, 
---minc 和 maxc 是客户端的文字缓冲提示,表示需要选择 minc-maxc 张卡,但是这个只是影响视觉效果,并不代表必须要选择那个数量
---@return Card|nil
---@param cg Group
---@param sg Group|nil 已选的卡,可以从中取消选择
---@param player integer
---@param btok boolean default: false
---@param cancelable boolean default: false
---@param minc integer
---@param maxc integer
function Group.SelectUnselect(cg,sg,player,btok,cancelable,minc,maxc) end

---让玩家player从g中随机选择count张卡
---因为是随机选择,所以参数player基本无用,由系统随机选取
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param count integer
function Group.RandomSelect(g,player,count) end

---过滤函数,检查g中是否存在至少count张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.IsExists(g,f,count,ex,...) end

---子集求和判定函数,f为返回一个interger值的函数
---检查g中是否存在一个数量为min-max的子集满足以f对子集的每一个元素求值的和等于sum,从第6个参数开始为额外参数
---	比如:g:CheckWithSumEqual(Card.GetSynchroLevel,7,2,99)
---	检查g中是否存在一个子集满足子集的同调用等级之和等于7
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param sum integer
---@param min integer default: 0
---@param max integer
---@param ... any
function Group.CheckWithSumEqual(g,f,sum,min,max,...) end

---让玩家player从g中选取一个数量为min-max的子集使子集的特定函数的和等于sum,从第7个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param sum integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ... any
function Group.SelectWithSumEqual(g,player,f,sum,min,max,...) end

---子集求和判定函数之二,f为返回一个interger值的函数
---检查g中是否存在一个子集满足以f对子集的每一个元素求值的和刚好大于或者等于sum,从第4个参数开始为额外参数
---比如:g:CheckWithSumGreater(Card.GetRitualLevel,8)
---	检查g中是否存在一个子集满足子集的仪式用等级之和大于等于8
---	注:判定必须是“刚好”大于或者等于
---	以等级为例,要使等级合计大于等于8,可以选择LV1+LV7而不可以选择LV1+LV4+LV4
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param sum integer
---@param ... any
function Group.CheckWithSumGreater(g,f,sum,...) end

---让玩家player从g中选取一个子集使子集的特定函数f的和大于等于sum,从第5个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param sum integer
---@param ... any
function Group.SelectWithSumGreater(g,player,f,sum,...) end

---f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最小的f的值的卡
---第2个返回值为这个最小值,从第3个参数开始为额外参数
---要使用第2个返回值注意检查g非空
---@return Group
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetMinGroup(g,f,...) end

---f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的卡
---第2个返回值为这个最大值,从第3个参数开始为额外参数
---要使用第2个返回值注意检查g非空
---@return Group
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetMaxGroup(g,f,...) end

---计算g中所有卡的取值的总和,f为为每张卡的取值函数,从第3个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetSum(g,f,...) end

---计算g中所有卡的种类数量,f为分类的依据,返回相同的值视为同一种类,从第3个参数开始为额外参数
---比如 g:GetClassCount(Card.GetCode()) 就是计算g中卡名不同的卡的数量
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetClassCount(g,f,...) end

---从g中移除满足筛选条件f并且不等于ex的所有卡,第4个参数开始是额外参数
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|nil
---@param ... any
function Group.Remove(g,f,ex,...) end

---把g2中的所有卡合并到g1,若g1中原本就有属于g2的卡,那些卡将不会重复
---注:g2本身不会发生变化
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Merge(g1,g2) end

---从g1中移除属于g2中的卡
---注:g2本身不会发生变化
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Sub(g1,g2) end

---判断g1和g2是否相同
---@return boolean
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Equal(g1,g2) end

---检查g中是否存在卡片c
---@return boolean
---@param g Group
---@param c Card
function Group.IsContains(g,c) end

---过滤函数,返回g中满足筛选条件f的第一张卡,若没有则返回nil,从第3个参数开始为额外参数
---@return Card
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.SearchCard(g,f,...) end

---和 Group.GetClassCount 类似,但是算法不同(使用位运算)
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetBinClassCount(g,f,...) end

---显示消息。
---注意,只会在本地生效,在服务器端不会生效。
---@param msg any
function Debug.Message(msg) end

---添加卡片,将卡号为code的卡片的持有者设置为owner,以表示形式pos放置在player的场上位于location上序号为seq的格子处
---proc=true则完成正规召唤程序(即解除苏生限制)
---@return Card
---@param code integer
---@param owner integer
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
---@param pos integer
---@param proc? boolean default: false
function Debug.AddCard(code,owner,player,location,seq,pos,proc) end

---设置玩家信息,基本分为lp,初始手卡为startcount张,每回合抽drawcount张
---在残局当中, playerid :自己=0,对方=1
---@param playerid integer
---@param lp integer
---@param startcount integer
---@param drawcount integer
function Debug.SetPlayerInfo(playerid,lp,startcount,drawcount) end

---设置卡片c的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
---@param c Card
---@param sum_type integer
---@param sum_location? integer default: 0
function Debug.PreSummon(c,sum_type,sum_location) end

---为target添加装备equip_card ,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param equip_card Card
---@param target Card
function Debug.PreEquip(equip_card,target) end

---把target选为c的永续对象
---@param c Card
---@param target Card
function Debug.PreSetTarget(c,target) end

---为c添加count个counter_type的指示物
---@param c Card
---@param counter_type integer
---@param count? integer default: 0
function Debug.PreAddCounter(c,counter_type,count) end

---以选项flag开始布局
---	flag 残局: DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI
---		 大师规则1: DUEL_OBSOLETE_RULING
---	rule=5 是大师规则2020
---@param flag integer
---@param rule? integer default: 5
function Debug.ReloadFieldBegin(flag,rule) end

---布局结束
function Debug.ReloadFieldEnd() end

---设置AI的名字,最大长度 100 个字符(1个汉字2个字符)
---@param name string
function Debug.SetAIName(name) end

---显示消息提示框,最大长度 1024 个字符(1个汉字2个字符)
---注意,只会在本地生效,在服务器端不会生效。
---@param msg string
function Debug.ShowHint(msg) end

Added single_doc/副_容冗/ygopro_编译.md version [a1bd5718ba].

































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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# ygopro_编译

## 前言

来,走起,我们来编译一个小且可用的 ygopro 。

功能不求全,<b>只要有</b>残局功能就够了。

## 新建文件夹

万事第一步,先新建个文件夹……

然后,不做了,等一年后再来看,进度 0%,哈哈,这才是正常轨迹。

上面虽然是玩笑话,但也估摸着是我的真实经历,只不过我这个拖延王<b>拖延了</b>大概六年。

好了,给这个文件夹改名吧。

我则取名叫:

~~~
ygopro
~~~

## 编译器

编译时,一个<b>很麻烦</b>的东西就是编译器。

很长一段时间,我都不知道到哪里去下编译器,也不知道编译器的名字叫什么。

像这种基础性的东西难道不应该有某某一个人把它们汇总起来让人随便下吗?

后来我发现,诶,还真有,但那人的网站在百度上很难搜。

现在的搜索引擎,早不名副其实了。

我们要下载的编译器叫 msvc ,准确点,应该叫 MSVC 。

不过我懒得换大小写,后文直接叫 msvc 了。

msvc 是一家叫微软的公司出的,这公司现在很鸡贼,把 msvc 的下载页面给隐藏了,狂推 vs 的下载。

~~~
https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/visual-cpp-build-tools
~~~

下载下来之后,会有一个 exe ,直接进行执行。

然后就会有一大堆东西让你选,你挑着系统 sdk 与 c++编译工具安装就行了。

但这里会冒出来一个大问题:

下不动!

网络问题,我还真没法解决。

中国的网络封锁太强,自己看情况想办法绕过去吧。

就算我这写了一点解决网络问题的方法,以现在的封锁趋势,过一段时间也就不能用了。

不过,你还是有可能下得动的,因为彻底封死网络会伤某些人的心,所以现在是采用人群分化的方法来封锁网络,顺便还能挑起人群之间的内部矛盾。

安装好编译器之后,桌面上又没快捷方式,不知道该怎么打开。

这时应该打开 windows 的搜索功能,用快捷键就能打开了,我用的是 win8.1 系统,可以用 win+s 组合键打开。

然后输入:

~~~
comm
~~~

你查字典大概是查不到这单词的,因为这是我记不住那个完整名称而记下来的简写。

全名应该是「命令行」这三个字的英文版。

你输入这单词之后会出现一堆黑框框,选「不带 x64 」的黑框框打开。

你这样打开之后,看起来它仅仅只是打开个 cmd 控制台而已,其实它调用了一堆脚本来设置各组件的环境变量。

比较可惜的是,这些它设置的环境变量它不会告诉你,这就导致很多人其实做了无用功去重复做了这些脚本已经帮他们做好的事。

到这里,编译器就准备好了。

而且它也设置了 32 位的环境。

## lua

先下载 lua 的源码:

~~~
https://www.lua.org/download.html
~~~

直接下最新版本。

顺便一说, lua5.3 有 bug ,性能也不如 lua5.4 。

下完之后,解压,会出现一大堆文件,别怕。

先在 ygopro 下建一个文件夹:

~~~
lib
~~~

现在的目录结构是:

~~~
ygopro
|——|—— lib
~~~

再建一个文件夹:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
~~~

把 lua 源码的 src 文件夹复制过来:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
~~~

注意哦,不是光把文件复制过来就可以了,你自己本身也需要对这些源码的特性有一个基本的了解。

比如 lua 的这个源码,就需要删除两个文件:

~~~
lua.c
luac.c
~~~

这是因为这两个文件里都有主函数。

这里要特别讲一下,什么叫主函数。

主函数就是应用程序的入口函数,相当于一座城堡的大门,想进城堡旅游,就得进门,不然进不去的。

有些人学程序学四个学期了仍然不知道什么是主函数,这其实都很正常,因为各人有各人的局限性。

好了,接下来就要开始编译了。

你也许会奇怪,这不是 lua 吗?

又不是 ygopro 。

怎么现在就要开始编译了?

编译其实分两步,一步是编译,一步是连接。

我们先编译,等到了最后再进行连接。

打开之前下载的 msvc ,把它的目录转到 ygopro ,然后输入:

~~~
cl
~~~

然后应该会报错。

加个参数:

~~~
cl /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

那个梅花号是通配符,这样子会把那个目录下的所有后缀名为「 c 」的文件都给编译了。

也许你会奇怪,这就编译完了?

原来编译这么简单。

别人都封装好了,当然简单了。

其实就这么简单的事,窗户纸不捅破,就一直<b>做不了</b>。

接下来,我们开优化:

~~~
cl /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

代码速度慢一点,没啥大关系,还有编译器优化可以帮我们。

接下来讲点底层。

电脑里其实啥也没有,只有 01 ,我再强调一下,「 0 」、「 1 」。

那这些 01 是怎么运行的?

01 根本就运行不了,必须有东西承载着它们,而承载它们的那个东西理所应当就是计算机的底层吧?

你可以把那个东西看成是一个开关,它明显有两种状态,一种是开,一种关。

于是我们可以「把开叫做 0 ,把关叫做 1 」,也可以「把开叫做 1 ,把关叫做 0 」

但这样子,我们人与人之间就不好互相交流了,于是有些组织就给这些名字定了规范。

好了,你现在已经把 01 与实物联系起来了,懂了。

然后再把刚才的忘掉。

因为刚才这个模型虽然合理,但其实是用来描述继电器的。

计算机内部使用的是半导体——它会有一个高电平,一个低电平。

于是我们可以像把开关的开关状态与 01 联系起来一样,把半导体的电平高低状态与 01 联系起来。

这个所谓的电平具体是指啥,我已经忘了,不过总不外乎是「电压」、「电流」这些与电相关的量度。

你小时候家里经常停电吗?

如果有过停电或电烧电器的经历,那么应该会有「电不稳定」的印象。

电平受制于电的不稳定,所以它是不精确的。

电平是低于某个临界点,就属于低电平,高于某个临界点,就属于高电平。

这个临界点是人定的。

接下来,不讲底层了。

01 往上可以组建逻辑门,而汇编编程语言可以指导逻辑门的运行。

但问题在于各个商家给逻辑门定的汇编语言是不一样的,于是我们需要一个通用的汇编语言,而这就是 c 语言的别称——「便携式汇编语言」。

一门编程语言可以大致分为三部分:

语法、标准库、自定义库。

lua 会用到 c 语言的标准库,而我们从上面的过程可以看到系统肯定会有 c 语言标准库。

加个参数:

~~~
cl /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

这样子, lua 就会采用系统自带的 c 语言标准库了。

但仅仅是这样子还不行,因为 ygopro 不是一个纯 c 语言的项目。

这里的 lua 需要采用 cpp ,也就是 c++的方式进行编译:

~~~
cl /TP /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

然后由于 cpp 的特性,你会收到一堆报错,此时编译器会提醒你再加个参数:

~~~
cl /EHsc /TP /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

好,大功告成,这就算把 lua 编译完了。

不过,这时候,你的目录下会有一大堆的 obj 文件,不好看。

于是输入:

~~~
lib /OUT:lua.lib *.obj
~~~

这就把所有的 obj 文件合成了一个文件了。

所以可以把 obj 文件全部删了:

~~~
del *.obj
~~~

也就是说,我们由一堆文件中编译出了一个文件:

~~~
lua.lib
~~~

## sqlite3

接下来,我们需要下载一个很厉害的软件,作者是理查德·希普。

这一回应该不会遇到网络问题了:

~~~
https://www.sqlite.org/index.html
~~~

虽然,这一回我们不会再遇到网络问题,但可能会遇到这个网站的质疑:

你到底是不是<b>人</b>?

这是因为有些中国人恶意进攻这个网站,于是理查德专门把防范机器人的机制加强了。

把解压后的目录复制过来:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
|——|—— sqlite3
~~~

然后编译:

~~~
cl /MD /O2 /c ./lib/sqlite3/*.c
~~~

然后再连接与清理一下即可。

其实 sqlite3 非常强,但是 ygopro 并没有对它擅加利用,这一点也体现在,你看这次的编译非常简单吧。

编译简单是因为没有设置那些解放 sqlite3 力量的宏。

## freetype

下载:

~~~
http://www.freetype.org
~~~

目录结构:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
|——|—— sqlite3
|——|—— freetype
|——|——|—— src
|——|——|—— include
|——|——|—— builds
~~~

编译:

~~~
cl /MD /O2 /c /D FT2_BUILD_LIBRARY -I ./lib/freetype/include
~~~

可以发现,上面添加了头文件所在的文件夹。

但奇怪的是,怎么没看到 c 文件?

因为这一次要编译的文件太多了:

~~~
str["freetype_文件表"] = {

"src/autofit/autofit.c"
, "src/base/ftbase.c"
, "src/base/ftbbox.c"
, "src/base/ftbdf.c"
, "src/base/ftbitmap.c"
, "src/base/ftcid.c"
, "src/base/ftfstype.c"
, "src/base/ftgasp.c"
, "src/base/ftglyph.c"
, "src/base/ftgxval.c"
, "src/base/ftinit.c"
, "src/base/ftmm.c"
, "src/base/ftotval.c"
, "src/base/ftpatent.c"
, "src/base/ftpfr.c"
, "src/base/ftstroke.c"
, "src/base/ftsynth.c"
, "src/base/fttype1.c"
, "src/base/ftwinfnt.c"
, "src/bdf/bdf.c"
, "src/cache/ftcache.c"
, "src/cff/cff.c"
, "src/cid/type1cid.c"
, "src/gzip/ftgzip.c"
, "src/lzw/ftlzw.c"
, "src/pcf/pcf.c"
, "src/pfr/pfr.c"
, "src/psaux/psaux.c"
, "src/pshinter/pshinter.c"
, "src/psnames/psmodule.c"
, "src/raster/raster.c"
, "src/sfnt/sfnt.c"
, "src/sdf/sdf.c"
, "src/smooth/smooth.c"
, "src/truetype/truetype.c"
, "src/type1/type1.c"
, "src/type42/type42.c"
, "src/winfonts/winfnt.c"
, "src/svg/ftsvg.c"
, "builds/windows/ftsystem.c"
, "builds/windows/ftdebug.c"
}
~~~

## 细节

大致的流程基本讲清了,接下来就是细节:

~~~
local str = {}
local fun = {}

local coroutine = _G.coroutine
local debug = _G.debug
local io = _G.io
local math = _G.math
local os = _G.os
local package = _G.package
local string = _G.string
local table = _G.table

local lfs = _G.lfs

--底层--------------------

fun["lua_预处理"] = function() --{
  
  str["lua_目录"] = lfs.currentdir() .. "/lib/lua/src"
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/lua.c")
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/luac.c")
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/Makefile")
  
  str["lua_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/TP "
  .. "/EHsc "
  
  end --}
  
fun["lua_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["lua_编译参数"] .. "./lib/lua/src/*.c")
  
  os.execute("lib /OUT:lua.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["lua_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["sqlite3_预处理"] = function() --{
  
  str["sqlite3_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  
  end --}
  
fun["sqlite3_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["sqlite3_编译参数"] .. "./lib/sqlite3/*.c")
  
  os.execute("lib /OUT:sqlite3.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["sqlite3_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["freetype_预处理"] = function() --{
  
  str["freetype_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/D FT2_BUILD_LIBRARY "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/freetype/include "
  
  str["freetype_文件表"] = {
    
    "src/autofit/autofit.c"
    , "src/base/ftbase.c"
    , "src/base/ftbbox.c"
    , "src/base/ftbdf.c"
    , "src/base/ftbitmap.c"
    , "src/base/ftcid.c"
    , "src/base/ftfstype.c"
    , "src/base/ftgasp.c"
    , "src/base/ftglyph.c"
    , "src/base/ftgxval.c"
    , "src/base/ftinit.c"
    , "src/base/ftmm.c"
    , "src/base/ftotval.c"
    , "src/base/ftpatent.c"
    , "src/base/ftpfr.c"
    , "src/base/ftstroke.c"
    , "src/base/ftsynth.c"
    , "src/base/fttype1.c"
    , "src/base/ftwinfnt.c"
    , "src/bdf/bdf.c"
    , "src/cache/ftcache.c"
    , "src/cff/cff.c"
    , "src/cid/type1cid.c"
    , "src/gzip/ftgzip.c"
    , "src/lzw/ftlzw.c"
    , "src/pcf/pcf.c"
    , "src/pfr/pfr.c"
    , "src/psaux/psaux.c"
    , "src/pshinter/pshinter.c"
    , "src/psnames/psmodule.c"
    , "src/raster/raster.c"
    , "src/sfnt/sfnt.c"
    , "src/sdf/sdf.c"
    , "src/smooth/smooth.c"
    , "src/truetype/truetype.c"
    , "src/type1/type1.c"
    , "src/type42/type42.c"
    , "src/winfonts/winfnt.c"
    , "src/svg/ftsvg.c"
    , "builds/windows/ftsystem.c"
    , "builds/windows/ftdebug.c"
    }
    
  end --}
  
fun["freetype_编译"] = function() --{
  
  for i = 1, #str["freetype_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["freetype_编译参数"]
    .. "./lib/freetype/"
    .. str["freetype_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:freetype.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["freetype_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["libevent_预处理"] = function() --{
  
  str["libevent_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/D EVENT__HAVE_STDINT_H "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/compat "
  
  str["libevent_文件移动参数"] = "robocopy "
  .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/WIN32-Code/nmake "
  .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "/xx "
  .. "/E "
  
  str["libevent_文件表"] = {
    
    "event.c"
    , "evthread.c"
    , "buffer.c"
    , "bufferevent.c"
    , "bufferevent_sock.c"
    , "bufferevent_filter.c"
    , "bufferevent_pair.c"
    , "listener.c"
    , "bufferevent_ratelim.c"
    , "evmap.c"
    , "log.c"
    , "evutil.c"
    , "evutil_rand.c"
    , "evutil_time.c"
    , "strlcpy.c"
    , "signal.c"
    , "event_tagging.c"
    , "http.c"
    , "evdns.c"
    , "evrpc.c"
    , "win32select.c"
    , "evthread_win32.c"
    , "buffer_iocp.c"
    , "event_iocp.c"
    , "bufferevent_async.c"
    , "WIN32-Code/getopt_long.c"
    , "WIN32-Code/getopt.c"
    }
    
  end --}
  
fun["libevent_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["libevent_文件移动参数"])
  
  for i = 1, #str["libevent_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["libevent_编译参数"]
    .. "./lib/event/"
    .. str["libevent_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:event.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["libevent_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["irrlicht_预处理"] = function() --{
  
  str["irrlicht_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/EHsc "
  .. "/D UNICODE "
  .. "/D _IRR_STATIC_LIB_ "
  .. "/D _IRR_WCHAR_FILESYSTEM "
  .. "/D NO_IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_ "
  .. "/D NO_IRR_COMPILE_WITH_DIRECTINPUT_JOYSTICK_ "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/jpeglib "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/libpng "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/zlib "
  
  str["irrlicht_文件表"] = {
    
    "source/Irrlicht/CCgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9CgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultSceneNodeAnimatorFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultSceneNodeFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGeometryCreator.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshCache.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshManipulator.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLCgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneManager.cpp"
    , "source/Irrlicht/C3DSMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSMFMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshHalfLife.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshMD2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshMD3.cpp"
    , "source/Irrlicht/CB3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBSPMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColladaFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCSMLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDMFLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLMTSMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLWOMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMD2MeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMD3MeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMS3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMY3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COBJMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COCTLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COgreMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPLYMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CQ3LevelMesh.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkinnedMesh.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSTLMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBillboardSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBoneSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCameraSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCubeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDummyTransformationSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CEmptySceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLightSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/COctreeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CQuake3ShaderSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CShadowVolumeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkyBoxSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkyDomeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSphereSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTerrainSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTextSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CVolumeLightSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWaterSurfaceSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleAnimatedMeshSceneNodeEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleAttractionAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleBoxEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleCylinderEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleFadeOutAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleGravityAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleMeshEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticlePointEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleRingEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleRotationAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleScaleAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleSphereEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleSystemSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMetaTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/COctreeTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneCollisionManager.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTerrainTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTriangleBBSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneLoaderIrr.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCameraFPS.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCameraMaya.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCollisionResponse.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorDelete.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFlyCircle.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFlyStraight.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFollowSpline.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorRotation.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColladaMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/COBJMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPLYMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSTLMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CVideoModeList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRFlat.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRFlatWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraud.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureFlat.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureFlatWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraud.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAdd.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudNoZ.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CZBuffer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLExtensionHandler.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLNormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLSLMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8Driver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8NormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8ParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8ShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8Texture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColorConverter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFPSCounter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImage.cpp"
    , "source/Irrlicht/CNullDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterBMP.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterJPG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPCX.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPNG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPPM.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPSD.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterTGA.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderBMP.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderDDS.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderJPG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPCX.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPNG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPPM.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPSD.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderRGB.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderTGA.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderWAL.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9Driver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9HLSLMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9NormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9ParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9ShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9Texture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBurningShader_Raster_Reference.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDepthBuffer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareDriver2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareTexture2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraud2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudAlpha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudAlphaNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRNormalMap.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRStencilShadow.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureBlend.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureDetailMap2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraud2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAdd2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAddNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAlpha.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAlphaNoZ.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudVertexAlpha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_Add.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M1.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M4.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMapGouraud2_M4.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureWire2.cpp"
    , "source/Irrlicht/IBurningShader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLogger.cpp"
    , "source/Irrlicht/COSOperator.cpp"
    , "source/Irrlicht/Irrlicht.cpp"
    , "source/Irrlicht/os.cpp"
    , "source/Irrlicht/lzma/LzmaDec.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/adler32.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/compress.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/crc32.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/deflate.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inffast.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inflate.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inftrees.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/trees.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/uncompr.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/zutil.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jaricom.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcapimin.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcapistd.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcarith.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jccoefct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jccolor.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcdctmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jchuff.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcinit.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmainct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmarker.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmaster.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcomapi.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcparam.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcprepct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcsample.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jctrans.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdapimin.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdapistd.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdarith.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdatadst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdatasrc.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdcoefct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdcolor.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jddctmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdhuff.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdinput.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmainct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmarker.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmaster.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmerge.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdpostct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdsample.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdtrans.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jerror.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctflt.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctfst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctint.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctflt.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctfst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctint.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jmemmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jmemnobs.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jquant1.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jquant2.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jutils.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/png.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngerror.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngget.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngmem.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngpread.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngread.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrio.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrtran.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrutil.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngset.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngtrans.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwio.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwrite.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwtran.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwutil.c"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aescrypt.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aeskey.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aestab.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/fileenc.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/hmac.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/prng.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/pwd2key.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/sha1.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/sha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/bzip2/blocksort.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/bzcompress.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/bzlib.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/crctable.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/decompress.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/huffman.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/randtable.c"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceConsole.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceFB.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceLinux.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceSDL.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceStub.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceWin32.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceWinCE.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAttributes.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFileList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFileSystem.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLimitReadFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMemoryFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMountPointReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CNPKReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPakReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CReadFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTarReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWADReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWriteFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMLReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMLWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CZipReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/irrXML.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultGUIElementFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIButton.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUICheckBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIColorSelectDialog.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIComboBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIContextMenu.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIEditBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIEnvironment.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIFileOpenDialog.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIFont.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIImage.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIImageList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIInOutFader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIListBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMenu.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMeshViewer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMessageBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIModalScreen.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIScrollBar.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISkin.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISpinBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISpriteBank.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIStaticText.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITabControl.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITable.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIToolBar.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITreeView.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIWindow.cpp"
    }
    
  end --}
  
fun["irrlicht_编译"] = function() --{
  
  for i = 1, #str["irrlicht_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["irrlicht_编译参数"]
    .. "./lib/irrlicht/"
    .. str["irrlicht_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:irrlicht.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["irrlicht_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["lzma_预处理"] = function() --{
  
  str["lzma_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
    
  end --}
  
fun["lzma_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["lzma_编译参数"]
  .. "./gframe/lzma/*.c")

  os.execute("lib /OUT:clzma.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["lzma_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["spmemvfs_预处理"] = function() --{
  
  str["spmemvfs_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/sqlite3 "
    
  end --}
  
fun["spmemvfs_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["spmemvfs_编译参数"]
  .. "./gframe/spmemvfs/*.c")

  os.execute("lib /OUT:cspmemvfs.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["spmemvfs_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["ocgcore_预处理"] = function() --{
  
  str["ocgcore_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/EHsc "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/lua/src "
    
  end --}
  
fun["ocgcore_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["ocgcore_编译参数"]
  .. "./ocgcore/*.cpp")

  os.execute("lib /OUT:ocgcore.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["ocgcore_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["ygopro_预处理"] = function() --{
  
  str["ygopro_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/EHsc "
  .. "/D _IRR_WCHAR_FILESYSTEM "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/ocgcore "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/freetype/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/sqlite3 "
    
  end --}
  
fun["ygopro_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["ygopro_编译参数"]
  .. "./gframe/*.cpp")
  
  os.rename("gframe.obj", "gframe.o")

  os.execute("lib /OUT:ygopro.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["ygopro_连接"] = function() --{
  
  os.execute("link "
  .. "/OUT:ygopro.exe "
  .. "gframe.o "
  .. "ygopro.lib "
  .. "clzma.lib "
  .. "cspmemvfs.lib "
  .. "event.lib "
  .. "freetype.lib "
  .. "irrlicht.lib "
  .. "lua.lib "
  .. "ocgcore.lib "
  .. "sqlite3.lib "
  .. "gdi32.lib "
  .. "user32.lib "
  .. "kernel32.lib "
  .. "imm32.lib "
  .. "winmm.lib "
  .. "ws2_32.lib "
  .. "opengl32.lib "
  .. "shell32.lib "
  .. "iphlpapi.lib "
  .. "advapi32.lib "
  )
  
  end --}
  
fun["ygopro_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  os.execute("del *.o")
  
  end --}
  
--高层--------------------

fun["lua"] = function() --{
  
  fun["lua_预处理"]()
  
  fun["lua_编译"]()
  
  fun["lua_清理"]()
  
  end --}
  
fun["sqlite3"] = function() --{
  
  fun["sqlite3_预处理"]()
  
  fun["sqlite3_编译"]()
  
  fun["sqlite3_清理"]()
  
  end --}
  
fun["freetype"] = function() --{
  
  fun["freetype_预处理"]()
  
  fun["freetype_编译"]()
  
  fun["freetype_清理"]()
  
  end --}
  
fun["libevent"] = function() --{
  
  fun["libevent_预处理"]()
  
  fun["libevent_编译"]()
  
  fun["libevent_清理"]()
  
  end --}
  
fun["irrlicht"] = function() --{
  
  fun["irrlicht_预处理"]()
  
  fun["irrlicht_编译"]()
  
  fun["irrlicht_清理"]()
  
  end --}
  
fun["lzma"] = function() --{
  
  fun["lzma_预处理"]()
  
  fun["lzma_编译"]()
  
  fun["lzma_清理"]()
  
  end --}
  
fun["spmemvfs"] = function() --{
  
  fun["spmemvfs_预处理"]()
  
  fun["spmemvfs_编译"]()
  
  fun["spmemvfs_清理"]()
  
  end --}
  
fun["ocgcore"] = function() --{
  
  fun["ocgcore_预处理"]()
  
  fun["ocgcore_编译"]()
  
  fun["ocgcore_清理"]()
  
  end --}
  
fun["ygopro"] = function() --{
  
  fun["ygopro_预处理"]()
  
  fun["ygopro_编译"]()
  
  fun["ygopro_连接"]()
  
  fun["ygopro_清理"]()
  
  end --}
  
-------------------------

fun["lua"]()

fun["sqlite3"]()

fun["freetype"]()

fun["libevent"]()

fun["irrlicht"]()

fun["lzma"]()

fun["spmemvfs"]()

fun["ocgcore"]()

fun["ygopro"]()
~~~

## 缺点

这样子编译的 ygopro 还缺一些媒体资源,从你的 ygopro 中直接复制过来就行。

不支持声音,小问题。

不支持打人机卡组,小问题。

没有图标,小问题。

不支持中文输入法,大问题,不过我的输入法不受影响,哈哈。

Added single_doc/副_容冗/一点点点基础.md version [add2903578].

















































































































































































































































































































































































































































































































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# 一点点点基础

## 添加卡片

青眼白龙的卡密是 89631139 ,但查不到 c89631139.lua 。

估计<b>只需要</b>更改 cards.cdb ,就可以添加卡片了。

***

c89631139 的 c 是指 card ,就是「卡片」。

## 注册效果

火球的效果足够简单,就以火球为例。

火球里有很多函数,但并没有启用这些函数的语句,这表明它们自己单独是不能运行的,而是<b>被</b>其他的东西给调用。

在 c46130346.lua ,有以下效果:

~~~
function c46130346.initial_effect(c)
end
~~~

它被 interpreter.cpp 所调用:

~~~
call_card_function(pcard, "initial_effect", 1, 0);
~~~

***

c46130346.initial_effect 不利于复制粘贴。

在 utility.lua 有:

~~~
function GetID()
end
~~~

所以可以这样注册效果:

~~~
local s,id,o=GetID()
function s.initial_effect(c)
end
~~~

## 效果描述

诸如 SetProperty ,其参数可以在 <b>constant.lua</b> 查。

***

简单的描述就写简单一点,复杂的描述就写复杂一点。

## 效果参数

在 processor.cpp 可以看到,有时给函数传参数的时候传的是匿名参数,所以很多时候,这些参数其实是<b>空</b>的。

~~~
e effect
tp this player
eg event group
ep event player
ev event value
re reason effect
r reason
rp reason player
chk check
chkc check card
~~~

***

0 指先攻玩家, 1 指后攻玩家,这是绝对的。

tp 指我方玩家, 1 - tp 指对方玩家,这是相对的。

***

这套效果参数,可以看作是一个规范,目的是为了便于看懂与复制代码。

## 效果检查

~~~
function c46130346.damtg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
  if chk==0 then return 233333333 end
  233333333
end
~~~

这个函数,我觉得应该看作<b>两个</b>函数。

它在 chk 的值不同时,执行不同的分支。

而 chk 取决于效果执行的阶段:检查阶段与执行阶段。

## 火球

~~~
function c46130346.damtg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
	if chk==0 then return true end
	Duel.SetTargetPlayer(1-tp)
	Duel.SetTargetParam(500)
	Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_DAMAGE,nil,0,1-tp,500)
end
~~~

***

把:

~~~
if chk==0 then return true end
~~~

改成:

~~~
if chk==0 then return false end
~~~

则无法发动火球。

***

去掉:

~~~
Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_DAMAGE,nil,0,1-tp,500)
~~~

则无法<b>对应火球</b>而发动痛魂之咒术。

***

去掉

~~~
e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
~~~

则无法对应火球而发动精灵之镜。

## 叛逆之罪宝-蛇眼

去掉:

~~~
e1:SetCountLimit(1,id+EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
~~~

则可以发动多次。

***

去掉:

~~~
e1:SetDescription(aux.Stringid(id,0))
~~~

则没有变化。

***

去掉:

~~~
Duel.Hint(HINT_SELECTMSG,tp,HINTMSG_FACEUP)
~~~

则提示文本发生改变。

这些提示文本可以在 constant.lua 中<b>找到</b>。

***

去掉:

~~~
e1:SetValue(TYPE_SPELL+TYPE_CONTINUOUS)
~~~

则旋风无法破坏那些怪兽。

***

去掉:

~~~
e1:SetReset(RESET_EVENT+RESETS_STANDARD-RESET_TURN_SET)
~~~

则那些怪兽离开场上后仍然被当作永续魔法卡。

## 废铁死亡恶魔

去掉:

~~~
c:EnableReviveLimit()
~~~

则<b>没有</b>苏生限制。

## 虫饵

去掉:

~~~
e2:SetCode(EFFECT_CANNOT_SUMMON)
~~~

则<b>不会</b>封锁召唤。

## 天底的使徒

去掉:

~~~
e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON)
~~~

则我方<b>仍然</b>可从额外卡组特殊召唤怪兽。

***

去掉:

~~~
e1:SetReset(RESET_PHASE+PHASE_END)
~~~

则我方一直被限制特召。

## 异界共鸣-同调融合

去掉:

~~~
e1:SetTargetRange(1,0)
~~~

则我方<b>仍可</b>特召。

Added single_doc/副_容冗/三个绑定函数.md version [5ab8f49aae].





























































































































































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# 三个绑定函数
## PreSummon
### 原型
Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])
***
~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~
### 召唤类型的可选值
1. SUMMON_TYPE_NORMAL
1. SUMMON_TYPE_ADVANCE
1. SUMMON_TYPE_DUAL
1. SUMMON_TYPE_FLIP
1. SUMMON_TYPE_SPECIAL
1. SUMMON_TYPE_FUSION
1. SUMMON_TYPE_RITUAL
1. SUMMON_TYPE_SYNCHRO
1. SUMMON_TYPE_XYZ
1. SUMMON_TYPE_PENDULUM
1. SUMMON_TYPE_LINK
***
~~~
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤
SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)
SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤
SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用 Value 修改數值)
SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤
SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~
### 从哪个区域特召到场上的可选值
1. LOCATION_DECK
1. LOCATION_HAND
1. LOCATION_GRAVE
1. LOCATION_REMOVED
1. LOCATION_EXTRA
***
~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组
LOCATION_HAND		=0x02		--手牌
LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)
LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0~4)+场地区(5)
LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地
LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区
LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外
LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材
LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~
### 补充
可参考 X-LV-48 。
## PreEquip
### 原型
Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)
***
~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)
为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~
### 补充
1. 可参考 NH-04
1. 不能以怪兽装备怪兽
## PreSetTarget
### 原型
Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)
***
~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)
把 target 选为 c 的永续对象
~~~
### 补充
1. 必须在布局完成之后再使用。
1. 可参考 NH-04 。

Added single_doc/副_容冗/关于37.Eternal Evolution.md version [0841e5fae2].







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这个残局具有开创性意义,即率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选择固定数量的卡加入手卡的玩法。有点类似于混沌系统,即初始的微小扰动将在发展过程的传递下对整个系统的走向产生重大影响。使用此方法可以简单的将残局难度提升一个档次。

作为一个具有开创性意义的残局,其代码还尚为薄弱,每次从卡组中检索卡片时只能添加一张卡片,十分影响残局体验。于是我对此优化了一下,极大的减少了代码行数,并且可以一次性从卡组中检索多张卡片。

Added single_doc/副_容冗/关于NH-02.md version [3b7924dddb].



































































































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这是我玩得很开心的一个大场局。打不打得过不要紧,关键是真的很好玩。

***

刚开始做完这局后就没管了,偶尔重温时发现《地狱的暴走召唤》处理不同了,于是去找水星战士反馈了一下。原来是因为更改了《地狱的暴走召唤》的处理对象造成的,于是最后想了一个简单方法来解决,即更改各怪兽所站的位置。

***

这局中引入了一个在残局中很有争议性的卡片——《儚无水木》。

《儚无水木》与《大胆无敌》曾被普遍认为能以单卡质量直接将残局提高一个档次。我则进一步认为《大胆无敌》比《儚无水木》更适合残局。因为前者可以考验玩家的排坑能力,而后者则不能。后来,我发现我错了,《儚无水木》虽然不能考验排坑能力,但是可以考验玩家在苛刻条件下的资源调度能力。

所以,两者应该是各有千秋的。

但我还是有一点错了,其实《儚无水木》比《大胆无敌》更适合残局,因为它对玩家的干扰更大。

在这一局中采用《儚无水木》是很偶然的一个情况,刚好这局有两个解局血量相同的解法,而《儚无水木》可以排除掉其中一个解法,这真的是十分的神奇。

***

这局里应用了大量加攻(细节有诸多不同)与增加攻击次数(需要合理运营)的方法,若能一整套流畅打完,必定是极爽的。

***

这局极为罕见的采用了两种双方皆可使用的场地魔法。后来发现,我错了,乍一看《决斗学园》的效果双方可用,但实际上只有一方可用,于是我去除了它。

***

一般来说,在大场局中,《娱乐决斗》能抽六张,我偏偏得给它反其道而行之,抽六张就输。

***

想做大场残局的人,可以参考这局,没有干扰卡与冗余卡。

***

这局的解法在不断失效,因为我在不断更新这局。

***

如果玩家真的是靠自己解开了这一局,那么就会明白为什么这一局真正意义上的做到了一个词——“长袖善舞”!

***

这局的抽卡引擎十分强劲,但只需要限制卡组数量就可以迫使玩家思考何时该抽卡,何时不该抽卡,这也是 NH-02 的一大乐趣。

***

玩过这局,有可能会明白,别人对你的保护可能暗藏杀意。

Added single_doc/副_容冗/关于NH-03.md version [ca0618d64c].



































































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这局是 NH 系列的旧扛把子局,由于防火龙的效果已改,故目前此局已废。

***

《影六武众-道治》,在这局中,此卡极为危险。如果应用它的堆墓,完全可以把卡组里的六武众怪兽全数堆入墓地。然而一旦走了这条道,必输。

***

Furtie_Hubo 有一个月光主题的残局也是利用多次堆墓来提升攻击力的。《月光彩雏》与《影六武众-道治》类似,都可以反复堆墓系列主题怪兽。不过我的 NH-03 在此思路基础上更进了一步,必须构造特定的循环场才能顺畅的将攻击力提升到应有的水平。

***

六武众在早期并打不过黑魔导,因为你一旦破坏了黑魔导就必输无疑。得在六武众蓄势待发到一定程度后,才能对黑魔导产生威胁。

***

作为一个大场局,尤其是一个优秀的大场局,因 K 社改卡片效果后而被废,这其实十分十分令人沮丧。尤其是《防火龙》的效果非常非常适合做优秀的大场局,由它改效果而牵涉的残局数不胜数。然而,我因《防火龙》改效果而被废的局只有两个,而 Furtie_Hubo 则有六个……这也太惨了。更何况他还是一个一旦残局被轻易解出来就会自己主动进行加强的傲娇,并且难以接受解法被公开的小玻璃心,这对他的打击可能非常大,还可能从此就不做残局了。

***

这局中,投入了《水之合唱》,放在对方场上,但却是我方最后一点攻击力的关键。若是破局的时候,火力过猛,将它也给破了,则必败。

***

这局做到了让所有六武众怪兽都出场了一次,真的魂。

***

《永远之魂》替《黑魔导》扛住了数十次效果打击,可谓居功至伟。

***

虽然说只放了一张《六武之门》,是为了避免无限 LOOP,但我低估六武众了,其实这局仍然能做到无限 LOOP。无限 LOOP 为这局长长的操作过程增加了很大的容错度,基本上只要思路正确就能解开。

Added single_doc/副_容冗/关于NH-04.md version [38934f2be7].











































































































































































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似羊动物与一种文物有关,如四羊方尊。

***

QB 没有检查这局,于是这一局出现了疏漏。具体体现在出现了两个版本,一个没加《安全地带》,一个给《异星的最终战士》加上了《安全地带》。

***

没加《安全地带》的 NH-04 涌现出了两种值得一提的突破性方法。一种是从手卡发动的取对象无效类效果,如《黑羽-雪击之奇努克》。一种是从手卡发动的战破类思路,如《白骨公主》《暗黑欧尼斯特》。没关系,它们只是盯着《异星的最终战士》好欺负而已,那只需加上一张《安全地带》即可全数封禁。

***

在印卡局里,有一张卡不得不提,那就是《大逆转谜题》。但是《大逆转谜题》需要卡组里有卡进行配合,并且《大逆转谜题》成功之后还需要进行削血,其实这两个缺陷是比较大的。在限制了印卡数的印卡局里,很容易封禁它。

***

《异星的最终战士》封了反转召唤,但是反转与反转召唤是不同的,典型代表如《巨角猛犸》。使用反转,可以越过反转召唤的限制,如《太阳之书》。《恶魔侦察者》《变形壶》,皆可配合《太阳之书》,获得此局的胜利。《日全食之书》甚至可全场盖放,并让对方无法抽卡而输。对于此等思路,加上一张《暗黑神鸟 斯摩夫》,即可全数封禁。尤其是《日全食之书》,还有《月镜盾》可以配合封禁。

***

人们对印卡残局总有一个误解,就是解印卡残局需要脑内卡池大。

这局 NH-04 就是要彻底粉碎他们的妄想!没有足够的逻辑与想象力的情况下,脑内卡池再大,也解不开!罔顾逻辑与想象力,自顾自的去翻卡池,就是翻卡池翻吐了,也解不开!

这就像一条有窒息感的绞绳,越挣扎,就越紧。越盲目翻卡池,就越难解开。

***

限制了印卡数的印卡残局,很难在软件上进行推演或利用录像进行复盘,终究大部分还是得靠人脑进行想象。这也是一大难点。

***

关于印卡残局中的超模卡,大可以寄希望于禁卡表,也可以寄希望于《奥利哈钢天神荡》之类的卡,但到底能不能靠它们解开呢?就自求多福吧。

***

这局的核心理念是:“烈烈炎火燃九幽,淼淼清水漫仙境。零落残品,遗落于世界之角落。被人遗弃,却绝不曾放弃,虽久处低劣仍犹言未悔。刚强不屈,即使天生破碎,也要在残缺中昭示胜利的信念!聚集的祈愿,将唤醒光芒万丈的通天大道!斗破长天,吾等将超越森罗万象!明镜止水之心发动!破~限~疾~驰!”

~~~
The core philosophy of this game is:

Intense flames ignite the nine abysses,
Majestic waters overflow into a fairyland.
Scattered and abandoned, left to the corners of the world.
Abandoned by others, yet never surrendering,
Even in the midst of adversity,
We persist without regret.
With unwavering strength and determination,
Even if shattered from birth,
We will demonstrate our victorious belief amidst the ruins!
The gathered prayers will awaken a brilliant path!
In this epic struggle,
We will transcend all boundaries!
Our hearts are like mirrors,
Reflecting the unstoppable force that breaks all limits!

这个残局的核心理念是:

烈火点燃九幽深渊,
壮阔清水涌入仙境。
散落被遗弃,留在世界的角落,
被人抛弃,但从不屈服。
即使在逆境中,
我们也会坚持,无怨无悔。
以毅力和决心为支撑,
即使生来就充满了缺陷,
我们也要在废墟中彰显胜利的信念!
聚集在一起的祈祷将唤醒出光辉的道路!
在这场史诗般的斗争中,
我们将超越所有界限!
我们的内心就像明镜,
映照出冲破所有限制的不可阻挡的力量!
~~~

***

《终结之阿努比斯》无效墓地,而不是无效手卡。小学时就觉得这卡特帅!终于有机会让它大展一次神威了。许多人大脑里的卡池都偏向于墓地流,正好可以被《终结之阿努比斯》碾压。

***

印卡残局的规则参数最少应该使用“4”,也就是新大师规则。这是因为从新大师规则开始,YGO 才开始引入连接怪兽。

***

这一局的阉割难度就已经被称为“史上最难印卡残局了”。

Added single_doc/副_容冗/关于NH-16.md version [e338c3c95c].











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这局是来源于《气象报告员》的讨论。我与 QB 各自关于这张卡做了一个残局,QB 的那局叫《QB20171101》。如今,《气象报告员》已经被优化掉了,为了纪念这张卡,我投入了《气象控制员》。

***

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的血量上限。但是当攻击与血量高到一定程度时,效果的处理会出现一定的异常,并且血量的计算与设计将变得异常的麻烦,于是只好优化到了 20 万血左右。

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-27.md version [c9bc745295].



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《废铁战士》需要弱小伙伴的合力才能发挥自身的实力,但即使如此,它也得眼睁睁看着同伴血败而归才能迎来胜利的曙光。 

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-30.md version [317a463859].















































































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当初,棉花从不知哪个网络小角落找到了一个新局,但他和我都打不出这个解。这时,有个人也想试试这局,他叫彦。由于棉花做的局总是差 100 血,我们惯性地以为这个残局和棉花做的局是同样的,都是残局作者故意设计的差血难题。但彦却提出了一个令我们诧异的结论——这局无解。

我对彦的结论将信将疑,以为仅仅是他半途而废而已,但在我穷举了这个残局的所有操作后,我终于确定了这个残局的确无解——彦是对的。面对这种情况,我就想在新手教学残局 X-LV 系列的最后一局(X-LV 系列原定的最后一局是 X-LV-30)来重现这种状况,用来记念这件事。

***

X-LV-30 目前是我做过的唯一一个无解的残局,它的解局血量比理论解局血量高 100 血。

***

这局其实模仿的是寄希望于有解但实际上无解的局面。

比如哥德尔不完备定理,即看似命题的含义为真就必定可证其真值为真,但其实任何自洽的形式系统,只要蕴涵皮亚诺算术公理,就可以在其中构造体系中不能被证明的真命题,因此通过推理演绎不能得到所有真命题(即体系是不完备的)。诶,你觉得自己逻辑厉害,看到一个明显正确的命题,并且找不到任何反例,以为证明它易如反掌,但结果却久觅无果,这可能不是你逻辑的问题,而是遇到哥德尔不完备定理所涉及的情况了。

***

把一个无解的残局放在新手教学残局的最后一关,是想表达什么呢?大概有三点吧:学会放弃;勇敢相信真实实践;期望管理。

学会放弃,是指放弃那些看似唾手可得,但却遥不可及的事物。比如,这局的解局血量。比如,某些动物(狗、驴之类)会一直追逐被固定在自己身上且处于视线范围内的不可触及的美食。

勇敢相信真实实践,是指更为相信自己通过试错、检察与真实实践得来的具有可行性的结论,而不是所谓大佬给出的不附带具体理由的论断。比如,这局反复试验出的最高解局血量是 3900 血,而设置的解局血量却是 4000 血。

期望管理,是指调节人对事物的预期高低。无论是期望过高,还是期望过低,当期望与现实产生的反差较大时,都会带来人的心情的转变。一般来说,期望越高,失望越大;期望越低,希望越大。比如,当玩家在游玩 X-LV-30 时,若期望大概率能解开,则最后失望较大;若期望小概率能解开,则最后希望较大。与其定个高期望来让自己失望,不如从一开始就放低期望来获取“事物比我预期的要好”的乐趣。

***

就算这局无解,棉花也还是一开口就说“秒解”。

可能是他觉得这样幽默吧,甚至还有点战略上藐视、战术上重视的意味,我却只觉这不好玩。

***

这局我没留解法备份,所以我自己其实都忘了这局最多只能打 3900 血。

由此可见,备份的重要性。

从另一角度看,连作者自己都解不出来了,坑了自己一把,其他玩家若是解不开这局也不必灰心丧气。

再从另一角度看,人类来解残局时,最大的可能,就是莫名其妙的忘了一个或多个必要效果,从而导致解局失败。这也说明了,制作残局简化版的必要性,减少非必要的效果数量,可以切实的避免玩家对必要效果的遗忘,于是更为顺利地解局。

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-34.md version [a7ecba9e7b].



















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由于防火龙效果更改,此局已作废。

***

X-LV 系列旧扛把子局。

***

这局中引入了一个非常强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,但其实在这局中,它的实力是发挥不出来的,或者说发挥出来就必输。更可怕的是,由于它很强力,玩家很难想到把这只怪兽送到对方场上去,因为那样会资敌。不过,在这局中就是得有这种反常规思维才能破局。

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-45.md version [e0a4c1d7f2].



























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这局原定的题目重点是《青色眼睛的幻出》,后来改成青眼大战圣夜。

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这局其实是不洗牌的,但由于《光之天穿 巴哈路蒂亚》的特性,会让某些人误以为这局是洗牌的。

***

烙印系卡片很强,但要是在这局中走了烙印系路线,就会适得其反。

***

虽然对方的干扰是对于手卡的,但是其效果发动的时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此主导权仍然在我方。

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-46.md version [e334548593].



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《神威凤凰剑圣 基亚·弗里德》身为剑圣,它不应该只是强,还应该有洞若观火的观察力。为此,这局特意营造了一个有趣的局面,蛮力使剑赢不了,巧力使剑也赢不了,舍身一击还是赢不了,赠剑伤人照样赢不了,非得玩家洞察到一线生机不可。

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-47.md version [2e54d251bb].



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你以为这局是拼百位数、十位数、个位数?试了之后,发现不行,于是想发动《天邪鬼的诅咒》配合《无千干扰》。但想来想去就是起效不了。遍翻卡池后终于找到了能让《天邪鬼的诅咒》起效的卡。咦?!怎么《天邪鬼的诅咒》不能和《无千干扰》配合呢?哈哈哈!这就中圈套了!

Added single_doc/副_容冗/关于X-LV-50.md version [03a6031fcd].



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这一局可以全卡池印卡,但就连突破 5000 伤害都难,更别提需要造成共计 6250 的伤害了。

Added single_doc/副_容冗/关于superheavy samurai 3.md version [46a8d435e5].











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原局是用《超重武者》来削 5 手,不过作为残局来说,5 手的《消战者》实在太多了。最后三张《消战者》是靠《春化精》复活《XX-剑士 加特姆士》来削手的,而《春化精》之间又是可以互相检索的,因此实际只需要用《春化精》复活一次《XX-剑士 加特姆士》来扔消战者即可。剩下的两个《春化精》用来提高攻击力。毕竟,如果卡组里《春化精》启动了,那么就有《春化精》削 3 手的心理预期了。关键在于有没有用《块斩机 算子达朗贝尔》检索《丘与发芽的春化精》的这个意识在。

《消战者》多了,反而掩盖了其他一些卡的亮点,比如《春化精》的大范围复活,比如《古代的机械弩士》的降攻。

去掉两个《消战者》,并在卡组里增加一个《超重武者装留 双角》,再在对方场上放一只比零攻高的攻击表示的通常怪兽,可以影响 8 张卡的配合,并且让最终的操作回归《超重武者》。

Added single_doc/副_容冗/关于二解.md version [3f98ef5d11].



































































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“二解”指残局中的第二种解法,该解法主要体现在超越了原残局作者设定的解局血量。

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有些残局作者(如 QB)会故意降低残局的解局血量,以求血量好看或减少对玩家的压迫感或诱惑玩家解局。他们甚至可能会在残局里添加只用于减少伤害的减伤卡(如《伤害瘦身》)。在这些残局作者的设计下,残局会自然而然的拥有大量二解。

***

实战与残局的逻辑其实是不一样的。实战的信息不是完全公开的,而残局的信息是完全公开的。因此,实战其实是求不完全信息博奕下的最优解,而残局则是求完全信息博奕下的最优解。残局作者主动将最优解的血量换成次优解甚至更次解,是残局作者的自由,并且也与实战更为相似,即实战中的玩家尚未求得不完全信息博奕下的最优解,决斗便已结束了。

***

实战难以多次重复,而残局可以多次重复,因此在残局中求得最优解是可以做到的。而若残局作者把血定低了,则解法会容忍少许的渣操。考虑到高超的操作所带来的乐趣会边际效应递减,则提高解法的容错率将是一种思路。

***

其实,残局作者把解局血量定低的最大危害是:残局难以进步了。由于能力、精力、时间等各种因素的制约,残局作者所知道的最优解未必是该残局真正的最优解,在这一前提下把残局解局血量定低了,则真正的最优解将很难出现。

***

实战与残局还有一点不同:实战总有些局面会让玩家十死无生,而残局即使再难,它也是有解的,会给玩家留下九死一生的希望。抱持着希望的残局玩家,将在残局中做到淋漓尽致的反击。此即“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”。在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。

***

有一种残局制作方法是将一大堆的相关卡片迅速摆好局面,然后通过残局作者的测试来获取解局血量,典型的代表者如无名、幽厉。据无名所说,有了残局编辑器后,局面很快就能摆好,但测试却需要花费远比摆残局更多的时间。这一方法,其实指明了残局的重点应该是测试,更进一步地说,应该是二解,再本质一点说,是残局解法认知的进步。“文章本天成,妙手偶得之”,残局作者把血定高,才能倒逼玩家操作高超。

***

残局作者只知道他目前所知的最优解,但可以肯定有人是打不到这个解的,那么残局作者该去迁就他们吗?迁就到什么水平的玩家才合适呢?(可以靠发布多版本残局来解决这一层次矛盾)

***

残局作者并不需要尽善尽美,只需做到有解即可。残局作者是残局的第一个玩家,他可能玩的并不好,但会成为后来者的一个参照。

Added single_doc/副_容冗/关于残局难度.md version [eb670dbbd0].

































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事先得声明,残局难度其实是一个主观的事,但又有各种客观的表现。
在讨论残局难度之前,需要给残局难度锚定一个客观标准,以使讨论具有准绳。

“难”有三个释义:不好;复杂;做到的可能性小。那么从“可能性”入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解状态,应该是残局的操作变数越大,则残局难度越高。残局的操作变数理论上可以穷举出来,但现在没软件可以做到。因此这一思路,卒。

但由此思路可以看出,难度主要在于可能性的数量,在于从诸多可能性中找到那一个唯一解。那么进一步想,将残局难度与可能性的数量相锚定真的可行吗?假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零开始正向加一的正整数中找到符合开区间(1, 3)的数,会有多少人说难呢?我个人觉得只要是认真了解过并还记得开区间概念的人,应该是说难的人并不多(不考虑像棉花那种话语与事实脱钩的人的言论)。

那么残局难度是不是应该与复杂锚定呢?即,一个残局的解法操作量越多,残局难度就越高。可是,相同的卡数,不同的操作量下,印卡残局往往可以让人说难,而卡数较印卡局略多且操作量大为上涨的残局往往又并不会被说难。因此,这一思路也不行。顺便把按解法字数来论残局难度的思法也给毙了。

考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。

再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。

***

AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加了解怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加能进行复杂模拟。”

Added single_doc/副_容冗/卡组测试教程.md version [bcb7b1d5e2].





































































































































































































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% 卡组测试教程

# 前言

有人想用残局,进行卡组<b>测试</b>。

鄙人在此提供些微帮助。


# 开局添加手卡

<b>先安装</b>「游戏王残局简化版」。

~~~

fun["开局添加手卡"](6)

~~~

数字可改。

***

# 开启多回合

~~~
aux.BeginPuzzle()

~~~

它注册了三个效果:

1. 跳过抽卡阶段
1. 跳过准备阶段
1. 结束阶段时,玩家血量<b>归零</b>

去掉这一代码,便可开启多回合。

# 完全操控 AI

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
, 5)

~~~

<b>去除</b>特定参数即可。

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
, 5)

~~~

***

# 控制抽卡数量

~~~
Debug.SetPlayerInfo(0,0,0,0)

~~~

最后一个参数控制<b>每</b>回合抽卡数量。

# 伪洗牌

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
, 5)

~~~

<b>添加</b>特定参数即可。

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
+ DUEL_PSEUDO_SHUFFLE
, 5)

~~~

# 随机抽卡

~~~
fun["随机抽卡"](6)

~~~

数字可改。

Added single_doc/副_容冗/四妹系列.md version [d57950dd03].



















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# 四妹系列

## 作者:四妹

### 37.Eternal Evolution

这个残局具有开创性意义。

它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。

Added single_doc/副_容冗/场景.md version [fccf780095].


























































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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3722
3723
3724
# 场景

## 正常

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------

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-----------------

Debug.AddCard(79858629,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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Debug.AddCard(40619825,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57308711,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57308711,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32012842,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(32012841,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


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-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.ReloadFieldEnd()
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~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


-----------------


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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------

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~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


-----------------


-----------------

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-----------------

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-----------------


-----------------

Debug.AddCard(2732323,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------

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aux.BeginPuzzle()

~~~

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~~~

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--~ Debug.AddCard(77783947,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEUP)

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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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~~~

###

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-----------------


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~~~

###

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--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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Debug.AddCard(39303359,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(17663375,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1278431,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(50933533,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(31557782,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(31557782,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(56094445,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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-----------------

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Debug.AddCard(87182127,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(87182127,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

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-----------------


-----------------

Debug.AddCard(74677426,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(74677426,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
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-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5318639,1,1,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5818294,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(61740673,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5318639,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94096616,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(3897065,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(7165085,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(25542642,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23288411,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(58820923,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(68396121,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(88177324,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,4,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(50287060,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(95515060,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(81439173,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(1621413,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(16195942,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(16195942,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(54693926,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94793422,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(92481084,0,0,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(44287299,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(99267150,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(16762927,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,500,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(61127349,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32919136,0,0,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(16762927,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(13945283,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(70781055,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(28016193,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(2061963,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(572850,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(81612598,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(77693536,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 异常

###

应该不能发动加速同调星尘龙。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(21251800,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(21615956,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(44508094,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(16172067,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(30983281,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
local m1 = Debug.AddCard(55863245,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.PreSummon(m1, SUMMON_TYPE_SYNCHRO)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能特召火焰手。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(36975314,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(68535320,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(95929069,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(3096468,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动痛苦伯劳效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(46589034,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(46589034,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(57043117,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以自己选择适用哪只缺陷编译器的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(92327802,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(92327802,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(27053506,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以把连接 3 吹回去。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(84257640,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(59120809,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(28570310,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(6061630,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(6061630,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该在对方受到伤害后也可以适用黑羽的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(46710683,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(48202661,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,1,1,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该在适用仪式的供物的效果后不需要再满足流星辉巧群的攻击力条件。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(34334692,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49064413,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(69035382,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(22398665,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(87322377,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(87322377,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(64631466,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(6400512,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(74701381,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动反骨王的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(40227329,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(92536468,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(9024198,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(19580308,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(19580308,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该否定企鹅会被永恒混沌限制。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(22026707,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3985011,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32623004,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(5628232,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(25750986,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(76442347,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEDOWN_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以特召海神。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(55063751,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(86682165,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEDOWN,true)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(30241314,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该仇恨裂缝可以发动。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(70902743,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(20721759,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27240101,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

锈龙不应该被召唤兽除外。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(90411554,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(75286621,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该能特召冰水。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86682165,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(93920745,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(93920745,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEDOWN_DEFENSE)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(32623004,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该英雄假面改名后不算剑斗兽怪兽了。

~~~
Debug.SetAIName("AI")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)
Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

Debug.AddCard(75141056,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(78868776,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(92373006,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.AddCard(89943724,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41470137,0,0,LOCATION_DECK,1,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该喷气龙不能特召。

~~~
Debug.SetAIName("AI")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_PSEUDO_SHUFFLE+DUEL_SIMPLE_AI,5)
Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

Debug.AddCard(46986414,1,1,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.AddCard(88120966,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(30576089,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(53129443,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEUP)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动简易融合。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,1400,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(1845204,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(79323590,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(41578483,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能羽衣精效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(89538537,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(7672244,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(25533642,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(35146019,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能以被无效的双龙为代价。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(25542642,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能以技能抽取为代价。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82732705,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(31178212,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动超银河。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(83512285,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(93717133,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(9617996,1,1,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动六武众效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86780027,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(6579928,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1828513,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动新宇融合。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(90307498,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(14088859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(89943723,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(6205579,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该对方恢复 1800 基本分。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94793422,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(91665064,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(17285476,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(17285476,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(36211150,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(34002992,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(28120197,1,1,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(31812496,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不是 1000 伤害。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,800,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(41927278,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(92481084,1,1,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该我方不受伤害。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(41927278,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
--~ Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
--~ Debug.AddCard(55998462,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(17016362,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该衍生物不被破坏。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5318639,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(24081957,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(53451824,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(64631466,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(90884403,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该有一次特召机会。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(76145933,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49928686,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49928686,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(94977269,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)
Debug.AddCard(94977269,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30312361,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(32295838,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不回到卡组。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(40080312,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30312361,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该要用龙星作为素材。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(99946920,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(80666118,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(95004025,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
local c = Debug.AddCard(55863245,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.PreSummon(c, SUMMON_TYPE_SYNCHRO)
Debug.AddCard(77783947,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能召唤魔王。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(29424328,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(18108166,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(18108166,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能特召野鸭。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(54813225,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(12958919,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能解放古怪恶魔。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57624336,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该能发轰炸龙的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(4031928,0,0,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(46247282,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(80770678,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5821478,1,1,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以连续攻击。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(68934651,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(42632209,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(52497105,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73178098,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(60643553,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(62279055,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以特召紫翠玉龙。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(11765832,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(37675907,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(22888900,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(24094653,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(38982356,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5265750,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(93665266,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动特洛伊炸弹。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45986603,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(63323539,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动废品收集者效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(97168905,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(58242947,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以选择适用神殿还是适用狂时钟的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(2511,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(29762407,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73632127,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94192409,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(71594310,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(2347656,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(2511,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(29762407,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73632127,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94192409,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(71594310,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(2347656,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该游戏不崩溃。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(11510448,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(20155904,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(20155904,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以选择适用顺序。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,500,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不是如此分别计算。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(48814566,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(48814566,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68073522,0,0,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68073522,0,0,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以正常处理骚灵效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(47355498,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(52927340,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(49032236,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(53143898,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动时钟蜥蜴的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------

Debug.AddCard(10817524,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30398342,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(51476410,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动莫忘骨头派对的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(80722024,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(81945676,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 小结

异常出现的原因主要有:

1. 预测能力的缺失

    1. 比如「异界共鸣-同调融合」,无法预测墓地
    
    1. 比如「战华盟将-双龙」,无法预测对象
    
1. 适用顺序的缺失

    1. 比如多个同级效果代价,应该可以选择先适用哪个效果代价

    1. 比如「缺陷编译器」,应该可以选择适用的卡
    
1. 统一结算与分开结算的混淆

    1. 比如「魂吸收」,把应该统一结算的效果进行分开结算了
    
1. 效果执行过程中的判定区域改变

    1. 比如「魔导兽 迦楼罗」
    
1. 效果的不固定

    1. 比如「十二兽 鸡拳」
    
1. 素材范围的扩大

    1. 比如「龙子」,帮其他卡也扩大了素材范围
    
1. 字段的不变

    1. 比如「英雄假面」,应该改变字段

1. 条件未附加

    1. 比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件

暂时先小结这些吧。

## 原因

### 召唤时的卡名提示

#### 分析

(在残局模式中)

当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。

当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。

在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。

但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。

这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。

#### 「悠悠」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(27288416,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

### 料理对决类的失误

#### 分析

「糕冷的料理对决」<b>应该可以</b>把「圣菓使 考维曲天使」特殊召唤到对方的额外怪兽区域,但现在,虽然出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。

同样的事情,也发生在残局模式中,比如当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时,就也出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。

通过对残局模式的追踪,可以发现,当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时, MSG_SELECT_PLACE 有两个值是异常的:

1. hovered_controler

1. selectable_field

当要确定 selectable_field 时, hovered_controler 的值会影响到 selectable_field 的值,主要是让 selectable_field 的高 16 位与低 16 位进行互换。

也就是说,低 16 位用来表示我方可选区域,高 16 位用来表示对方可选区域。

之所以要用互换,而不是用直接移位,估计是因为我方与对方的视角不同。

那么为什么 hovered_controler 的值会出现异常?

这是因为 event_handler.cpp 在处理额外怪兽区域悬停消息的时候,只考虑到了这个区域是否有卡,而没有考虑到 selectable_field 。

#### 「糕冷的料理对决」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(46485778,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(14283055,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(26435595,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()

aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,6,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

### 残局模式的 act.png 问题

#### 分析

当我方在残局模式控制对方并且到了对方回合时, act.png 并没有显示到对方区域,而是显示到了我方区域。

这是由于 drawing.cpp 在绘制 act.png 时并<b>没有考虑到</b>残局模式的这一情况。

也就是说,一般情况下是遇不到这个失误的。

#### 额外卡组区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

--~ Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(98978921,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(27288416,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

#### 墓地区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(95448692,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(95448692,1,1,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 除外区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(28297833,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49088914,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34447918,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(4928565,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94801854,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(62038047,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(75500286,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(28297833,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49088914,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34447918,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(4928565,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94801854,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(62038047,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(75500286,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

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Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 卡组区域

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Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


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Debug.AddCard(68881650,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

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Debug.AddCard(74364659,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(53776525,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(68881650,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


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Debug.AddCard(74364659,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(53776525,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


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Added single_doc/副_容冗/天使与龙的轮舞_衍生版_1.md version [b98dfc7c58].



























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% 天使与龙的轮舞_衍生版_1

这一局有大概 17 张卡。

那么保守起见,要解开这一局需要 17 * 100 = 1700 个特定操作。

若按常规操作,大概有 1700 - 2 = 1698 个操作是不需要特别考虑的。

赤焰龙女既可以被回收,又可以加攻,应该需要在战阶进行回收。

更衣是先回收自己,后回收对象,因此可以用来赚卡。

此局已解。

Added single_doc/副_容冗/失败得分.lua version [452caa70d7].































































































































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fun["一_失败得分"] = function() --{
  str["失败得分表"] = {
    [0] = "神龙之圣刻印",
    [100] = "调和支援士",
    [200] = "深渊的暗杀者",
    [300] = "救援猫",
    [400] = "注射天使 莉莉",
    [500] = "不知火的隐者",
    [600] = "影依猎鹰",
    [700] = "铁兽战线 姬特",
    [800] = "召唤僧",
    [900] = "恩底弥翁的仆从",
    [1000] = "机壳工具 丑恶",
    [1100] = "欧尼斯特",
    [1200] = "次元吸引者",
    [1300] = "黑羽-疾风之盖尔",
    [1400] = "加农炮兵",
    [1500] = "教导的大神祗官",
    [1600] = "地中族导师",
    [1700] = "相剑师-莫邪",
    [1800] = "宝玉兽-青玉飞马",
    [1900] = "命运英雄 血魔-D",
    [2000] = "流离的狮鹫骑手",
    [2100] = "电子龙",
    [2200] = "古遗物-死镰",
    [2300] = "能朋克 调狐",
    [2400] = "俱舍怒威族·芬里尔狼",
    [2500] = "黑魔术师",
    [2600] = "雅典娜",
    [2700] = "暗黑界的龙神 格拉法",
    [2800] = "魔导兽 刻耳柏洛斯尊主",
    [2900] = "元素英雄 永生侠",
    [3000] = "青眼白龙",
  }
  str["对方玩家的初始生命值"] = Duel.GetLP(1)
  str["效果"] = Effect.GlobalEffect()
  str["效果"]:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  str["效果"]:SetCode(EVENT_PHASE_START + PHASE_END)
  function cache_1(effect_event, player_who_activate_the_effect) --{
    cache_1 = Duel.GetLP(1) - str["对方玩家的初始生命值"]
    if cache_1 > 0 then --{
      return
    --}
    else --{
      cache_1 = math.abs(cache_1) / (str["对方玩家的初始生命值"] - 100)
      cache_1 = math.tointeger(cache_1 * 3000 // 100 * 100)
    end --}
    if cache_1 > 3000 then --{
    --}
    else --{
      Debug.ShowHint(
        "这局,您的得分是 "
          .. cache_1
          .. " 分!\n处于「"
          .. str["失败得分表"][cache_1]
          .. "」级别!"
      )
    end --}
    effect_event:Reset()
  end --}
  str["效果"]:SetOperation(cache_1)
  Duel.RegisterEffect(str["效果"], 0)
end --}

Added single_doc/副_容冗/字段名.lua version [afc1ded900].





































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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local h1_0 = {}
h1_0[0x1]="正义盟军"
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Added single_doc/副_容冗/异界共鸣-同调融合.md version [fda618ad5f].



























































































































































































































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# 异界共鸣-同调融合

## 效果

~~~
这个卡名的卡在1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不是融合·同调怪兽不能从额外卡组特殊召唤。
①:把自己场上的表侧表示的调整和调整以外的怪兽各1只送去墓地才能发动。以下怪兽各1只从额外卡组特殊召唤。
●墓地的那2只怪兽为素材可以同调召唤的同调怪兽
●墓地的那2只怪兽为素材可以融合召唤的融合怪兽
~~~

## 正常

~~~
Debug.SetAIName("base-2")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)
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Debug.AddCard(67745632,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(6631034,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(21615956,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()
~~~

## 正常

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(7473735,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(41517789,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41209827,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(38955728,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(96005454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 异常

应该不能发动异界共鸣。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(7473735,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(60465049,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41209827,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(38955728,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(96005454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

Added single_doc/副_容冗/普常量.lua version [91f415d58f].







































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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# 枯岳说书人

## NH 系列

### NH-02

#### 规避副作用

选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。

#### 展开比解场重要

选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。

#### 展开比血量计算更重要

选用具有改变攻守型效果的卡片。

选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。

#### 预判 AI 行为

选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。

#### 参数设定

目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。

特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。

#### 恶意保护

故意给玩家具有保护效果的卡片。

但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。

比如「试胆竞速」。

#### 资源过度

让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。

#### 打击自身

提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。

#### 频繁弹窗

特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。

这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。

#### 养猪

使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。

最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。

#### 特定位置

选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。

#### 自主封锁

选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。

制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。

### NH-03

主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。

这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。

### NH-04

#### 核心理念

烈烈炎火<b>燃九幽</b>

#### 核心推演法

先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。

其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。

然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。

最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。

#### 全面封锁

越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。

召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。

墓地类效果无效化即可。

魔法类效果可经由特定卡进行开启。

#### 效果分类

将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。

将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。

利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。

#### 误导性封锁

把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成<b>贼喊捉贼</b>的局面,干扰玩家判断。

#### 成败同源

成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。

#### 预知 AI 行为

玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。

#### 连锁管道

前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。

### NH-16

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。

## X-LV 系列

### X-LV-30

X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。

它是<b>无解</b>的。

### X-LV-34

这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。

### X-LV-45

对方干扰效果的发动时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此<b>主导权</b>仍然在我方。

### X-LV-54

主题是龙兽交锋,更是<b>用「枪」打兽</b>。

Added single_doc/副_容冗/残局简化方法.md version [d8f41d096b].















































































































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棉花说的卡多与卡少,并没有一个明确的标准。像 QB 的局,即使是 30 卡的局(如 QB083),棉花也不说卡多不解,反而说是卡少的好局。而像我的局,即使是 14 卡的局(如 X-LV-43),棉花也说卡多不解,即使是实打实的 17 卡的局(如 X-LV-34),棉花还是说卡多不解。

棉花这反复无常的话语,实在自相矛盾。但我们切不可因噎废食,任由残局卡数肆意增长。因此,我提出了一些简化方法。

***

**卡数**

卡数,在残局中仅统计有效果卡的数量。这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。

一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。

在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。

把残局流程中的有效果卡替换成无效果卡,可以显著减少残局中的效果数量,降低思维负担。

在游戏王卡池中,无效果卡的数量较少,难免不能满足某些残局中所需要的特定条件,这时可以用代码来修改无效果卡的数值,使其满足条件(如四妹的第 36 局)。

***

**残局简化方法**

* 干扰卡

干扰卡,指不参与解局过程,或者参与解局过程但是其效果没有得到发挥,或者参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程的卡。

因此,可以划分为三类来讨论。

若干扰卡不参与解局过程,则其本身对于该残局来说可有可无。可有,则是其能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法(如 X-LV-45),若要替换成其他卡,则替换后的卡仍然需要参与解局过程。可无,则是完全可以去掉(如 X-LV-32)。

若干扰卡参与解局过程,但是其效果没有得到发挥,则应该选择能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法的卡(如 QB006),或者选择无效果的卡来进行代替(如四妹的第 37 局)。

若干扰卡参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程,则可替换成无效果卡(如四妹的第 32 局)。

* 冗余卡

冗余卡,指这种卡参与了解局过程且效果得到了发挥,但被删掉后,残局必要流程不变。比如对方手中有 20 个《消战者》,我方用唯一的效果卡《No.16 色之支配者》把对方怪兽效果禁了,这种情况下即使把多个《消战者》去掉,残局必要流程也不变。

对于冗余卡,应该予以删除。

***

**残局优化方法**

残局简化方法偏向于客观,但残局优化方法偏向于主观。

残局简化方法其实是残局优化方法的基础,在此之上,根据追求不同,有两个方向可以走。

* 卡数

在应用残局简化方法的基础上,去除一些显而易见的操作及相关联的卡片,去除不能带来较多可能情况的卡片。

* 难度

对难度的优化往往是卡数理论的反向应用,即“先用残局简化方法进行简化,然后添加卡片”——再把这一过程进行重复。

Added single_doc/副_容冗/游戏王_则拟器_原版_残局_局名_字段.lua version [69bf46dcf7].



































































































































































































































































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-- 不用这套方案了
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1_0
  --~ 卡名对
  h1_0 = 历对库.历对(u1_0, d.卡对消重)
  return 对库.对长(h1_0)
  end
--~ 卡对
function d.卡对消重(u1, u1_0)
  return u1_0.name, true
  end
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 攻击力排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛怪兽卡)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 筛卡库.筛攻击力)
  if h1_0[1] then
    --~ 攻击力均差阶
    h1 = 排算库.均差(h1_0)
    if h1 > 0 then
      --~ 补值
      h2 = 数库.指数(100, 基算库.除法(h1, 300))
      h1 = 基算库.除法(基算库.加法(h1, h2), 100)
      if h1 > 1 then
        h1 = 数库.指数次(h1, 2)
        return 数库.向下取整(h1)
      else
        return 0
        end
    else
      return 0
      end
  else
    return 0
    end
  end
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1
  --~ 名
  h1 = d.荐字段名(u1_0)
  if h1 then
  else
    h1 = d.荐卡名(u1_0)
    end
  if h1 then
    return h1
  else
    return "请便"
    end
  end
--~ 卡对排
function d.荐卡名(u1_0)
  local h1_0
  --~ 卡名排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, d.取卡名)
  return 历排取一库.筛最短文(h1_0)
  end
--~ 卡对
function d.取卡名(u1_0)
  return u1_0.name
  end
--~ 卡对排
function d.取字段对(u1_0)
  local h1, h2, h3, h4
  local h1_0
  --~ 字段对
  h1_0 = {}
  for u1 = 1, #u1_0 do
    --~ 字段数
    h1 = 字节库.to_uint64(u1_0[u1].setcode)
    if h1 < 1 then
    else
      if h1 > 0xffffFFFFffff then
        h1 = h1 - 1
      else
        for u2 = 1, 11112222 do
          if h1 < 1 then
            break
          else
            --~ 大字段号
            h2 = 位算库.位和(h1, 0xffff)
            h1 = 位算库.位右移(h1, 基算库.乘法(4, 4))
            --~ 字段名
            h3 = 字段名对[tonumber(h2)]
            if h3 then
              if h1_0[h3] then
                h1_0[h3] = 基算库.加法(h1_0[h3], 1)
              else
                h1_0[h3] = 1
                end
              if h2 > 0xfff then
                --~ 小字段号
                h4 = 位算库.位和(h2, 0xfff)
                h3 = 字段名对[tonumber(h4)]
                if h3 then
                  if h1_0[h3] then
                    h1_0[h3] = 基算库.加法(h1_0[h3], 1)
                  else
                    h1_0[h3] = 1
                    end
                else
                  end
              else
                end
            else
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 卡对排
function d.荐字段名(u1_0)
  local h1
  local h1_0
  --~ 字段对
  h1_0 = d.取字段对(u1_0)
  --~ 最大的字段名数量
  _, h1 = 历对取一库.筛最大值(h1_0)
  --~ 最高频字段名对
  h2_0 = 历对库.历对(h1_0, 历对库.全等筛值, h1)
  return 历对取一库.筛最短键(h2_0)
  end

Added single_doc/副_容冗/补记.md version [0ba185930d].

































































































































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# 归
距前已三月,归,时2024-01-16。
待先下YGOPro,再计后事。
大事不妙,YGOPro也已三月未更。
其停更之因,不知,但现有三况:
1. 暗星维安卓端
1. 先行卡盛行
1. 衍版盛行,例如KoishiPro
或应去相助,但懒,罢。
先等一年。
# 改名
距前已三月,该察局了。
但见满屏系名,欲改局名。
系名虽好,但已见其多年,想玩新名式,故欲改。
今游戏王逾二十年,规则屡变,欲让局随则名而排序,现只有一法:把则名放进局名。
显则名,因我见某人不懂旧规。
自用有效果卡张数助局设始,本欲用其粗见局难,今已得;本欲用其助无效果卡入局,今已得;本欲用其限冗卡,今已得。
有效果卡张数益处已经时验,故用于局名。
旧局名有数种:
1. 系名+序号
1. 序号+局名
1. 局名
无序号+系名+局名,因软件名宽不够。
序号+局名,如四妹系列,其益或在见名而知局内主字段,然英语差者不得此。
大量局名用阿斯克码表,因软件早期不许汉语。
今已许汉语,故欲用之。
除几人有多系名外,系名实为作者简称。
见某人怨局名,序号多而不显内。
再虑重名,综上,得下:
> 作者简称_避重序号(数字) 则数(数字)_有效果卡张数(数字)_总攻与总血比值的二进指数阶(正负攻击力)
中括号内为可选,小括号内为形式。
他人多用连接线,而此用下划线,以避混。
好,试之,例如:
> base-2
改为:
> base_a02 3_10_200
似可行,按此办。
# 追加说明
欲知何时可解,故有察局。
作者欲言,故有简语。
有衍生版,故有原局。
综上,则:
~~~
察局:
简语:
[原局:]
~~~
试之,则:
~~~
察局:2024-01-16
简语:一起来我我我
~~~
似可行,按此办。
# 唯一
以名显内,非全而有缺,其缺为不稳,故需一稳以补。我觉,可用唯一编号,例如旧“X-LV-34”。然此编用于何处。我觉,用于人机名最佳。因人问局常截图,而人机名若含唯一编,则易猜。
# 档与料
档比料更严,指分类后的料,故件名用文料,而不用文档。
# 悖
若按新名来名局,因多局为衍局,故名带新作者名,而非旧作者名。衍局易,创局难,而衍局者名却比旧作者名广,此易引旧作者厌,继而起争。争之不休,则人心散。鄙人力弱,于此大坑,无力解之。然也正因鄙人力弱,故新名难传,贻笑大方,从而避此争。若旧作者不屑吾为,且心宽不苛我,则此争不存。虑美中不足,此争难免,然吾欲见新,故为之。恍觉吾贱。
# 澄清
今改局,忆一事。Fedo系作者名为幽厉塔诗莉安,但你可见,无一局冠以他名。何哉。他做局尽选趣卡,然无己力控,故后人易超他而出衍局。衍局出而作者名改,且原局吾未集,故成此。希他勿怒。
# 小改
有时,我对他人局小改,欲留原名。然QB拒,谓他厌。若我不留原名,则易引争。两难,故不为最好。然吾欲为,故必二选一。我选改名,以避名混。
我改局不删注,故可借此察,某局是否被我改过。

Added single_doc/副_容冗/议“简化版减少多样性”.md version [55dbfd9158].























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棉花提出“人家共鸣者有不战破 不效破 不战破或效破的 换成凡骨 这局多样性就少了 全简化成往正解方向引导 那这局都不用思考了 还不如直接简化成最终场让人点个战阶打过去得了”,可提炼为两个观点:“简化版会让残局多样性减少”“不如把所有主阶展开步骤全去掉,直接让人进入战阶”。后一个观点明显是极端化思维,懒得驳;而前一个观点,或许是某些人的疑问,有必要阐释一下。

所谓的“多样性”是什么?多样性通常指一个系统内的差异化。由于系统内各事物的差异化,各事物占据着不同的生态位,表达着不同的功能。对于一个具有多样性的系统,当某一个功能遭到损伤时,其他的生态位事物可能会对该功能进行补偿,进而维持住整体系统的稳定性。

把多样性的这些特征放入残局中来进行观察,残局简化是去掉了哪些“生态位”呢?当然是去掉了那些人畜无害的吃瓜群众卡啊。举个例子,当你在看球赛时,有大量的现场观众在球场内与球星近距离合影(但没有影响比赛运行),并且摄像头或者眼睛并没有对球星进行特写(你需要自己努力的在人海里寻找球星的身影),你会对此反感吗?

那么,去除了这些吃瓜群众卡后,会对残局的稳定性产生影响吗?有可能会对残局的稳定产生影响的,有事务局的裁定变更、YGOPro 的程序 Bug、卡的效果更改。而这些横来之祸,是刚好能靠残局中的原本吃瓜群众卡弥平的吗?

与其让吃瓜群众卡待在未简化局里吃瓜,不如以这些吃瓜群众卡为主角做另外的残局,让它们能切实发挥作用。不仅残局的数量变多了,卡的利用率也提高了。

总结一下,简化的确会减少单个残局的多样性,但能促进更广泛残局的多样化。

Added single_doc/副_容冗/集YGOPro常量并据此产lua文件.lua version [b20a227789].

































































































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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集码互转库 = require("u8_to_a")
local u8 = 字集码互转库.u8_to_a
local f = require(u8("常用库"))
local d_3 = {}
--~ 文件路
--~ 普常量文件名
function d_3.产普常量文件(u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 文
  h1 = f.读文件(u1)
  h1 = string.gsub(h1, "%-%-" .. "[^\n]*", "")
  h1 = string.gsub(h1, "[ \t]", "")
  --~ 常量排
  h1_0 = f.历文(h1, string.gmatch, "[^\n]+")
  for u1 = 1, #h1_0 do
    h1_0[u1] = f.加前缀(h1_0[u1], [[h1_0.]])
    end
  --~ 文
  h2 = f.加对限(h1_0)
  f.写文件(h2, u2)
  end
--~ 文件路
--~ 字段名文件名
function d_3.产字段名文件(u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 文
  h1 = f.读文件(u1)
  --~ 常量排
  h1_0 = f.历文(h1, string.gmatch, "[^\n]+")
  h1_0 = f.历排(h1_0, f.全筛文, "^!setname")
  for u3 = 1, #h1_0 do
    h1_0[u3] = f.删左右空白(h1_0[u3])
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "^!setname ", "")
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "[|\t].+", "")
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], " ", "=", 1)
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "[0-9a-z]+", "h1_0[%1]", 1)
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "=([^\n]+)", [[="%1"]], 1)
    end
  --~ 文
  h2 = f.加对限(h1_0)
  f.写文件(h2, u2)
  end
d_3.产普常量文件([[D:\install\YGOPro/script/constant.lua]], u8("普常量.lua"))
d_3.产字段名文件([[D:\install\YGOPro/strings.conf]], u8("字段名.lua"))

Added single_doc/副_容替/弃.md version [21da98076a].



































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# 弃
1. 弃在局名中采用消重后的有效果卡张数
1. 弃在局名中采用局内最短卡名
1. 弃在局名中采用局内最常最长字段名
1. 弃在局名中采用局内最常最短字段名
1. 弃过度使用“伤害瘦身”
# 弃在局名中采用消重后的有效果卡张数
除棉花的武器手套局是特例外,大部局的卡数消重与不消重相差无几。
# 弃在局名中采用局内最短卡名
此难显局内真容。
# 弃在局名中采用局内最常最长字段名
此难显局内真容。
# 弃在局名中采用局内最常最短字段名
此难显局内真容。
# 弃过度使用“伤害瘦身”
“伤害瘦身”能减伤,且减伤幅度大,故可提高总攻与总血的比值。
但单用一“伤害瘦身”,而局内却无他卡配之,则为投机取巧。

Added single_doc/残局简化.md version [ae0a12ec2c].

















































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# 残局简化
## 卡数
在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。
这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。
一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。
但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。
在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果却并不能提供解局所需的中间步骤。
因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。
***
~~~
残局简化是去掉了哪些“生态位”呢?当然是去掉了那些人畜无害的吃瓜群众卡啊。举个例子,当你在看球赛时,有大量的现场观众在球场内与球星近距离合影(但没有影响比赛运行),并且摄像头或者眼睛并没有对球星进行特写(你需要自己努力的在人海里寻找球星的身影),你会对此反感吗?
~~~
## 残局简化对象
### 干扰卡
干扰卡,可以划分为三类:
1. 不参与解局过程
1. 参与解局过程但是其效果没有得到发挥
1. 参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程
### 冗余卡
参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。
## ***
## 残局简化方法
### 占位简化法
把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。

Added single_doc/游戏王_则拟器_原版_残局_局名_改名.lua version [37cee7c687].

































































































































































































































































































































































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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集库 = require("u8_to_a")
local 文件系库 = require("lfs")
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local 前缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_前缀"))
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local 后缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_后缀"))
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local 历文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全"))
local 数库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数"))
local 基类库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_基类"))
local 筛卡库 = require(字集库.u8_to_a("游戏王_则拟器_原版_残局_卡_全筛"))
local 卡档库 = require(字集库.u8_to_a("游戏王_则拟器_原版_卡档"))
local 排算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_表_排_基类_数"))
local 删注库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_注_删_不虑字串"))
local 读文件库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_文件系_小文件_读"))
local 写文件库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_文件系_小文件_写"))
local string = string
local os = os
local table = table
local s = {}
--~ 卡对排
function s.筛有效果卡(u1_0)
  return 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛有效果卡)
  end
--~ 卡编排
function s.取卡对_一维(u1_0)
  return 历排库.历排(u1_0, 卡档库.取卡对)
  end
do
  local h1, h2, h3
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 卡编所在函式
  h2 = "Debug%.AddCard.+"
  --~ 卡编
  h3 = "[0-9]+"
  --~ 文
  function s.局筛卡编(u1)
    local h1_0
    --~ 卡编排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    return 历排库.历排(h1_0, string.match, h3)
    end
  end
do
  local h1, h2, h3, h4
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 玩家讯所在函式
  h2 = "Debug%.SetPlayerInfo.+"
  --~ 玩家编号
  h3 = "[0-9]+"
  --~ 玩家血量
  h4 = "[0-9]+"
  --~ 文
  function s.局筛血(u1)
    local h1_0
    --~ 血排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, h3, "", 1)
    return 历排库.历排(h1_0, string.match, h4)
    end
  end
do
  local h1, h2, h3
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 残局讯所在函式
  h2 = 文库.连("Debug", "%.", "ReloadFieldBegin", ".+")
  --~ 则数
  h3 = "[0-9]"
  --~ 文
  function s.局筛则数(u1)
    local h4
    local h1_0
    --~ 则数排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    --~ 则数
    h4 = string.match(h1_0[1], h3)
    assert(h4, u1)
    return h4 or 5
    end
  end
--~ 卡对排
--~ 血排
function s.荐名(u1_0, u2_0)
  local h1, h2, h3
  local h1_0
  --~ 攻击力排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛怪兽卡)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 筛卡库.筛攻击力)
  --~ 总攻
  h1 = 排算库.总和(h1_0)
  --~ 总血
  h2 = 排算库.总和(u2_0)
  --~ 荐名
  h3 = 基算库.除法(h1, h2)
  h3 = 数库.指数次(h3, 2)
  if 数库.是否错值(h3) then
    return 0
  else
    h3 = 数库.几位小数(h3, 1)
    return tostring(基算库.乘法(h3, 1000))
    end
  end
--~ 文件
--~ 编号
--~ 文件路
function s.察编号(u1, u2, u3)
  local h1
  h1 = string.gsub(u1, 文库.连("Debug", "%.", "SetAIName", "[^\n]+"), 文库.连([[Debug.SetAIName("]], u2, [[")]]))
  if h1 == u1 then
  else
    写文件库.写文件(h1, u3)
    end
  end
--~ 目对
function s.残局改名(u1_0)
  local h1_0, h2_0, h3_0, h4_0, h5_0, h6_0, h7_0, h8_0, h9_0
  local h10_0, h11_0, h12_0
  --~ 文件名排
  h1_0 = 历文库.历文(u1_0.文件目, 文件系库.dir)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, ".lua")
  --~ 文件排
  h2_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, ".lua")
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 读文件库.读文件)
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 删注库.删注)
  --~ 则数排
  h3_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛则数)
  --~ 各文件的卡编排
  h4_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛卡编)
  --~ 各文件的卡对排
  h5_0 = 历排库.历排(h4_0, s.取卡对_一维)
  --~ 有效果卡的卡对排
  h6_0 = 历排库.历排(h5_0, s.筛有效果卡)
  --~ 有效果卡的张数排
  h7_0 = 历排库.历排(h6_0, table.maxn)
  --~ 血排
  h11_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛血)
  --~ 荐名排
  h8_0 = 历排库.历二排(h6_0, h11_0, s.荐名)
  --~ 新名排
  h9_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, 字集库.u8_to_a(文库.连(" ", ".+")), "")
  --~ 编号排
  h10_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, 字集库.u8_to_a(文库.连(" ", ".+")), "")
  h9_0 = 历排库.历排(h9_0, string.gsub, 文库.连("%.", "lua", "$"), "")
  for u1 = 1, #h1_0 do
    h9_0[u1] = 文库.连(字集库.a_to_u8(u1_0.文件目), 字集库.a_to_u8(h9_0[u1]), " ", h3_0[u1], "_", 数库.几位整数(h7_0[u1], 2))
    if h8_0[u1] == 0 then
      h9_0[u1] = 文库.连(h9_0[u1], ".", "lua")
    else
      h9_0[u1] = 文库.连(h9_0[u1], "_", h8_0[u1], ".", "lua")
      end
    end
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h9_0 = 历排库.历排(h9_0, 字集库.u8_to_a)
  历排库.历二排(h1_0, h9_0, os.rename)
  h10_0 = 历排库.历排(h10_0, 字集库.a_to_u8)
  --~ 文排
  h12_0 = 历排库.历排(h9_0, 读文件库.读文件)
  历排库.历三排(h12_0, h10_0, h9_0, s.察编号)
  end
s.目对 = {
  ["文件目"] = "../single/"
  , ["卡档路"] = [[D:\install\YGOPro\cards.cdb]]
  }
s.目对 = 历对库.历值(s.目对, 基类库.操类, "string", 字集库.u8_to_a)
卡档库.启卡档(s.目对.卡档路)
s.残局改名(s.目对)

Added single_doc/游戏王_则拟器_原版_残局_文件_排版.lua version [4c21bda606].































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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local 基类库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_基类"))
local 令行库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_令行_无窗"))
local s = {}
s.目对 = {
  ["文件目"] = [[../single/]]
  , ["文件类"] = ".lua"
  , ["令行前缀"] = [[stylua --indent-type Spaces  --indent-width 2 --collapse-simple-statement Never ]]
  }
s.目对 = 历对库.历值(s.目对, 基类库.操类, "string", 字集库.u8_to_a)
令行库.办文件(s.目对)
return s

Added single_doc/简介.txt version [685df8137e].













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1_ 「游戏王」残局简版
(示主旨,留系址)
2_ 正文
「游戏王」残局简版,「随缘」更新。
2_ 「游戏王」残局简版之托源码网站
http://chiselapp.com/user/kkk/repository/canju

Added single_doc/通常怪兽之特.txt version [9b688a286c].

























































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1_ 简介
简化残局需以「通常怪兽」替效卡,但在某些境下需「召怪」之特程,故集「通常怪兽」之特如下。
1_ 集
2_ 灵摆
_ 火蛋白石头龙头领
_ 曼陀林草龙
_ 闪光之骑士
_ 铜锣龙
2_ 同调
_ 自然狮面草
_ 废铁死亡恶魔
_ 大地之骑士 盖亚骑士
2_ 超量
_ 觉醒的勇士 魔蜥义豪
_ 宝石骑士·珍珠
2_ 连接
_ 天威之鬼神
_ 电影之骑士 盖亚剑士
_ 流量幽灵
_ LAN 喙嘴龙
_ 天威之拳僧
2_ 仪式
多。
2_ 融合
多。
1_ 补充
残局有对方与我方,非独有我方,故对方需有卡。
纵无卡,也需以「通常怪兽」补之。

Added single_doc/问之高频.txt version [5655cfcd0f].













































































































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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。
1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者所定血量高的解残局之法。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
普况下,残局所设血量是目前最优解的解局血量。
例如,残局所设血量为100,那你就不能打出200了。
若现二解,则残局所设血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则应把100改为200。
一些残局作者为减「血量对玩家的压迫感」或「诱玩家解局」或求血量好看,会降残局血量。
例如,QB在多局中用「伤害瘦身」。
在这类之设下,残局会自然而然有大量二解。
例如,原血100,而你可以打150,或200,或300等。
「伤害瘦身」是把血量减半,而100减半就成50了,于是QB的加了「伤害瘦身」的局在血量上会有尾之50,但他嫌50不好看,便抹去了。
他的行是主动用次优解甚至更次解去换最优解的血量,在客观上让局与实战更相似了。
例如,原血100,但改成了50。
实战是求不全知博弈下的最优解,而残局则是求全知博弈下的最优解。
例如,实战中,我不知对方卡组中有何卡,卡按何序所排,但在残局中,我全知此况。
残局血量降后,所打血量与实战最优解相似。
实战难以复制,而残局可以复制。
例如,我打了一「实战」后,后面就打不出这「实战」了,我打了一「残局」后,后面仍可打出这「残局」。
残局可以复制,故残局最优解是可求的,而若残局作者把血定低了,则更优解难出。
例如,一局的最优解是1000血,而作者设了500,我若打了600,虽超出作者所设,但作者不改血,则我在600止步,于是我与作者两人皆不知该局可打1000血。
实战能让玩家十死无生,而残局即使再难,他也有解,会给玩家留九死一生之望。
持望的残局玩家,将在残局做淋漓尽致的反击。
此即“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”。
在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。
1_ 残局难度怎样
制局者,欲难可极难,欲易可极易。
但观玩局者之普怨,大都言难。
但局分难易,寻「易局」而解则易,寻「难局」而解则难。
1_ 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。
1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。
在「新大师」中,「额外卡组的怪兽」只能在「连接怪兽的箭头指向处」或者额外怪兽区出场。
「新大师」是 3 则中最严格的则,一些残局会特意将则设为新大师,以求在不增卡数的前提下提难度。
相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。
注意,只有从额外卡组出场的怪兽才能进到额外怪兽区。
大师 2020 大部兼容大师 3,但不一定要用大师 2020 替大师 3。
一些大师 3 残局需用大师 3 的优质灵摆位或 5 怪兽格子的挤格子战术,故不适宜用大师 2020,因此它们应停在大师 3 。

Added single_doc/问之高频/何谓二解.txt version [38566a5a53].

































































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1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者所定血量高的解残局之法。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
普况下,残局所设血量是目前最优解的解局血量。
例如,残局所设血量为100,那你就不能打出200了。
若现二解,则残局所设血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则应把100改为200。
一些残局作者为减「血量对玩家的压迫感」或「诱玩家解局」或求血量好看,会降残局血量。
例如,QB在多局中用「伤害瘦身」。
在这类之设下,残局会自然而然有大量二解。
例如,原血100,而你可以打150,或200,或300等。
「伤害瘦身」是把血量减半,而100减半就成50了,于是QB的加了「伤害瘦身」的局在血量上会有尾之50,但他嫌50不好看,便抹去了。
他的行是主动用次优解甚至更次解去换最优解的血量,在客观上让局与实战更相似了。
例如,原血100,但改成了50。
实战是求不全知博弈下的最优解,而残局则是求全知博弈下的最优解。
例如,实战中,我不知对方卡组中有何卡,卡按何序所排,但在残局中,我全知此况。
残局血量降后,所打血量与实战最优解相似。
实战难复制,而残局可复制。
例如,我打了一「实战」后,后面就打不出这「实战」了,我打了一「残局」后,后面仍可打出这「残局」。
残局可以复制,故残局最优解是可求的,而若残局作者把血定少了,则更优解难出。
例如,一局的最优解是1000血,而作者设了500,我若打了600,虽超出作者所设,但作者不改血,则我在600止步,于是我与作者两人皆不知该局可打1000血。
实战能让玩家十死无生,而残局即使再难,他也有解,会给玩家留九死一生之望。
持望的残局玩家,将在残局做淋漓尽致的反击。
此即「长风破浪会有时,直挂云帆济沧海」。
在这一程中,将有怪思路涌现,很有可能会出二解。
有一种残局制法是迅摆好一大堆的相关卡,然后残局作者用测局来获最优解局血量,典型的代表者例如无名,幽厉。
据无名说,有了「编残局器」后,局面很快就能摆好,但测局却需费远比摆残局多的时间。
这一法,其实指明了残局的重点应是测局,进一步说,应是二解,再本质上说,是残局解法认知的进步。
残局作者把血定多,才能倒逼玩家技强。
例如,原血100,而玩家只能打到50,经思与测后,玩家打到100。
「文章本天成,妙手偶得之」,残局作者应是因局而定血,而非错定。
残局作者并不需尽善尽美,只需做到有解即可。

Added single_doc/问之高频/可借残局来提实战之力吗.txt version [25d1618b39].

















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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。

Added single_doc/问之高频/残局有几则.txt version [9ef8ac2904].























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1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。
在「新大师」中,「额外卡组的怪兽」只能在「连接怪兽的箭头指向处」或者额外怪兽区出场。
「新大师」是 3 则中最严格的则,一些残局会特意将则设为新大师,以求在不增卡数的前提下提难度。
相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。
注意,只有从额外卡组出场的怪兽才能进到额外怪兽区。
大师 2020 大部兼容大师 3,但不一定要用大师 2020 替大师 3。
一些大师 3 残局需用大师 3 的优质灵摆位或 5 怪兽格子的挤格子战术,故不适宜用大师 2020,因此它们应停在大师 3 。

Added single_doc/问之高频/残局的对方有几种.txt version [0ed3c72300].













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1_ 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。

Added single_doc/问之高频/残局难度怎样.txt version [5fe402981d].































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1_ 残局难度怎样
制局者,若欲难,则可极难,若欲易,则可极易。
但我观玩局者怨,大都言难。
但局分难易,若玩局者寻易局,而解之,则易,若寻难局,而解之,则难。
我觉印卡局大都难。
事先声明,残局难度其实是主观的事,但又有各种客观的外象。
在论残局难度之前,需给残局难度锚定一个客观之标,以使论具准绳。
难有三个释义,分别是,不好,复杂,做到的可能性小。
那从可能入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解态,则应是,若残局的操作变数态越多,则残局难度越高。
残局的操作变数态按理可穷举,但现没软件可做到。
因此,这一思路卒。
但由此可看出,难度主要在可的量,在从诸可中找到那一个唯一解。
那进一步想,将残局难度与可的量相锚定真的可行吗。
假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零正向加一的正整数中找到符开区间(1, 3)的数,会有几人说难呢。
我感只要是细细了过并还记得开区间概思的人,应说不难(不虑像「棉花」那种话与实脱钩的言)。

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--min/max value
MIN_ID		=1000		--4 digits, by DataManager::GetDesc()
MAX_ID		=268435455	--28 bits, by DataManager::GetDesc()
MAX_COUNTER	=65535		--max number for adding/removing counters, by card::add_counter(), field::remove_counter()
MAX_PARAMETER	=0xffff
--Locations 区域
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组
LOCATION_HAND		=0x02		--手牌
LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0-4)+额外怪兽区(5-6)
LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0-4)+场地区(5)
LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地
LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区
LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外
LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材
LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
--Locations (for redirect) 若在重定向类效果中仅指定LOCATION_DECK则为弹回卡组顶部
LOCATION_DECKBOT	=0x10001	--弹回卡组底部
LOCATION_DECKSHF	=0x20001	--弹回卡组并洗牌
--Sequences (for Duel.SendtoDeck)
SEQ_DECKTOP			=0			--弹回卡组顶端
SEQ_DECKBOTTOM		=1			--弹回卡组底端
SEQ_DECKSHUFFLE		=2			--弹回卡组并洗牌(洗牌前暂时放在底端)
--Locations of spell cards
LOCATION_FZONE		=0x100		--场地区
LOCATION_PZONE		=0x200		--灵摆区
--Positions 表示形式
POS_FACEUP_ATTACK		=0x1	--表侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK		=0x2	--(reserved)
POS_FACEUP_DEFENSE		=0x4	--表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFENSE	=0x8	--里侧守备
POS_FACEUP				=0x5	--正面表示
POS_FACEDOWN			=0xa	--背面表示
POS_ATTACK				=0x3	--攻击表示
POS_DEFENSE				=0xc	--守备表示
NO_FLIP_EFFECT			=0x10000--不发动反转效果
--Types 卡片类型
TYPE_MONSTER		=0x1		--怪兽卡
TYPE_SPELL			=0x2		--魔法卡
TYPE_TRAP			=0x4		--陷阱卡
TYPE_NORMAL			=0x10		--通常怪兽
TYPE_EFFECT			=0x20		--效果
TYPE_FUSION			=0x40		--融合
TYPE_RITUAL			=0x80		--仪式
TYPE_TRAPMONSTER	=0x100		--陷阱怪兽
TYPE_SPIRIT			=0x200		--灵魂
TYPE_UNION			=0x400		--同盟
TYPE_DUAL			=0x800		--二重
TYPE_TUNER			=0x1000		--调整
TYPE_SYNCHRO		=0x2000		--同调
TYPE_TOKEN			=0x4000		--衍生物
TYPE_QUICKPLAY		=0x10000	--速攻
TYPE_CONTINUOUS		=0x20000	--永续
TYPE_EQUIP			=0x40000	--装备
TYPE_FIELD			=0x80000	--场地
TYPE_COUNTER		=0x100000	--反击
TYPE_FLIP			=0x200000	--翻转
TYPE_TOON			=0x400000	--卡通
TYPE_XYZ			=0x800000	--超量
TYPE_PENDULUM		=0x1000000	--灵摆
TYPE_SPSUMMON		=0x2000000	--特殊召唤
TYPE_LINK			=0x4000000	--连接
--组合类型
TYPES_TOKEN_MONSTER	=0x4011
TYPES_NORMAL_TRAP_MONSTER	=0x111
TYPES_EFFECT_TRAP_MONSTER	=0x121
--Attributes 属性
ATTRIBUTE_ALL		=0x7f		--All
ATTRIBUTE_EARTH		=0x01		--地
ATTRIBUTE_WATER		=0x02		--水
ATTRIBUTE_FIRE		=0x04		--炎
ATTRIBUTE_WIND		=0x08		--风
ATTRIBUTE_LIGHT		=0x10		--光
ATTRIBUTE_DARK		=0x20		--暗
ATTRIBUTE_DIVINE	=0x40		--神
--Races 种族
RACE_ALL			=0x3ffffff	--全种族
RACE_WARRIOR		=0x1		--战士
RACE_SPELLCASTER	=0x2		--魔法师
RACE_FAIRY			=0x4		--天使
RACE_FIEND			=0x8		--恶魔
RACE_ZOMBIE			=0x10		--不死
RACE_MACHINE		=0x20		--机械
RACE_AQUA			=0x40		--水
RACE_PYRO			=0x80		--炎
RACE_ROCK			=0x100		--岩石
RACE_WINDBEAST		=0x200		--鸟兽
RACE_PLANT			=0x400		--植物
RACE_INSECT			=0x800		--昆虫
RACE_THUNDER		=0x1000		--雷
RACE_DRAGON			=0x2000		--龙
RACE_BEAST			=0x4000		--兽
RACE_BEASTWARRIOR	=0x8000		--兽战士
RACE_DINOSAUR		=0x10000	--恐龙
RACE_FISH			=0x20000	--鱼
RACE_SEASERPENT		=0x40000	--海龙
RACE_REPTILE		=0x80000	--爬虫类
RACE_PSYCHO			=0x100000	--念动力
RACE_DIVINE			=0x200000	--幻神兽
RACE_CREATORGOD		=0x400000	--创造神
RACE_WYRM			=0x800000	--幻龙
RACE_CYBERSE		=0x1000000	--电子界
RACE_ILLUSION		=0x2000000	--幻想魔
--Reason 卡片到当前位置的原因
REASON_DESTROY		=0x1		--破坏
REASON_RELEASE		=0x2		--解放
REASON_TEMPORARY	=0x4		--暂时
REASON_MATERIAL		=0x8		--作为融合/同调/超量素材或用於儀式/升級召喚
REASON_SUMMON		=0x10		--召唤
REASON_BATTLE		=0x20		--战斗破坏
REASON_EFFECT		=0x40		--效果
REASON_COST			=0x80		--用於代價或無法支付代價而破壞
REASON_ADJUST		=0x100		--调整(御前试合)
REASON_LOST_TARGET	=0x200		--失去装备对象
REASON_RULE			=0x400		--规则
REASON_SPSUMMON		=0x800		--特殊召唤
REASON_DISSUMMON	=0x1000		--召唤失败
REASON_FLIP			=0x2000		--翻转
REASON_DISCARD		=0x4000		--丢弃
REASON_RDAMAGE		=0x8000		--回復轉換後的傷害
REASON_RRECOVER		=0x10000	--傷害轉換後的回復
REASON_RETURN		=0x20000	--回到墓地
REASON_FUSION		=0x40000	--用於融合召喚
REASON_SYNCHRO		=0x80000	--用於同调召喚
REASON_RITUAL		=0x100000	--用於仪式召喚
REASON_XYZ			=0x200000	--用於超量召喚
REASON_REPLACE		=0x1000000	--代替
REASON_DRAW			=0x2000000	--抽卡
REASON_REDIRECT		=0x4000000	--改变去向(大宇宙,带菌等)
REASON_REVEAL		=0x8000000	--翻开卡组(森罗)
REASON_LINK			=0x10000000	--用于连接召唤
REASON_LOST_OVERLAY =0x20000000	--超量素材随着超量怪兽离场
--Location Reason
LOCATION_REASON_TOFIELD		=0x1	--Duel.GetLocationCount()預設值,凱薩競技場
LOCATION_REASON_CONTROL		=0x2	--Card.IsControlerCanBeChanged()使用
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤
SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)
SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤
SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用Value修改數值)
SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤
SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
--Summon Value --特定的召唤方式
SUMMON_VALUE_SELF					=0x1	--自身效果或条件
SUMMON_VALUE_BLACK_GARDEN			=0x10	--黑色花园
SUMMON_VALUE_SYNCHRO_MATERIAL		=0x11	--特殊召唤并作为同调素材(黑羽-东云之东风检查)
SUMMON_VALUE_DARK_SANCTUARY			=0x12	--暗黑圣域
SUMMON_VALUE_MONSTER_REBORN			=0x13	--死者苏生(千年的启示)
SUMMON_VALUE_LV						=0x1000	--对应LV怪兽的效果
SUMMON_VALUE_GLADIATOR				=0x2000	--剑斗兽
SUMMON_VALUE_EVOLTILE				=0x4000	--进化虫
SUMMON_VALUE_NOUVELLEZ				=0x8000	--新式魔厨
--Status	--卡片当前状态
STATUS_DISABLED				=0x0001		--效果被无效
STATUS_TO_ENABLE			=0x0002		--将变成有效
STATUS_TO_DISABLE			=0x0004		--将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE		=0x0008		--完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN				=0x0010		--在本回合覆盖
STATUS_NO_LEVEL				=0x0020		--无等级
STATUS_BATTLE_RESULT		=0x0040		--傷害計算結果預計要破壞的怪獸
STATUS_SPSUMMON_STEP		=0x0080		--效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED			=0x0100		--改变过表示形式
STATUS_SUMMONING			=0x0200		--召唤中
STATUS_EFFECT_ENABLED		=0x0400		--卡片準備就緒(不在移動、召喚、魔法陷阱發動中)
STATUS_SUMMON_TURN			=0x0800		--在本回合召喚/SET
STATUS_DESTROY_CONFIRMED	=0x1000		--预定被破坏
STATUS_LEAVE_CONFIRMED		=0x2000		--連鎖處理完後送去墓地的魔法陷阱
STATUS_BATTLE_DESTROYED		=0x4000		--战斗破坏确定後尚未移動
STATUS_COPYING_EFFECT		=0x8000		--复制效果
STATUS_CHAINING				=0x10000	--正在連鎖串中
STATUS_SUMMON_DISABLED		=0x20000	--召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED	=0x40000	--发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED		=0x80000	--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_FUTURE_FUSION		=0x100000	--未来融合特殊召唤(不触发融合素材效果)
STATUS_ATTACK_CANCELED		=0x200000	--若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING			=0x400000	--初始化..
STATUS_TO_HAND_WITHOUT_CONFIRM	=0x800000	--非公开的卡被效果加入手卡但未给对方确认
STATUS_JUST_POS				=0x1000000	--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_CONTINUOUS_POS		=0x2000000	--改變後再次設定成其他表示形式
STATUS_FORBIDDEN			=0x4000000	--不能play
STATUS_ACT_FROM_HAND		=0x8000000	--從手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE			=0x10000000	--和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN		=0x20000000	--在本回合反转召唤
STATUS_SPSUMMON_TURN		=0x40000000	--在本回合特殊召唤
--Assume
ASSUME_CODE			=1
ASSUME_TYPE			=2
ASSUME_LEVEL		=3
ASSUME_RANK			=4
ASSUME_ATTRIBUTE	=5
ASSUME_RACE			=6
ASSUME_ATTACK		=7
ASSUME_DEFENSE		=8
--Link Marker
LINK_MARKER_BOTTOM_LEFT		=0x001 -- ↙
LINK_MARKER_BOTTOM			=0x002 -- ↓
LINK_MARKER_BOTTOM_RIGHT	=0x004 -- ↘
LINK_MARKER_LEFT			=0x008 -- ←
LINK_MARKER_RIGHT			=0x020 -- →
LINK_MARKER_TOP_LEFT		=0x040 -- ↖
LINK_MARKER_TOP				=0x080 -- ↑
LINK_MARKER_TOP_RIGHT		=0x100 -- ↗
--Counter	--指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT		=0x1000	--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_NEED_ENABLE			=0x2000	--N/A
--Phase	--阶段
PHASE_DRAW			=0x01	--抽卡阶段
PHASE_STANDBY		=0x02	--准备阶段
PHASE_MAIN1			=0x04	--主要阶段1
PHASE_BATTLE_START	=0x08	--战斗阶段开始
PHASE_BATTLE_STEP	=0x10	--战斗步驟
PHASE_DAMAGE		=0x20	--伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL	=0x40	--伤害计算时
PHASE_BATTLE		=0x80	--战斗阶段結束
PHASE_MAIN2			=0x100	--主要阶段2
PHASE_END			=0x200	--结束阶段
--Player	--玩家
PLAYER_NONE			=2		--2个玩家都不是
PLAYER_ALL			=3		--2个玩家都是
--Chain info	--连锁信息
CHAININFO_CHAIN_COUNT			=0x01	--连锁数
CHAININFO_TRIGGERING_EFFECT		=0x02	--连锁的效果
CHAININFO_TRIGGERING_PLAYER		=0x04	--连锁的玩家
CHAININFO_TRIGGERING_CONTROLER	=0x08	--连锁的卡的控制者
CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION	=0x10	--连锁的位置
CHAININFO_TRIGGERING_SEQUENCE	=0x20	--连锁的位置的编号(指怪兽和魔陷区的格子)
CHAININFO_TARGET_CARDS			=0x40	--连锁的效果的对象(以下3个需要在target函数里设置)
CHAININFO_TARGET_PLAYER			=0x80	--连锁的效果的对象(玩家)
CHAININFO_TARGET_PARAM			=0x100	--连锁的效果的参数值
CHAININFO_DISABLE_REASON		=0x200	--无效的原因
CHAININFO_DISABLE_PLAYER		=0x400	--无效的玩家
CHAININFO_CHAIN_ID				=0x800	--连锁ID
CHAININFO_TYPE					=0x1000	--连锁类型
CHAININFO_EXTTYPE				=0x2000	--连锁额外类型
CHAININFO_TRIGGERING_POSITION	=0x4000	--连锁发生时的表示形式
CHAININFO_TRIGGERING_CODE		=0x8000	--连锁发生时的密码
CHAININFO_TRIGGERING_CODE2		=0x10000	--连锁发生时的其他密码
CHAININFO_TRIGGERING_LEVEL		=0x40000	--连锁发生时的等级
CHAININFO_TRIGGERING_RANK		=0x80000	--连锁发生时的阶级
CHAININFO_TRIGGERING_ATTRIBUTE	=0x100000	--连锁发生时的属性
CHAININFO_TRIGGERING_RACE		=0x200000	--连锁发生时的种族
CHAININFO_TRIGGERING_ATTACK		=0x400000	--连锁发生时的攻击力
CHAININFO_TRIGGERING_DEFENSE	=0x800000	--连锁发生时的守备力
--========== Reset ==========	--重置条件(注意:重置条件可以多个相加)
RESET_SELF_TURN		=0x10000000			--自己回合的階段重置
RESET_OPPO_TURN		=0x20000000			--对方回合的階段重置
RESET_PHASE			=0x40000000			--阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN			=0x80000000			--连锁结束重置
RESET_EVENT			=0x1000				--指定的條件下重置(一般和下面这些事件配合使用)
RESET_CARD			=0x2000				--重置Owner為指定卡片的效果
RESET_CODE			=0x4000				--重置指定Code的single效果(不含EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
RESET_COPY			=0x8000				--重置以复制取得的效果
RESET_DISABLE		=0x00010000			--效果无效重置(只適用於owner==handler的效果)
RESET_TURN_SET		=0x00020000			--变里侧重置(皆為事件觸發前重置)
RESET_TOGRAVE		=0x00040000			--去墓地重置
RESET_REMOVE		=0x00080000			--除外重置
RESET_TEMP_REMOVE	=0x00100000			--暂时除外重置
RESET_TOHAND		=0x00200000			--回手牌或加入手牌重置
RESET_TODECK		=0x00400000			--回卡组重置
RESET_LEAVE			=0x00800000			--从怪兽区或魔法区到不同区域
RESET_TOFIELD		=0x01000000			--除了返回场上以外,从不同区域移动到怪兽区或魔法区
RESET_CONTROL		=0x02000000			--控制者变更重置
RESET_OVERLAY		=0x04000000			--超量叠放重置
RESET_MSCHANGE		=0x08000000			--从怪兽区到魔法区,或者从魔法区到怪兽区(move_to_field()、寶玉獸)
----组合时点
RESETS_STANDARD				=0x1fe0000	--RESET_TOFIELD+RESET_LEAVE+RESET_TODECK+RESET_TOHAND+RESET_TEMP_REMOVE+RESET_REMOVE+RESET_TOGRAVE+RESET_TURN_SET
RESETS_REDIRECT				=0xc7e0000	--RESETS_STANDARD+RESET_OVERLAY+RESET_MSCHANGE-RESET_TOFIELD-RESET_LEAVE (EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT)
RESETS_WITHOUT_TEMP_REMOVE	=0x56e0000	--RESETS_STANDARD-RESET_TEMP_REMOVE-RESET_LEAVE+RESET_OVERLAY
--========== Types ==========	--效果类型(定义效果触发类型,和codes一起使用)
EFFECT_TYPE_SINGLE			=0x0001		--自己状态变化时触发
EFFECT_TYPE_FIELD			=0x0002		--场上所有卡状态变化时触发
EFFECT_TYPE_EQUIP			=0x0004		--装备效果
EFFECT_TYPE_ACTIONS			=0x0008		--触发型,以下類型會自動添加此屬性(对峙的G)
EFFECT_TYPE_ACTIVATE		=0x0010		--魔陷发动
EFFECT_TYPE_FLIP			=0x0020		--翻转效果
EFFECT_TYPE_IGNITION		=0x0040		--起动效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_O		=0x0080		--诱发选发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O			=0x0100		--诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F		=0x0200		--诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F			=0x0400		--诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS		=0x0800		--由事件觸發的輔助用效果/永續效果
EFFECT_TYPE_XMATERIAL		=0x1000		--作为超量素材时超量怪兽获得的效果(十二兽)
EFFECT_TYPE_GRANT			=0x2000		--使其他卡片获得效果(天气模样)
EFFECT_TYPE_TARGET          =0x4000     --影响持续取的对象的效果(基本只用于魔陷)
--========== Flags ==========	--效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL			=0x0001		--可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE		=0x0002		--此效果的Value属性是函数
EFFECT_FLAG_COUNT_LIMIT		=0x0004		--发动次数限制
EFFECT_FLAG_FIELD_ONLY		=0x0008		--此效果是注册给全局环境的
EFFECT_FLAG_CARD_TARGET		=0x0010		--取对象效果
EFFECT_FLAG_IGNORE_RANGE	=0x0020		--影响所有区域的卡(大宇宙)
EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_TARGET	=0x0040		--Target Range固定為某個玩家的視角所見的自己/對方(SetAbsoluteRange()專用)
EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE	=0x0080		--无视效果免疫
EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE	=0x0100		--裡側狀態可發動的效果、影响场上里侧的卡的永續型效果
EFFECT_FLAG_CANNOT_NEGATE	=0x0200		--含有"此效果不會被無效"的敘述
EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE	=0x0400		--效果不会被无效
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET	=0x0800		--含有"以玩家为对象"的特性(精靈之鏡)、影響玩家的永續型效果(SetTargetRange()改成指定玩家)
EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE		=0x1000		--双方都能使用(部分场地,弹压)
EFFECT_FLAG_COPY_INHERIT	=0x2000		--若由复制的效果產生則继承其Reset属性
EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP		=0x4000		--可以在伤害步骤发动
EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL		=0x8000		--可以在伤害计算时发动
EFFECT_FLAG_DELAY			=0x10000	--場合型誘發效果、用於永續效果的EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE	=0x20000	--只对自己有效
EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE		=0x40000	--不能复制的原始效果(效果外文本)
EFFECT_FLAG_OATH			=0x80000	--誓约效果
EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM		=0x100000	--指定召喚/规则特殊召唤的位置和表示形式(熔岩魔神)
EFFECT_FLAG_REPEAT			=0x200000	--N/A
EFFECT_FLAG_NO_TURN_RESET	=0x400000	--发条等“这张卡在场上只能发动一次”的效果
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER	=0x800000	--视为对方玩家的效果(动作?)
EFFECT_FLAG_OWNER_RELATE	=0x1000000	--与效果owner关联的效果
EFFECT_FLAG_CANNOT_INACTIVATE	=0x2000000	--發動不會被無效
EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT			=0x4000000	--客户端提示
EFFECT_FLAG_CONTINUOUS_TARGET	=0x8000000	--建立持續對象的永續魔法/永續陷阱/早埋系以外的裝備魔法卡
EFFECT_FLAG_LIMIT_ZONE			=0x10000000 --限制魔法·陷阱卡发动时可以放置的区域
EFFECT_FLAG_COF					=0x20000000 --N/A
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK			=0x40000000	--N/A
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY	=0x80000000	--卡在发动时效果就立即适用

EFFECT_FLAG2_REPEAT_UPDATE			=0x0001 --最后计算的攻击力上升
EFFECT_FLAG2_COF					=0x0002 --通常魔法卡在MP1以外发动(邪恶的仪式的特殊处理)
EFFECT_FLAG2_WICKED					=0x0004	--神之化身/恐惧之源的攻击力变化最后计算
EFFECT_FLAG2_OPTION					=0x0008	--子機

--========== Codes ==========	--对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
EFFECT_IMMUNE_EFFECT			=1		--效果免疫
EFFECT_DISABLE					=2		--效果无效(技能抽取)
EFFECT_CANNOT_DISABLE			=3		--卡的效果不能被无效
EFFECT_SET_CONTROL				=4		--设置控制权
EFFECT_CANNOT_CHANGE_CONTROL	=5		--不能改变控制权
EFFECT_CANNOT_ACTIVATE			=6		--玩家不能发动效果
EFFECT_CANNOT_TRIGGER			=7		--卡不能发动效果
EFFECT_DISABLE_EFFECT			=8		--效果无效(聖杯)
EFFECT_DISABLE_CHAIN			=9		--在連鎖串中無效(processor.cpp)
EFFECT_DISABLE_TRAPMONSTER		=10		--陷阱怪兽无效
EFFECT_CANNOT_INACTIVATE		=12		--发动不能被无效
EFFECT_CANNOT_DISEFFECT			=13		--发动的效果不能被无效
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION	=14		--不能改变表示形式
EFFECT_TRAP_ACT_IN_HAND			=15		--陷阱可以从手牌发动
EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN		=16		--陷阱可以在盖放的回合发动
EFFECT_REMAIN_FIELD				=17		--X回合内留在场上(光之护封剑等)
EFFECT_MONSTER_SSET				=18		--怪兽可以在魔陷区放置
EFFECT_CANNOT_SUMMON			=20		--不能召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_FLIP_SUMMON		=21		--不能翻转召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON	=22		--不能特殊召唤怪兽
EFFECT_CANNOT_MSET				=23		--不能覆盖怪兽
EFFECT_CANNOT_SSET				=24		--不能覆盖魔陷
EFFECT_CANNOT_DRAW				=25		--不能抽卡
EFFECT_CANNOT_DISABLE_SUMMON	=26		--召唤不会无效
EFFECT_CANNOT_DISABLE_SPSUMMON	=27		--特殊召唤不会无效
EFFECT_SET_SUMMON_COUNT_LIMIT	=28		--限制每回合放置怪兽次数
EFFECT_EXTRA_SUMMON_COUNT		=29		--增加召唤(通常召唤)次数
EFFECT_SPSUMMON_CONDITION		=30		--特殊召唤条件
EFFECT_REVIVE_LIMIT				=31		--有苏生限制的怪獸(Card.EnableReviveLimit())
EFFECT_SUMMON_PROC				=32		--召唤规则效果
EFFECT_LIMIT_SUMMON_PROC		=33		--召唤规则限制
EFFECT_SPSUMMON_PROC			=34		--特殊召唤规则
EFFECT_EXTRA_SET_COUNT			=35		--增加盖放(通常召唤)次数
EFFECT_SET_PROC					=36		--放置(通常召唤)规则
EFFECT_LIMIT_SET_PROC			=37		--放置(通常召唤)规则限制
EFFECT_DIVINE_LIGHT				=38		--神圣光辉
EFFECT_CANNOT_DISABLE_FLIP_SUMMON	=39	--翻转召唤不会无效
EFFECT_INDESTRUCTABLE			=40		--不会被破坏
EFFECT_INDESTRUCTABLE_EFFECT	=41		--不会被效果破坏
EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE	=42		--不会被战斗破坏
EFFECT_UNRELEASABLE_SUM			=43		--不能做上级召唤的祭品
EFFECT_UNRELEASABLE_NONSUM		=44		--不能做上级召唤以外的祭品
EFFECT_DESTROY_SUBSTITUTE		=45		--必選的代替破壞(此卡被破壞時用其他卡代替)
EFFECT_CANNOT_RELEASE			=46		--不能进行解放行为
EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT		=47 	--一回合几次不会被破坏
EFFECT_UNRELEASABLE_EFFECT		=48		--不能被解放
EFFECT_DESTROY_REPLACE			=50		--可選的代替破壞(將破壞改成其他動作)
EFFECT_RELEASE_REPLACE			=51		--代替解放
EFFECT_SEND_REPLACE				=52		--可以不送去XX而送去OO(甜点城堡等)
EFFECT_CANNOT_DISCARD_HAND		=55		--不能丢弃手牌
EFFECT_CANNOT_DISCARD_DECK		=56		--不能把卡组的卡送去墓地
EFFECT_CANNOT_USE_AS_COST		=57		--不能作为COST使用
EFFECT_CANNOT_PLACE_COUNTER		=58		--不能放置counter
EFFECT_CANNOT_TO_GRAVE_AS_COST	=59		--不能作为COST送去墓地
EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT		=60		--离场时重新指定去向
EFFECT_TO_HAND_REDIRECT			=61		--回手牌时重新指定去向
EFFECT_TO_DECK_REDIRECT			=62		--回卡组时重新指定去向
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT		=63		--去墓地时重新指定去向
EFFECT_REMOVE_REDIRECT			=64		--除外时重新指定去向
EFFECT_CANNOT_TO_HAND			=65		--不能加入手牌
EFFECT_CANNOT_TO_DECK			=66		--不能回卡组
EFFECT_CANNOT_REMOVE			=67		--不能除外
EFFECT_CANNOT_TO_GRAVE			=68		--不能去墓地
EFFECT_CANNOT_TURN_SET			=69		--不能变里侧
EFFECT_CANNOT_BE_BATTLE_TARGET	=70		--不能成为攻击对象
EFFECT_CANNOT_BE_EFFECT_TARGET	=71		--不能成为效果对象
EFFECT_IGNORE_BATTLE_TARGET		=72		--不能成为攻击对象-鶸型(传说的渔人)
EFFECT_CANNOT_DIRECT_ATTACK		=73		--不能直接攻击
EFFECT_DIRECT_ATTACK			=74		--可以直接攻击
EFFECT_DUAL_STATUS				=75		--二重状态
EFFECT_EQUIP_LIMIT				=76		--装备对象限制
EFFECT_DUAL_SUMMONABLE			=77		--可以再度召唤
EFFECT_UNION_LIMIT				=78		--
EFFECT_REVERSE_DAMAGE			=80		--伤害变回复
EFFECT_REVERSE_RECOVER			=81		--回复变伤害
EFFECT_CHANGE_DAMAGE			=82		--改变伤害数值
EFFECT_REFLECT_DAMAGE			=83		--反射伤害
EFFECT_CANNOT_ATTACK			=85		--不能攻击
EFFECT_CANNOT_ATTACK_ANNOUNCE	=86		--不能攻击宣言
EFFECT_CANNOT_CHANGE_POS_E		=87 	--不会被卡的效果变成守备表示(攻击性云魔物)
EFFECT_ACTIVATE_COST			=90		--发动代价(魔力之枷)
EFFECT_SUMMON_COST				=91		--召唤代价
EFFECT_SPSUMMON_COST			=92		--特殊召唤代价(暴君龙)
EFFECT_FLIPSUMMON_COST			=93		--翻转召唤代价
EFFECT_MSET_COST				=94		--怪兽放置代价
EFFECT_SSET_COST				=95		--魔陷放置代价
EFFECT_ATTACK_COST				=96		--攻击代价(霞之谷猎鹰)

EFFECT_UPDATE_ATTACK			=100	--增减攻击力
EFFECT_SET_ATTACK				=101	--设置自身攻击力、攻击力变成X特殊召唤、持续改变攻击力
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL			=102	--暂时改变攻击力(所有置入连锁的效果)
EFFECT_SET_BASE_ATTACK			=103	--设置自身原本攻击力、持续改变原本攻击力
EFFECT_UPDATE_DEFENSE			=104	--增减守备力
EFFECT_SET_DEFENSE				=105	--设置自身守备力、守备力变成X特殊召唤、持续改变守备力
EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL		=106	--暂时改变守备力(所有置入连锁的效果)
EFFECT_SET_BASE_DEFENSE			=107	--设置自身原本守备力、持续改变原本守备力
EFFECT_REVERSE_UPDATE			=108	--倒置增减攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_SWAP_AD					=109	--交换攻守(超級漏洞人)
EFFECT_SWAP_BASE_AD				=110	--交换原本攻守
EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL	=111	--暂时改变原本攻击力
EFFECT_SET_BASE_DEFENSE_FINAL	=112	--暂时改变原本防御力
EFFECT_ADD_CODE					=113	--增加卡名
EFFECT_CHANGE_CODE				=114	--改变卡名
EFFECT_ADD_TYPE					=115	--增加卡片种类(types)
EFFECT_REMOVE_TYPE				=116	--删除卡片种类
EFFECT_CHANGE_TYPE				=117	--改变卡片种类
EFFECT_ADD_RACE					=120	--增加种族
EFFECT_REMOVE_RACE				=121	--删除种族
EFFECT_CHANGE_RACE				=122	--改变种族
EFFECT_ADD_ATTRIBUTE			=125	--增加属性
EFFECT_REMOVE_ATTRIBUTE			=126	--删除属性
EFFECT_CHANGE_ATTRIBUTE			=127	--改变属性
EFFECT_UPDATE_LEVEL				=130	--改变等级
EFFECT_CHANGE_LEVEL				=131	--设置等级
EFFECT_UPDATE_RANK				=132	--改变阶级
EFFECT_CHANGE_RANK				=133	--设置阶级
EFFECT_UPDATE_LSCALE			=134	--改变左刻度
EFFECT_CHANGE_LSCALE			=135	--设置左刻度
EFFECT_UPDATE_RSCALE			=136	--改变右刻度
EFFECT_CHANGE_RSCALE			=137	--设置右刻度
EFFECT_SET_POSITION				=140 	--設定表示形式
EFFECT_SELF_DESTROY				=141 	--不入連鎖的破壞(罪系列等)
EFFECT_SELF_TOGRAVE				=142 	--不入連鎖的送墓
EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE			=150	--可以作为2个祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE			=151	--减少祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET		=152	--减少放置怪兽的祭品
EFFECT_EXTRA_RELEASE			=153	--必須使用的代替解放(灵魂交错)
EFFECT_TRIBUTE_LIMIT			=154	--祭品限制
EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM		=155	--代替召唤解放(帝王的烈旋)
EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE			=156	--N/A
EFFECT_ADD_EXTRA_TRIBUTE		=157	--增加可使用的祭品(真龙)
EFFECT_EXTRA_RELEASE_NONSUM		=158	--代替效果COST的解放(闇黒世界)
EFFECT_PUBLIC					=160	--公开手牌
EFFECT_COUNTER_PERMIT			=0x10000--允许放置指示物类型
EFFECT_COUNTER_LIMIT			=0x20000--允许放置指示物数量
EFFECT_RCOUNTER_REPLACE			=0x30000--代替取除指示物
EFFECT_LPCOST_CHANGE			=170	--改变生命值代价數值
EFFECT_LPCOST_REPLACE			=171	--以其他動作代替生命值代价
EFFECT_SKIP_DP					=180	--跳过抽卡阶段
EFFECT_SKIP_SP					=181	--跳过准备阶段
EFFECT_SKIP_M1					=182	--跳过主要阶段1
EFFECT_SKIP_BP					=183	--跳过战斗阶段
EFFECT_SKIP_M2					=184	--跳过主要阶段2
EFFECT_CANNOT_BP				=185	--不能进入战斗阶段
EFFECT_CANNOT_M2				=186	--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_EP				=187	--不能进入结束阶段
EFFECT_SKIP_TURN				=188	--跳过整个回合
EFFECT_DEFENSE_ATTACK			=190	--可以守备表示攻击
EFFECT_MUST_ATTACK				=191	--必须攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK				=192	--必须第一个攻击
EFFECT_ATTACK_ALL				=193	--可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK				=194	--增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED			=195	--N/A
EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED			=196	--只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED			=197	--攻击已被無效(Duel.NegateAttack()成功的標記)
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE			=200	--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE		=201	--不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE	=202	--战斗伤害由对方代为承受
EFFECT_PIERCE					=203	--贯穿伤害
EFFECT_BATTLE_DESTROY_REDIRECT	=204	--战斗破坏时重新指定去向
EFFECT_BATTLE_DAMAGE_TO_EFFECT	=205	--战斗伤害视为效果伤害
EFFECT_BOTH_BATTLE_DAMAGE		=206    --战斗伤害由双方承受
EFFECT_ALSO_BATTLE_DAMAGE		=207    --对自己的战斗伤害让对方也承受
EFFECT_CHANGE_BATTLE_DAMAGE		=208    --改变此卡给予的战斗伤害、改变玩家受到的战斗伤害
EFFECT_TOSS_COIN_REPLACE		=220	--重新抛硬币
EFFECT_TOSS_DICE_REPLACE		=221	--重新掷骰子
EFFECT_FUSION_MATERIAL			=230	--指定融合素材的條件
EFFECT_CHAIN_MATERIAL			=231	--改变融合素材选取方法(连锁素材、电子融合支援)
EFFECT_EXTRA_SYNCHRO_MATERIAL	=232	--在手卡或对方场上也可以当作自己的同调素材
EFFECT_XYZ_MATERIAL				=233	--在对方场上也可以当作自己的超量素材
EFFECT_FUSION_SUBSTITUTE		=234	--代替融合素材
EFFECT_CANNOT_BE_FUSION_MATERIAL	=235--不能做融合素材
EFFECT_CANNOT_BE_SYNCHRO_MATERIAL	=236--不能做同调素材
EFFECT_SYNCHRO_MATERIAL_CUSTOM		=237--自定义Tuner的同调过程
EFFECT_CANNOT_BE_XYZ_MATERIAL		=238--不能做超量素材
EFFECT_CANNOT_BE_LINK_MATERIAL		=239--不能做连接素材
EFFECT_SYNCHRO_LEVEL				=240--做同调素材时的等级
EFFECT_RITUAL_LEVEL					=241--做仪式祭品时的等级
EFFECT_XYZ_LEVEL					=242--做超量素材时的等级
EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL		=243--在墓地当做仪式祭品
EFFECT_NONTUNER						=244--同调召唤时可以当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑)
EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE		=245--代替去除超量素材
EFFECT_SCRAP_CHIMERA				=246--废铁奇美拉
EFFECT_TUNE_MAGICIAN_X				=247--调弦之魔术师超量素材限制
EFFECT_TUNE_MAGICIAN_F				=248--调弦之魔术师融合素材限制
EFFECT_PRE_MONSTER				=250	--可存取怪獸的各項數值(Card.AddMonsterAttribute()專用)
EFFECT_MATERIAL_CHECK			=251	--检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD			=260	--无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE			=261	--怪兽区域封锁
EFFECT_USE_EXTRA_SZONE			=262	--魔法区域封锁
EFFECT_MAX_MZONE				=263	--怪獸区格數上限
EFFECT_MAX_SZONE				=264	--魔陷区格數上限
EFFECT_MUST_USE_MZONE			=265	--必须使用怪兽区的格子
EFFECT_HAND_LIMIT				=270	--手牌数量限制
EFFECT_DRAW_COUNT				=271	--抽卡阶段的抽卡数
EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN		=280	--灵魂怪兽不返回手牌
EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN		=281	--灵魂怪兽可以不返回手牌
EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT		=290	--改变场地
EFFECT_NECRO_VALLEY				=291	--王家长眠之谷
EFFECT_FORBIDDEN				=292	--不能Play(禁止令)
EFFECT_NECRO_VALLEY_IM			=293	--不受「王家长眠之谷」的影响
EFFECT_REVERSE_DECK				=294	--翻转卡组
EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING		=295	--洗脑解除
EFFECT_BP_TWICE					=296	--2次战斗阶段
EFFECT_UNIQUE_CHECK				=297	--場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()專用)
EFFECT_MATCH_KILL				=300	--Match胜利(胜利龙)
EFFECT_SYNCHRO_CHECK			=310	--基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND		=311	--对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
EFFECT_MUST_BE_SMATERIAL		=312	--必须作为同调素材(波动龙 声子龙)
EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT_CB		=313	--重新指定去向(寶玉獸)
EFFECT_CHANGE_INVOLVING_BATTLE_DAMAGE	=314	--改变此卡的战斗产生的战斗伤害
EFFECT_CHANGE_RANK_FINAL		=315	--N/A
EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL		=316	--必须作为融合素材
EFFECT_MUST_BE_XMATERIAL		=317	--必须作为超量素材
EFFECT_MUST_BE_LMATERIAL		=318	--必须作为连接素材
EFFECT_SPSUMMON_PROC_G			=320	--P召唤规则
EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT		=330	--特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT		=331	--剩餘召喚次數(召喚限制網)
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET	=332	--對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET	=333	--對手不能選擇為效果對象
EFFECT_ADD_SETCODE				=334	--视为「XX」字段的效果
EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE			=335	--玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響(只用于检查,实际免伤仍需要EFFECT_CHANGE_DAMAGE等)
EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD		=336	--N/A
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD		=337	--N/A
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE		=338	--反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO				=339	--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE			=340	--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE		=341	--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_RISE_TO_FULL_HEIGHT		=342	--N/A
EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER		=343	--只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER		=344	--若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS	=345	--由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER		=346	--對怪獸攻擊X次
EFFECT_UNION_STATUS				=347	--同盟状态
EFFECT_OLDUNION_STATUS			=348	--旧同盟状态
EFFECT_ADD_FUSION_ATTRIBUTE		=349	--reserve
EFFECT_REMOVE_FUSION_ATTRIBUTE	=350	--reserve
EFFECT_CHANGE_FUSION_ATTRIBUTE	=351	--用作融合素材时的属性
EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL	=352	--增加融合素材(万溶炼金师)
EFFECT_TUNER_MATERIAL_LIMIT		=353	--同调素材限制
EFFECT_ADD_LINK_CODE			=354	--用作连接素材时的卡名
EFFECT_ADD_LINK_SETCODE			=355	--reserve
EFFECT_ADD_LINK_ATTRIBUTE		=356	--用作连接素材时的属性
EFFECT_ADD_LINK_RACE			=357	--用作连接素材时的种族
EFFECT_EXTRA_LINK_MATERIAL		=358	--手卡的连接素材
EFFECT_QP_ACT_IN_SET_TURN		=359	--速攻魔法可以在盖放的回合发动
EFFECT_EXTRA_PENDULUM_SUMMON	=360	--extra pendulum summon
EFFECT_MATERIAL_LIMIT			=361	--
EFFECT_SET_BATTLE_ATTACK		=362    --战斗的伤害计算用设置的攻击力进行
EFFECT_SET_BATTLE_DEFENSE		=363    --战斗的伤害计算用设置的守备力进行
EFFECT_OVERLAY_RITUAL_MATERIAL  =364    --此卡的超量素材也能用于仪式召唤
EFFECT_CHANGE_GRAVE_ATTRIBUTE	=365	--墓地的卡将会改变属性(升级转变)
EFFECT_CHANGE_GRAVE_RACE		=366	--墓地的卡将会改变种族(升级转变)
EFFECT_ACTIVATION_COUNT_LIMIT	=367	--reserve
EFFECT_LIMIT_SPECIAL_SUMMON_POSITION	=368	--不能以特定表示形式特殊召唤
EFFECT_TUNER					=369	--同调召唤时可以当作调整(百檎龙-苹果鳞虫)
EFFECT_KAISER_COLOSSEUM         =370    --皇帝斗技场
EFFECT_REPLACE_DAMAGE			=371	--伤害由特定行动代替
EFFECT_FLAG_EFFECT				=0x20000000	--标记类效果,即RegisterFlagEffect()创建的效果

--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP					=1000	--N/A
EVENT_FLIP						=1001	--翻转时
EVENT_FREE_CHAIN				=1002	--自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果)
EVENT_DESTROY					=1010	--確定被破壞的卡片移動前
EVENT_REMOVE					=1011	--除外时
EVENT_TO_HAND					=1012	--加入手牌时
EVENT_TO_DECK					=1013	--回卡组时
EVENT_TO_GRAVE					=1014	--送去墓地时(不含REASON_RETURN)
EVENT_LEAVE_FIELD				=1015	--离场时
EVENT_CHANGE_POS				=1016	--表示形式变更时
EVENT_RELEASE					=1017	--解放时
EVENT_DISCARD					=1018	--丢弃手牌时
EVENT_LEAVE_FIELD_P				=1019	--離場的卡片移動前
EVENT_CHAIN_SOLVING				=1020	--连锁处理开始时(EVENT_CHAIN_ACTIVATING之後)
EVENT_CHAIN_ACTIVATING			=1021	--连锁处理准备中
EVENT_CHAIN_SOLVED				=1022	--连锁处理结束时
EVENT_CHAIN_ACTIVATED			=1023	--N/A
EVENT_CHAIN_NEGATED				=1024	--连锁发动无效时(EVENT_CHAIN_ACTIVATING之後)
EVENT_CHAIN_DISABLED			=1025	--连锁效果无效时
EVENT_CHAIN_END					=1026	--连锁串结束时
EVENT_CHAINING					=1027	--效果发动时
EVENT_BECOME_TARGET				=1028	--成为效果对象时
EVENT_DESTROYED					=1029	--被破坏时
EVENT_MOVE						=1030	--移動卡片(急兔馬)
EVENT_LEAVE_GRAVE				=1031	--离开墓地时
EVENT_LEAVE_DECK				=1032	--离开卡组或额外卡组时
EVENT_ADJUST					=1040	--adjust_all()调整後(御前试合)
EVENT_BREAK_EFFECT				=1050	--Duel.BreakEffect()被调用时
EVENT_SUMMON_SUCCESS			=1100	--通常召唤成功时
EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS		=1101	--翻转召唤成功时
EVENT_SPSUMMON_SUCCESS			=1102	--特殊召唤成功时
EVENT_SUMMON					=1103	--召唤之际(怪兽还没上场、神宣等时点)
EVENT_FLIP_SUMMON				=1104	--翻转召唤之际
EVENT_SPSUMMON					=1105	--特殊召唤之际
EVENT_MSET						=1106	--放置怪兽时
EVENT_SSET						=1107	--放置魔陷时
EVENT_BE_MATERIAL				=1108	--作为同调/超量/连结素材、用于升级召唤的解放、作为仪式/融合召唤的素材
EVENT_BE_PRE_MATERIAL			=1109	--将要作为同调/超量/连结素材、用于升级召唤的解放
EVENT_DRAW						=1110	--抽卡时
EVENT_DAMAGE					=1111	--造成战斗/效果伤害时
EVENT_RECOVER					=1112	--回复生命值时
EVENT_PREDRAW					=1113	--抽卡阶段通常抽卡前
EVENT_SUMMON_NEGATED			=1114	--召唤被无效时
EVENT_FLIP_SUMMON_NEGATED		=1115	--反转召唤被无效时
EVENT_SPSUMMON_NEGATED			=1116	--特殊召唤被无效时
EVENT_CONTROL_CHANGED			=1120	--控制权变更
EVENT_EQUIP						=1121	--装备卡装备时
EVENT_ATTACK_ANNOUNCE			=1130	--攻击宣言时
EVENT_BE_BATTLE_TARGET			=1131	--被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START				=1132	--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM			=1133	--伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE		=1134	--伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING		=1135	--N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE			=1136	--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END				=1137	--N/A
EVENT_BATTLED					=1138	--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING			=1139	--以战斗破坏怪兽送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
EVENT_BATTLE_DESTROYED			=1140	--被战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等)
EVENT_DAMAGE_STEP_END			=1141	--伤害步骤结束时
EVENT_ATTACK_DISABLED			=1142	--攻击无效时(翻倍机会)
EVENT_BATTLE_DAMAGE				=1143	--造成战斗伤害时
EVENT_TOSS_DICE					=1150	--掷骰子的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN					=1151	--抛硬币的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN_NEGATE			=1152	--重新抛硬币
EVENT_TOSS_DICE_NEGATE			=1153	--重新掷骰子
EVENT_LEVEL_UP					=1200	--等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST				=1201	--支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL			=1202	--去除超量素材时
EVENT_RETURN_TO_GRAVE			=1203	--回到墓地时
EVENT_TURN_END					=1210	--回合结束时
EVENT_PHASE						=0x1000	--阶段结束时
EVENT_PHASE_START				=0x2000	--阶段开始时
EVENT_ADD_COUNTER				=0x10000	--增加指示物时
EVENT_REMOVE_COUNTER			=0x20000	--去除指示物时(A指示物),Card.RemoveCounter()必須手動觸發此事件
EVENT_CUSTOM					=0x10000000	--自訂事件

--Category	效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙
CATEGORY_DESTROY			=0x1		--破坏效果
CATEGORY_RELEASE			=0x2    	--解放效果
CATEGORY_REMOVE				=0x4    	--除外效果
CATEGORY_TOHAND				=0x8    	--回手牌效果
CATEGORY_TODECK				=0x10   	--回卡组效果
CATEGORY_TOGRAVE			=0x20		--送去墓地效果
CATEGORY_DECKDES			=0x40   	--包含從卡组送去墓地或特殊召唤效果
CATEGORY_HANDES				=0x80   	--捨棄手牌效果
CATEGORY_SUMMON				=0x100  	--含召唤的效果
CATEGORY_SPECIAL_SUMMON		=0x200  	--含特殊召唤的效果
CATEGORY_TOKEN				=0x400		--含衍生物效果
CATEGORY_GRAVE_ACTION		=0x800  	--包含特殊召喚以外移動墓地的卡的效果(屋敷わらし)
CATEGORY_POSITION			=0x1000 	--改变表示形式效果
CATEGORY_CONTROL			=0x2000 	--改变控制权效果
CATEGORY_DISABLE			=0x4000 	--使效果无效效果
CATEGORY_DISABLE_SUMMON		=0x8000		--无效召唤效果
CATEGORY_DRAW				=0x10000	--抽卡效果
CATEGORY_SEARCH				=0x20000	--检索卡组效果
CATEGORY_EQUIP				=0x40000	--装备效果
CATEGORY_DAMAGE				=0x80000	--伤害效果
CATEGORY_RECOVER			=0x100000	--回复效果
CATEGORY_ATKCHANGE			=0x200000	--改变攻击效果
CATEGORY_DEFCHANGE			=0x400000	--改变防御效果
CATEGORY_COUNTER			=0x800000	--指示物效果
CATEGORY_COIN				=0x1000000	--硬币效果
CATEGORY_DICE				=0x2000000	--骰子效果
CATEGORY_LEAVE_GRAVE		=0x4000000	--涉及墓地的效果(王家長眠之谷)
CATEGORY_GRAVE_SPSUMMON		=0x8000000	--包含從墓地特殊召喚的效果(屋敷わらし、冥神)
CATEGORY_NEGATE				=0x10000000	--使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE			=0x20000000	--發動時宣言卡名的效果
CATEGORY_FUSION_SUMMON		=0x40000000	--融合召唤效果(暴走魔法阵)
CATEGORY_TOEXTRA			=0x80000000	--回额外卡组效果
--Hint
HINT_EVENT				=1
HINT_MESSAGE			=2
HINT_SELECTMSG			=3
HINT_OPSELECTED			=4
HINT_EFFECT				=5
HINT_RACE				=6
HINT_ATTRIB				=7
HINT_CODE				=8
HINT_NUMBER				=9
HINT_CARD				=10
HINT_ZONE				=11
--Card Hint
CHINT_TURN				=1
CHINT_CARD				=2
CHINT_RACE				=3
CHINT_ATTRIBUTE			=4
CHINT_NUMBER			=5
CHINT_DESC				=6
--Opcode
OPCODE_ADD				=0x40000000
OPCODE_SUB				=0x40000001
OPCODE_MUL				=0x40000002
OPCODE_DIV				=0x40000003
OPCODE_AND				=0x40000004
OPCODE_OR				=0x40000005
OPCODE_NEG				=0x40000006
OPCODE_NOT				=0x40000007
OPCODE_ISCODE			=0x40000100
OPCODE_ISSETCARD		=0x40000101
OPCODE_ISTYPE			=0x40000102
OPCODE_ISRACE			=0x40000103
OPCODE_ISATTRIBUTE		=0x40000104
--
DOUBLE_DAMAGE			=0x80000000
HALF_DAMAGE				=0x80000001
--Hint Message	--提示消息,显示在窗口的上面
HINTMSG_RELEASE			=500	--请选择要解放的卡
HINTMSG_DISCARD			=501	--请选择要丢弃的手牌
HINTMSG_DESTROY			=502	--请选择要破坏的卡
HINTMSG_REMOVE			=503	--请选择要除外的卡
HINTMSG_TOGRAVE			=504	--请选择要送去墓地的卡
HINTMSG_RTOHAND			=505	--请选择要返回手牌的卡
HINTMSG_ATOHAND			=506	--请选择要加入手牌的卡
HINTMSG_TODECK			=507	--请选择要返回卡组的卡
HINTMSG_SUMMON			=508	--请选择要召唤的卡
HINTMSG_SPSUMMON		=509	--请选择要特殊召唤的卡
HINTMSG_SET				=510	--请选择要盖放的卡
HINTMSG_FMATERIAL		=511	--请选择要作为融合素材的卡
HINTMSG_SMATERIAL		=512	--请选择要作为同调素材的卡
HINTMSG_XMATERIAL		=513	--请选择要作为超量素材的卡
HINTMSG_FACEUP			=514	--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN		=515	--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_ATTACK			=516	--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_DEFENSE			=517	--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_EQUIP			=518	--请选择要装备的卡
HINTMSG_REMOVEXYZ		=519	--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_CONTROL			=520	--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_DESREPLACE		=521	--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_FACEUPATTACK	=522	--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFENSE	=523	--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK	=524	--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFENSE	=525	--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_CONFIRM			=526	--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_TOFIELD			=527	--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_POSCHANGE		=528	--请选择要改变表示形式的怪兽
HINTMSG_SELF			=529	--请选择自己的卡
HINTMSG_OPPO			=530	--请选择对方的卡
HINTMSG_TRIBUTE			=531	--请选择上级召唤用需要解放的怪兽
HINTMSG_DEATTACHFROM	=532	--请选择要取除超量素材的怪兽
HINTMSG_LMATERIAL   	=533	--请选择要作为连接素材的卡
HINTMSG_ATTACKTARGET	=549	--请选择攻击的对象
HINTMSG_EFFECT			=550	--请选择要发动的效果
HINTMSG_TARGET			=551	--请选择效果的对象
HINTMSG_COIN			=552	--请选择硬币的正反面
HINTMSG_DICE			=553	--请选择骰子的结果
HINTMSG_CARDTYPE		=554	--请选择一个种类
HINTMSG_OPTION			=555	--请选择一个选项
HINTMSG_RESOLVEEFFECT	=556	--请选择要发动/处理的效果
HINTMSG_SELECT			=560	--请选择
HINTMSG_POSITION		=561	--请选择表示形式
HINTMSG_ATTRIBUTE		=562	--请选择要宣言的属性
HINTMSG_RACE			=563	--请选择要宣言的种族
HINTMSG_CODE			=564	--请宣言一个卡名
HINGMSG_NUMBER			=565	--请选择一个数字
HINGMSG_LVRANK			=567	--请宣言一个等级
HINTMSG_RESOLVECARD		=568	--请选择要处理效果的卡
HINTMSG_ZONE			=569	--请选择[%ls]的位置
HINTMSG_DISABLEZONE		=570	--请选择要变成不能使用的卡片区域
HINTMSG_TOZONE			=571	--请选择要移动到的位置
HINTMSG_COUNTER			=572	--请选择要放置指示物的卡
HINTMSG_DISABLE			=573	--请选择要无效的卡
HINTMSG_OPERATECARD		=574	--请选择要操作的卡
--Select	--请选择
SELECT_HEADS				=60	--正面
SELECT_TAILS				=61	--反面
--Timing	--提示时点,可以给freechain卡片增加自动提示时点
TIMING_DRAW_PHASE			=0x1			--抽卡阶段时点
TIMING_STANDBY_PHASE		=0x2        	--准备阶段时点
TIMING_MAIN_END				=0x4        	--主要阶段结束时点
TIMING_BATTLE_START			=0x8        	--战斗阶段开始时点
TIMING_BATTLE_END			=0x10       	--战斗阶段结束时点
TIMING_END_PHASE			=0x20       	--结束阶段时点
TIMING_SUMMON				=0x40       	--召唤时点
TIMING_SPSUMMON				=0x80       	--特殊召唤时点
TIMING_FLIPSUMMON			=0x100      	--翻转召唤时点
TIMING_MSET					=0x200			--放置怪兽时点
TIMING_SSET					=0x400      	--放置魔陷时点
TIMING_POS_CHANGE			=0x800      	--表示形式变更时点
TIMING_ATTACK				=0x1000     	--攻击宣言时点
TIMING_DAMAGE_STEP			=0x2000     	--伤害步骤时点
TIMING_DAMAGE_CAL			=0x4000     	--伤害计算时点
TIMING_CHAIN_END			=0x8000     	--连锁结束时点
TIMING_DRAW					=0x10000    	--抽卡时点(不是抽卡阶段
TIMING_DAMAGE				=0x20000    	--造成伤害时点
TIMING_RECOVER				=0x40000		--回复时点
TIMING_DESTROY				=0x80000    	--破坏时点
TIMING_REMOVE				=0x100000   	--除外时点
TIMING_TOHAND				=0x200000   	--加入手牌时点(检索、回收等)
TIMING_TODECK				=0x400000   	--回卡组时点
TIMING_TOGRAVE				=0x800000   	--进墓地时点
TIMING_BATTLE_PHASE			=0x1000000  	--战斗阶段时点
TIMING_EQUIP				=0x2000000  	--装备时点
TIMING_BATTLE_STEP_END		=0x4000000  	--戰鬥步驟結束時
TIMING_BATTLED				=0x8000000  	--伤害计算后时点
----组合时点
TIMINGS_CHECK_MONSTER       =0x1c0 -- 怪兽正面上场
--Global flag	--特殊标记
GLOBALFLAG_DECK_REVERSE_CHECK	=0x1		--卡组翻转标记
GLOBALFLAG_BRAINWASHING_CHECK	=0x2		--洗脑解除标记
GLOBALFLAG_SCRAP_CHIMERA		=0x4		--废铁奇美拉标记
GLOBALFLAG_DELAYED_QUICKEFFECT	=0x8		--N/A
GLOBALFLAG_DETACH_EVENT			=0x10		--EVENT_DETACH_MATERIAL
GLOBALFLAG_MUST_BE_SMATERIAL	=0x20		--N/A
GLOBALFLAG_SPSUMMON_COUNT		=0x40		--玩家的特殊召唤次数限制
GLOBALFLAG_XMAT_COUNT_LIMIT		=0x80		--超量素材数量限制标记(光天使 天座)
GLOBALFLAG_SELF_TOGRAVE			=0x100		--不入連鎖的送墓檢查(EFFECT_SELF_TOGRAVE)
GLOBALFLAG_SPSUMMON_ONCE		=0x200		--1回合只能特殊召喚1次(Card.SetSPSummonOnce())
GLOBALFLAG_TUNE_MAGICIAN		=0x400		--超量素材检查标记(调弦之魔术师)
--count_code
EFFECT_COUNT_CODE_OATH			=0x10000000 --发动次数限制(誓约次数, 发动被无效不计数)
EFFECT_COUNT_CODE_DUEL			=0x20000000 --决斗中使用次数
EFFECT_COUNT_CODE_CHAIN			=0x40000000 --同一连锁中使用次数
EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE		=0x1		--同一张卡的多个效果公共使用次数
--特殊选项
DUEL_TEST_MODE			=0x01		--测试模式(目前暫無)
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN	=0x02		--第一回合可以攻击(用于残局)
DUEL_OLD_REPLAY			=0x04		--旧录像
DUEL_OBSOLETE_RULING	=0x08		--使用舊規則
DUEL_PSEUDO_SHUFFLE		=0x10		--不洗牌
DUEL_TAG_MODE			=0x20		--双打PP
DUEL_SIMPLE_AI			=0x40		--AI(用于残局)
DUEL_RETURN_DECK_TOP	=0x80		--回卡组洗切的卡放到卡组最上方(不洗牌模式下曾经的默认行为)
--Activity counter
--global: 1-6 (binary: 5,6)
--custom: 1-5,7 (binary: 1-5)
ACTIVITY_SUMMON			=1		--
ACTIVITY_NORMALSUMMON	=2		--
ACTIVITY_SPSUMMON		=3		--
ACTIVITY_FLIPSUMMON		=4		--
ACTIVITY_ATTACK			=5		--
ACTIVITY_BATTLE_PHASE	=6		-- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN			=7		-- only available in custom counter
--Special cards
CARD_MARINE_DOLPHIN		=78734254	--海洋海豚(double name)
CARD_TWINKLE_MOSS		=13857930	--光輝苔蘚(double name)
CARD_QUESTION		    =38723936	--谜题
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Deleted 残局文料/lua_lib/ipml_mj_ysaf.lua version [2536b4bb7c].

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--~ package.path = [[.\dfns_jvwg_ysaf\?.lua;]] .. package.path
--~ package.cpath = [[.\dfns_jvwg_ysaf\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集码互转库 = require("u8_to_a")
local d_5 = {}
--~ function _G.历排(o1_11, u1, u2, u3, u4)
  --~ local k1_8
  --~ local k1_11
  --~ k1_11 = {}
  --~ for u5 = 1, #o1_11 do
    --~ k1_8 = u1(o1_11[u5], u2, u3, u4)
    --~ if k1_8 then
      --~ k1_11[#k1_11 + 1] = k1_8
      --~ end
    --~ end
  --~ return k1_11
  --~ end
--~ function _G.历文(u1, u2, u3, u4)
  --~ local k1_9
  --~ k1_9 = {}
  --~ for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    --~ k1_9[#k1_9 + 1] = u5
    --~ end
  --~ return k1_9
  --~ end
--~ local 简件系库 = require("lfs")
--~ require(字集码互转库.u8_to_a("程语_月_基类_字串_内置库_加多"))
--~ 程语_月_标准库_仿照_加多_多编码_大字集_通用
function d_5.导入库_通用大字集态_八位态(modname)
  return require(字集码互转库.u8_to_a(modname))
  end
--~ local 
do
  local h1 = 0
  function _G.递增示()
    h1 = h1 + 1
    print(h1)
    end
  end
--~ do
--~ local h1 = os.execute
--~ function _G.os.execute(command)
--~ return h1(字集码互转库.u2a(command))
--~ end
--~ end
function d_5.读件(u1, u2)
  local h1
  local k1_3
  k1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  h1 = k1_3:read("a")
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  return h1
  end
function d_5.读件排(o1_9, u1)
  local k1_9
  k1_9 = {}
  for u2 = 1, #o1_9 do
    k1_9[#k1_9 + 1] = d_5.读件(o1_9[u2], u1)
    end
  return k1_9
  end
function d_5.写件(u1, u2, u3)
  local k1_3
  k1_3 = io.open(u1, u3 or "w")
  k1_3:write(u2)
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  end
function d_5.写件_一维(u1, o1_9, u2, u3)
  local h1 = table.concat(o1_9, "\n")
  if u3 then
    h1 = u3(h1)
    end
  d_5.写件(u1, h1, u2)
  end
function d_5.删制表符(u1)
  return u1:gsub("\t", "")
  end
--~ function d_5.删空白字(u1)
--~ return u1:gsub("%s", "")
--~ end
--~ function d_5.删空格与制表符(u1)
--~ u1 = d_5.删空格(u1)
--~ return d_5.删制表符(u1)
--~ end
function d_5.文转排(text)
  local lines = {}
  for line in text:gmatch("[^\n]+") do
    table.insert(lines, line)
    end
  return lines
  end
--~ function d_5.删前缀(u1, u2)
--~ if u1:find(u2, 1, true) then
--~ return u1:sub(#u2 + 1)
--~ end
--~ end
--~ function d_5.删后缀(u1, u2)
--~ if u1:find(u2, -1, true) then
--~ return u1:sub(1, #u1 - #u2)
--~ end
--~ end
--~ function d_5.删空行_不虑首末态(u1)
--~ return u1:gsub("\n+", "\n")
--~ end
--~ function d_5.删空行(u1)
--~ u1 = d_5.删空行_不虑首末态(u1)
--~ u1 = d_5.删前缀(u1, "\n")
--~ return d_5.删后缀(u1, "\n")
--~ end
function d_5.删空格(u1)
  return u1:gsub(" ", "")
  end
function d_5.筛排(o1_9, u1, u2, u3)
  local k1_8
  local k1_9
  k1_9 = {}
  for u4 = 1, #o1_9 do
    k1_8 = u1(o1_9[u4], u2, u3)
    if k1_8 then
      k1_9[#k1_9 + 1] = k1_8
      end
    end
  return k1_9
  end
--~ function d_5.筛文(u1, u2, u3)
--~ local k1_9
--~ k1_9 = {}
--~ for u4 in u2(u1, u3) do
--~ k1_9[#k1_9 + 1] = u4
--~ end
--~ return k1_9
--~ end
--~ function d_5.判文(u1, u2, u3, u4)
--~ if u1:find(u2 or ".", u3, u4) then
--~ return u1
--~ end
--~ end
--~ function d_5.筛件径(u1, u2)
  --~ local k1_9
  --~ k1_9 = d_5.筛文(u1, 简件系库.dir)
  --~ k1_9 = d_5.筛排(k1_9, d_5.加前缀, u1 .. "/")
  --~ k1_9 = d_5.筛排(k1_9, d_5.判文, u2)
  --~ return d_5.筛排(k1_9, d_5.在前后加英文双引号)
  --~ end
--~ function d_5.筛单行等式(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n= \t]+")
--~ end
--~ function d_5.捕非空单行(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n]+[\n]?")
--~ end
--~ function d_5.捕非空单行(u1)
--~ return 常用库.捕排(string.gmatch, u1, "[^\n]+[\n]?")
--~ end
function d_5.排转对(o1_12, u1)
  local k1_5
  local k1_11
  k1_11 = {}
  for u2 = 1, #o1_12, u1 + 1 do
    k1_5 = {}
    for u3 = 1, u1 do
      k1_5[u3] = o1_12[u2 + u3]
      end
    k1_11[o1_12[u2]] = k1_5
    end
  return k1_11
  end
--~ function d_5.加前缀(u1, u2)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ function d_5.加后缀(u1, u2)
--~ return u1 .. u2
--~ end
function d_5.filterLinesWithCharacter(text, character)
  local result = {}
  local lines = d_5.文转排(text)
  -- 遍历每一行,检查是否包含目标字符
  for i, line in ipairs(lines) do
    if line:find(character, 1, true) then
      table.insert(result, line)
      end
    end
  return result
  end
--~ function d_5.办令(u1)
  --~ print(u1)
  --~ os.execute(u1)
  --~ end
--~ function d_5.在前后加英文双引号(u1)
--~ return [["]] .. u1 .. [["]]
--~ end
--~ function d_5.筛单行等式_左右值态(u1)
--~ local k1_11
--~ k1_11 = {}
--~ for u2 in k1_11:gmatch("[^\n= \t]+") do
--~ table.insert(k1_11, u2)
--~ end
--~ return u2
--~ end
return d_5

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Deleted 残局文料/lua_lib/u8_to_a.lua version [78713afee6].

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local ffi = require("ffi")
local s = {}
ffi.cdef([[
typedef unsigned int UINT;
typedef unsigned long DWORD;
typedef wchar_t WCHAR;
typedef WCHAR* LPWSTR;
typedef wchar_t* LPCWCH;
typedef char CHAR;
typedef CHAR* LPSTR;
typedef const char* LPCCH;
typedef int BOOL;
typedef BOOL* LPBOOL;
int MultiByteToWideChar(UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCCH lpMultiByteStr, int cbMultiByte, LPWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar);
int WideCharToMultiByte(UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCWCH lpWideCharStr, int cchWideChar, LPSTR lpMultiByteStr, int cchMultiByte, LPCCH lpDefaultChar, LPBOOL pfUsedDefaultChar);
]])
s.CP_ACP = 0
s.CP_UTF8 = 65001
--~ 算机_基统_窗群
function s.m2w(input, u1)
  local wlen = ffi.C.MultiByteToWideChar(u1 or s.CP_ACP, 0, input, #input, nil, 0)
  local wstr = ffi.new("wchar_t[?]", wlen + 1)
  ffi.C.MultiByteToWideChar(u1 or s.CP_ACP, 0, input, #input, wstr, wlen)
  return wstr, wlen
end
function s.w2m(wstr, wlen, u1)
  local len = ffi.C.WideCharToMultiByte(u1 or s.CP_ACP, 0, wstr, wlen or -1, nil, 0, nil, nil)
  local str = ffi.new("char[?]", len)
  ffi.C.WideCharToMultiByte(u1 or s.CP_ACP, 0, wstr, wlen or -1, str, len, nil, nil)
  return ffi.string(str, len)
end
--~ 通用大字集_八位
function s.u8_to_a(input)
  return s.w2m(s.m2w(input, s.CP_UTF8))
end
function s.a_to_u8(input)
  local h1, h2 = s.m2w(input)
  return s.w2m(h1, h2, s.CP_UTF8)
end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/常用库.lua version [b4873cd7e9].

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local s = {}
local 简文件库 = require("lfs")
local ffi = require("ffi")
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 文
--~ 历文的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历文(u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u5
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 能
function s.历排取一(u1_0, u1)
  local h1
  for u2 = 1, #u1_0 do
    --~ 值
    h1 = s.历排取一的模(h1, u1_0[u2], u1)
    end
  return h1
  end
--~ 值
--~ 排中值
function s.历排取一的模(u1, u2, u3)
  if u1 == nil then
    return u2
  elseif u3(u1, u2) then
    return u2
  else
    return u1
    end
  end
--~ 对
--~ 能
function s.历对取一(u1_0, u1)
  local h1, h2
  for u2, u2_0 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = s.历对取一的模(h1, h2, u2, u2_0, u1)
    end
  return h1, h2
  end
function s.历对取一的模(u1, u2, u3, u4, u5)
  if u1 == nil then
    return u3, u4
  elseif u5(u1, u2, u3, u4) then
    return u3, u4
  else
    return u1, u2
    end
  end
function s.历对(u1_0, u1, u2)
  local h1
  local h1_0, h2_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u3, u2_0 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2_0 = u1(u3, u2_0, u2)
    if h1 then
      h1_0[h1] = h2_0
    else
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 排中值
--~ 值类
--~ 办值的能
function s.操类(u1_0, u1, u2)
  if type(u1_0) == u1 then
    return u2(u1_0)
  else
    return u1_0
    end
  end
--~ 排中文
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.全筛文(u1, u2, u3, u4)
  print(4)
  if string.find(u1, u2, u3, u4) then
    return u1
    end
  end
--~ 文
--~ 前缀
function s.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
--~ 文
--~ 后缀
function s.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
--~ 令
function s.办令(u1)
  print(u1)
  os.execute(u1)
  end
--~ 文
--~ 前缀
function s.全筛前缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, 1, #u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
--~ 文
--~ 后缀
function s.全筛后缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, -#u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
--~ 目对
function s.用令行工具操文件(u1_0)
  local k1_9
  --~ 令行排
  k1_9 = s.历文(u1_0.文件目, 简文件库.dir)
  k1_9 = s.历排(k1_9, s.全筛后缀, u1_0.文件类)
  for u1 = 1, #k1_9 do
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], u1_0.文件目)
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], [["]])
    k1_9[u1] = s.加后缀(k1_9[u1], [["]])
    k1_9[u1] = s.加前缀(k1_9[u1], u1_0.令行前缀)
    s.办令(k1_9[u1])
    end
  end
--~ 文件路
--~ 式
function s.读文件(u1, u2)
  local h1
  local k1_3
  --~ 文件
  k1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  --~ 文
  h1 = k1_3:read("a")
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  return h1
  end
--~ 常量排
function s.加对限(u1_0)
  table.insert(u1_0, 1, "local h1_0 = {}")
  table.insert(u1_0, "return h1_0")
  return table.concat(u1_0, "\n")
  end
--~ 文
--~ 文件路
--~ 式
function s.写文件(u1, u2, u3)
  local k1_3
  --~ 文件
  k1_3 = io.open(u2, u3 or "w")
  k1_3:write(u1)
  k1_3:flush()
  k1_3:close()
  end
--~ 文
function s.删左右空白(u1)
  u1 = string.gsub(u1, "^%s+", "")
  return string.gsub(u1, "%s+$", "")
  end
--~ 对
--~ 对
function s.连两对(u1_0, u2_0)
  for u3_0, u4_0 in pairs(u2_0) do
    u1_0[u3_0] = u4_0
    end
  return u1_0
  end
--~ 键
--~ 值
function s.修对类(u1_0, u2_0)
  if tonumber(u1_0) then
    return tonumber(u1_0), u2_0
  else
    return u1_0, u2_0
    end
  end
do
  --~ 加数
  local h1 = 0
  function s.递增()
    h1 = h1 + 1
    return h1
    end
  end
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.加法(u1, u2)
  return u1 + u2
  end
--~ 左减数
--~ 右减数
function s.减法(u1, u2)
  return u1 - u2
  end
--~ 左乘数
--~ 右乘数
function s.乘法(u1, u2)
  return u1 * u2
  end
--~ 左除数
--~ 右除数
function s.除法(u1, u2)
  return u1 / u2
  end
--~ 左数
--~ 右数
function s.位和(u1, u2)
  return bit.band(u1, u2)
  end
--~ 数
--~ 右移几位
function s.位右移(u1, u2)
  return bit.rshift(u1, u2)
  end
--~ 键
--~ 最大值
--~ 键
--~ 值
function s.筛对中最大值(u1, u2, u3, u4)
  if u2 < u4 then
    return true
    end
  end
--~ 最短键
--~ 值
--~ 键
--~ 值
function s.筛对中最短键(u1, u2, u3, u4)
  if #u1 > #u3 then
    return true
    end
  end
--~ 最短文
--~ 值
function s.筛排中最短文(u1, u2)
  if #u1 > #u2 then
    return true
    end
  end
--~ 内数
function s.to_uint64(u1)
  local uint64_pointer = ffi.new("uint64_t[1]", u1)
  return uint64_pointer[0]
  end
--~ 键
--~ 值
--~ 要找的值
function s.全等筛对中值(u1, u2, u3)
  if u2 == u3 then
    return u1, u2
  else
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/游戏王_则拟器_原版_卡档.lua version [1f1a535fe5].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 档库 = require("lsqlite3")
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local 对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_表_对"))
local s = {}
local 卡档
--~ 卡编
function s.取卡对(u1)
  local h1_0, h2_0
  --~ 卡文对
  h1_0 = s.取卡文(u1)
  --~ 卡数据对
  h2_0 = s.取卡数据(u1)
  return 对库.连两对(h1_0, h2_0)
  end
--~ 卡编
function s._取卡对(u1, u2)
  for o1_4 in 卡档:nrows(文库.连(u2, u1)) do
    return o1_4
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = "select * from texts where id = "
  --~ 卡编
  function s.取卡文(u1)
    return s._取卡对(u1, h1)
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = "select * from datas where id = "
  --~ 卡编
  function s.取卡数据(u1)
    return s._取卡对(u1, h1)
    end
  end
--~ 卡档路
function s.启卡档(u1)
  卡档 = 档库.open(u1)
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/游戏王_则拟器_原版_残局_卡_全筛.lua version [d2859332c2].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 位算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_位算"))
local s = {}
local TYPE_MONSTER = 0x1
local TYPE_SPELL = 0x2
local TYPE_TRAP = 0x4
local TYPE_EFFECT = 0x20
local TYPE_PENDULUM = 0x1000000
local 有效果卡的类排 = {
TYPE_SPELL
, TYPE_TRAP
, TYPE_EFFECT
}
local 无效果灵摆怪兽排 = {
  28363749 --火蛋白石头龙头领
  , 19474136 --曼陀林草龙
  , 17390179 --闪光之骑士
  , 83980492 --铜锣龙
  }
--~ 卡对
function s.筛有效果卡(u1_0)
  for u1 = 1, #有效果卡的类排 do
    if 位算库.位和(有效果卡的类排[u1], u1_0.type) == 0 then
    else
      return u1_0
      end
    end
  if 位算库.位和(TYPE_PENDULUM, u1_0.type) == 0 then
  else
    if 无效果灵摆怪兽排[u1_0.id] then
    else
      return u1_0
      end
    end
  end
--~ 卡对
function s.筛怪兽卡(u1_0)
  if 位算库.位和(TYPE_MONSTER, u1_0.type) == 0 then
  else
    return u1_0
    end
  end
--~ 卡对
function s.筛攻击力(u1_0)
  return u1_0.atk
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/程序语言_月_基础类型_功能_传入参数_转化.lua version [8ba402780b].

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local d_2 = {}
--~ 传参_参数数量
function d_2.二个参数(u1, u2, u3, u4)
  return u1(u2(u3), u2(u4))
  end
function d_2.三个参数(u1, u2, u3, u4, u5)
  return u1(u2(u3), u2(u4), u2(u5))
  end
function d_2.四个参数(u1, u2, u3, u4, u5, u6)
  return u1(u2(u3), u2(u4), u2(u5), u2(u6))
  end
return d_2
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Deleted 残局文料/lua_lib/程序语言_月_基础类型_字串_前缀与后缀.lua version [79ee155bbd].

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--~ local 历排库 = 常用库.导入库_通用大字集态_八位态("程序语言_月_基础类型_序排_逐一")
local d_4 = {}
--~ 加
function d_4.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
function d_4.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_4.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_4.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ function d_4.加前缀与后缀(u1, u2, u3)
  --~ u1 = d_4.加后缀(u1, u3)
  --~ return d_4.加前缀(u1, u2)
  --~ end
--~ function d_4.逐一加前缀(u1, u2)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.加前缀, u2)
  --~ end
--~ function d_4.逐一加前缀与后缀(u1, u2, u3)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.加前缀与后缀, u2, u3)
  --~ end
--~ function d_4.逐一在前后加上英文双引号(u1)
  --~ return 历排库.处理后返回新排(u1, d_4.在前后加英文双引号)
  --~ end
--~ 删
--~ function d_4.删前缀_基态(u1, u2)
  --~ if u1:startswith(u2) then
    --~ return u1:sub(#u2 + 1)
    --~ end
  --~ end
--~ function d_4.删后缀_基态(u1, u2)
  --~ if u1:endswith(u2) then
    --~ return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    --~ end
  --~ end
--~ 场景_令行窗_件径
--~ function d_4.在前后加英文双引号(u1)
  --~ return d_4.加前缀与后缀(u1, [["]], [["]])
  --~ end
return d_4
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_删注_不虑字串.lua version [f1e2245752].

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local d_2 = {}
function d_2.单行注(u1)
  return u1:gsub("%-%-[^\n]*", "")
  end
return d_2
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_基类_字串_内置库_加多.lua version [ce9c5bb88f].

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function string:lstrip()
  return self:gsub("^%s+", "")
  end
function string:rstrip()
  return self:gsub("%s+$", "")
  end
function string:strip()
  local h1
  h1 = self:lstrip()
  return h1:rstrip()
  end
function string:startswith(text)
  if self:sub(1, #text) == text then
    return self
    end
  end
function string:endswith(text)
  if self:sub(-#text) == text then
    return self
    end
  end
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_基类_字串_始缀与终缀.lua version [2318f1c0d7].

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local d_3 = {}
--~ 加
function d_3.加始缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加终缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_3.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_3.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
--~ 减
function d_3.减始缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.减终缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
return d_3
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_基类_文_内置库_加多.lua version [92e6d199fd].

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function string:lstrip()
  return self:gsub("^%s+", "")
  end
function string:rstrip()
  return self:gsub("%s+$", "")
  end
function string:strip()
  local h1
  h1 = self:lstrip()
  return h1:rstrip()
  end
function string:startswith(text)
  local size = text:len()
  if self:sub(1, size) == text then
    return self
    end
  end
function string:endswith(text)
  if self:sub(-#text) == text then
    return self
    end
  end
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_基类_文_删字.lua version [0696740dbc].

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local d_2 = {}
function d_2.空格与制表符(u1)
  return u1:gsub("[ \t]", "")
  end
return d_2
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Deleted 残局文料/lua_lib/程语_月_基类_文_始缀与终缀.lua version [aaae2c4499].

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local d_3 = {}
--~ 加
function d_3.加前缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加始缀_基态(u1, u2)
  return u2 .. u1
  end
function d_3.加后缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
function d_3.加终缀_基态(u1, u2)
  return u1 .. u2
  end
--~ 加_分_确保
--~ function d_3.加前缀_确保态(u1, u2, u3)
--~ 筛文库.返全文(u1, )
--~ local h1
--~ h1 = d_3.删前缀(u1, u2, u3)
--~ return u2 .. u1
--~ end
function d_3.加前缀与后缀_基态(u1, u2, u3)
  return u2 .. u1 .. (u3 or "")
  end
function d_3.加始缀与终缀_基态(u1, u2, u3)
  return u2 .. u1 .. (u3 or "")
  end
--~ 删
function d_3.删前缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.减始缀_基态(u1, u2)
  if u1:startswith(u2) then
    return u1:sub(#u2 + 1)
    end
  end
function d_3.删后缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
function d_3.减终缀_基态(u1, u2)
  if u1:endswith(u2) then
    return u1:sub(1, #u1 - #u2)
    end
  end
--~ 场景_令行窗_件径
function d_3.在前后加英文双引号_基态(u1)
  return [["]] .. u1 .. [["]]
  end
function d_3.在始终加英文双引号_基态(u1)
  return [["]] .. u1 .. [["]]
  end
return d_3
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_基统_窗群_令行_无窗.lua version [68480fa21e].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全"))
local 文件系库 = require("lfs")
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 后缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_后缀"))
local 前缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_前缀"))
local s = {}
--~ 目对
function s.办文件(u1_0)
  local h1_0
  --~ 令行排
  h1_0 = 历文库.历文(u1_0.文件目, 文件系库.dir)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, u1_0.文件类)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, [["]])
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.加后缀, [["]])
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.令行前缀)
  历排库.历排(h1_0, s.办令)
  end
--~ 令
function s.办令(u1)
  print(u1)
  os.execute(u1)
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_基统_窗群_文件系_小文件_写.lua version [b26f806411].

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local io = io
local s = {}
--~ 文
--~ 文件路
--~ 式
function s.写文件(u1, u2, u3)
  local h1_3
  --~ 文件
  h1_3 = io.open(u2, u3 or "w")
  h1_3:write(u1)
  h1_3:flush()
  h1_3:close()
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_基统_窗群_文件系_小文件_读.lua version [18e26b45b6].

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local io = io
local s = {}
--~ 文件路
--~ 式
function s.读文件(u1, u2)
  local h1
  local h1_3
  --~ 文件
  h1_3 = io.open(u1, u2 or "r")
  --~ 文
  h1 = h1_3:read("a")
  h1_3:flush()
  h1_3:close()
  return h1
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_理器_通用_字节.lua version [daa4e3db3d].

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local ffi = require("ffi")
local s = {}
--~ 内数
function s.to_uint64(u1)
  local uint64_pointer = ffi.new("uint64_t[1]", u1)
  return uint64_pointer[0]
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_数.lua version [e8a621d4cd].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local math = math
local string = string
local s = {}
-- 指数
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.指数(u1, u2, u3)
  local h1
  if u3 then
    --~ 指数次
    h1 = 基算库.除法(u2, u3)
    return u1 ^ h1
  else
    return u1 ^ u2
    end
  end
-- 指数次
--~ 数
--~ 指数底
function s.指数次(u1, u2)
  local h1
  --~ 指数次
  h1 = math.log(u1) / math.log(u2)
  return h1
  end
--~ 数
function s.二底指数次(u1)
  local h1
  --~ 指数次
  _, h1 = math.frexp(u1)
  return h1
  end
-- 向大取整和向小取整
--~ 数
function s.向小取整(u1)
  return math.floor(u1)
  end
-- 几位整数和几位小数
--~ 数
--~ 几位整数
function s.几位整数(u1, u2)
  return string.format("%0" .. u2 .. "d", u1)
  end
--~ 数
--~ 几位小数
function s.几位小数(u1, u2)
  return string.format("%." .. u2 .. "f", u1)
  end
-- 正数与负数
--~ 数
function s.正数(u1)
  if u1 >= 0 then
    return u1
  else
    return -u1
    end
  end
--~ 数
function s.负数(u1)
  if u1 >= 0 then
    return -u1
  else
    return u1
    end
  end
-- 递加
do
  local h1_0
  --~ 数表
  h1_0 = {}
  function s.递加(u1)
    if h1_0[u1] then
    else
      h1_0[u1] = 0
      end
    h1_0[u1] = h1_0[u1] + 1
    return h1_0[u1]
    end
  end
-- 最值
function s.最大值()
  return math.huge
  end
function s.最小值()
  local h1
  --~ 最大值
  h1 = s.最大值()
  return s.负数(h1)
  end
--~ 数
function s.是否最值(u1)
  if u1 == s.最大值()
  or u1 == s.最小值() then
    return true
  else
    end
  end
--~ 数
function s.是否无效值(u1)
  if u1 == u1 then
  else
    return true
    end
  end
--~ 数
function s.是否错值(u1)
  local h1, h2
  --~ 是否最值
  h1 = s.是否最值(u1)
  --~ 是否无效值
  h2 = s.是否无效值(u1)
  return h1 or h2
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_数_位算.lua version [24685689a3].

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local bit = bit
local s = {}
-- 和与或
--~ 左数
--~ 右数
function s.位和(u1, u2)
  return bit.band(u1, u2)
  end
-- 左移与右移
--~ 数
--~ 右移几位
function s.位右移(u1, u2)
  return bit.rshift(u1, u2)
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_数_基算.lua version [e6972d58ea].

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local s = {}
-- 加减
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.加法(u1, u2)
  return u1 + u2
  end
--~ 左减数
--~ 右减数
function s.减法(u1, u2)
  return u1 - u2
  end
-- 乘除
--~ 左乘数
--~ 右乘数
function s.乘法(u1, u2)
  return u1 * u2
  end
--~ 左除数
--~ 右除数
function s.除法(u1, u2)
  return u1 / u2
  end
-- 向外与向内
--~ 左加数
--~ 右加数
function s.向外加(u1, u2)
  if u1 >= 0 then
    return s.加法(u1, u2)
  else
    return s.减法(u1, u2)
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_文.lua version [270047d292].

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local string = string
local s = {}
function s.连(u1, u2, u3, u4, u5, u6, u7, u8, u9)
  return u1 .. (u2 or "") .. (u3 or "") .. (u4 or "") .. (u5 or "") .. (u6 or "") .. (u7 or "") .. (u8 or "") .. (u9 or "")
  end
--~ 排中文
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.全筛文(u1, u2, u3, u4)
  --~ print(4)
  if string.find(u1, u2, u3, u4) then
    return u1
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_文_前缀.lua version [fdce14ba78].

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local string = string
local s = {}
-- 加与删
--~ 文
--~ 前缀
function s.加前缀(u1, u2)
  return (u2 or "") .. u1
  end
-- 全筛
--~ 文
--~ 前缀
function s.全筛前缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, 1, #u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_文_后缀.lua version [1e4983ecb1].

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local string = string
local s = {}
-- 加与删
--~ 文
--~ 后缀
function s.加后缀(u1, u2)
  return u1 .. (u2 or "")
  end
-- 全筛
--~ 文
--~ 后缀
function s.全筛后缀(u1, u2)
  if string.sub(u1, -#u2) == u2 then
    return u1
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全.lua version [906fe85b57].

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local s = {}
-- 启
--~ 文
--~ 历文的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历文(u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 in u2(u1, u3, u4) do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u5
    end
  return h1_0
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取一.lua version [9c29348261].

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local s = {}
-- 启
--~ 对
--~ 能
function s.历对(u1_0, u1)
  local h1, h2
  for u2, u3 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = s.模(h1, h2, u2, u3, u1)
    end
  return h1, h2
  end
-- 模
--~ 键
--~ 值
--~ 对中键
--~ 对中值
--~ 能
function s.模(u1, u2, u3, u4, u5)
  if u1 == nil then
    return u3, u4
  elseif u5(u1, u2, u3, u4) then
    return u3, u4
  else
    return u1, u2
    end
  end
-- 最短
--~ 最短键
--~ 值
--~ 键
--~ 值
function s._筛最短键(u1, u2, u3, u4)
  if #u1 > #u3 then
    return true
    end
  end
--~ 对
function s.筛最短键(u1_0)
  return s.历对(u1_0, s._筛最短键)
  end
-- 最大
--~ 键
--~ 最大值
--~ 键
--~ 值
function s._筛最大值(u1, u2, u3, u4)
  if u2 < u4 then
    return true
    end
  end
--~ 对
function s.筛最大值(u1_0)
  return s.历对(u1_0, s._筛最大值)
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全.lua version [b87ad1d4f0].

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local s = {}
-- 全与局
--~ 对
--~ 能
--~ 入参3
function s.历对(u1_0, u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u3, u4 in pairs(u1_0) do
    --~ 键
    --~ 值
    h1, h2 = u1(u3, u4, u2)
    if h1 then
      h1_0[h1] = h2
    else
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 对
--~ 能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历值(u1_0, u1, u2, u3)
  local h1_0
  --~ 对
  h1_0 = {}
  for u4, u5 in pairs(u1_0) do
    h1_0[u4] = u1(u5, u2, u3)
    end
  return h1_0
  end
--~ 键
--~ 值
--~ 要找的值
function s.全等筛值(u1, u2, u3)
  if u2 == u3 then
    return u1, u2
  else
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取一.lua version [4a0437f74d].

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local s = {}
-- 启
--~ 排
--~ 能
function s.历排(u1_0, u1)
  local h1
  for u2 = 1, #u1_0 do
    --~ 值
    h1 = s.模(h1, u1_0[u2], u1)
    end
  return h1
  end
-- 模
--~ 值
--~ 排中值
function s.模(u1, u2, u3)
  if u1 == nil then
    return u2
  elseif u3(u1, u2) then
    return u2
  else
    return u1
    end
  end
-- 最短
--~ 最短文
--~ 值
function s._筛最短文(u1, u2)
  if #u1 > #u2 then
    return true
    end
  end
--~ 排
function s.筛最短文(u1_0)
  return s.历排(u1_0, s._筛最短文)
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全.lua version [a9b1a4828a].

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local s = {}
-- 返旧与返新与不返
-- 排数
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参3
--~ 入参4
--~ 入参5
function s.历二排(u1_0, u2_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
--~ 排
--~ 排
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参4
--~ 入参5
--~ 入参6
function s.历三排(u1_0, u2_0, u3_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1_0
  --~ 集排
  h1_0 = {}
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1_0[#h1_0 + 1] = u1(u1_0[u5], u2_0[u5], u3_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1_0
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取联.lua version [727b5b6b2a].

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local s = {}
-- 启
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1
  --~ 和
  h1 = u1_0[1] or 0
  for u5 = 2, #u1_0 do
    h1 = u1(h1, u2(u1_0[u5], u3, u4))
    end
  return h1
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_相加.lua version [6867c2fd27].

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local s = {}
-- 启
-- 启
--~ 排
--~ 办排中值的能
--~ 入参2
--~ 入参3
--~ 入参4
function s.历排(u1_0, u1, u2, u3, u4)
  local h1
  --~ 和
  h1 = 0
  for u5 = 1, #u1_0 do
    h1 = h1 + u1(u1_0[u5], u2, u3, u4)
    end
  return h1
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_传能_基类.lua version [7aa399f071].

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local s = {}
-- 启
--~ 值
--~ 值类
--~ 办值的能
function s.操类(u1, u2, u3)
  if type(u1) == u2 then
    return u3(u1)
  else
    return u1
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_能_返参.lua version [96e40aba8e].

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local s = {}
-- 数量
--~ 入参1
function s.一参(u1)
  return u1
  end
--~ 入参1
--~ 入参2
function s.二参(u1, u2)
  return u1, u2
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_表_对.lua version [321839d017].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 返参库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_返参"))
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local s = {}
-- 连对
--~ 对
--~ 对
function s.连两对(u1_0, u2_0)
  local h1_0
  --~ 合对
  h1_0 = 历对库.历对(u1_0, 返参库.二参)
  for u1, u2 in pairs(u2_0) do
    h1_0[u1] = u2
    end
  return h1_0
  end
-- 对长
--~ 对
function s.对长(u1_0)
  local h1
  --~ 对长
  h1 = 0
  for _ in pairs(u1_0) do
    h1 = h1 + 1
    end
  return h1
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_基类_表_排_基类_数.lua version [bad3bd57fa].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历排取联库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取联"))
local 返参库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_返参"))
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 数库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数"))
local s = {}
--~ 排
function s.总和(u1_0)
  return 历排取联库.历排(u1_0, 基算库.加法, 返参库.一参)
  end
--~ 排
function s.均值(u1_0)
  local h1
  --~ 总和
  h1 = s.总和(u1_0)
  return 基算库.除法(h1, #u1_0)
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.方差(u1_0, u1)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 标准值
  h1 = u1 or s.均值(u1_0)
  --~ 排,用于算方差
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 基算库.减法, h1)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 数库.指数, 2)
  --~ 方差
  h2 = 基算库.除法(s.总和(h1_0), #h1_0)
  return h2
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.标准差(u1_0, u1)
  local h1
  --~ 方差
  h1 = s.方差(u1_0, u1)
  return 数库.指数(h1, 1, 2)
  end
--~ 排
--~ 标准值
function s.均差(u1_0, u1)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 标准值
  h1 = u1 or s.均值(u1_0)
  --~ 排,用于算均差
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 基算库.减法, h1)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 数库.正数)
  --~ 均差
  h2 = 基算库.除法(s.总和(h1_0), #h1_0)
  return h2
  end
return s
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Deleted 残局文料/lua_lib/算机_程语_月_注_删_不虑字串.lua version [259b017646].

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local 字集库 = require("u8_to_a")
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local string = string
local s = {}
-- 单行注与多行注
--~ 文
function s.删注(u1)
  u1 = s.删多行注(u1)
  return s.删单行注(u1)
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = 文库.连("%-%-", "%[", "(=*)", "%[", ".-", "%]", "%1", "%]")
  --~ 文
  function s.删多行注(u1)
    return string.gsub(u1, h1, "")
    end
  end
do
  local h1
  --~ 模
  h1 = 文库.连("%-%-", "[^\n]*")
  --~ 文
  function s.删单行注(u1)
    return string.gsub(u1, h1, "")
    end
  end
return s
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Deleted 残局文料/副_容冗/MH-20210116.md version [df95e3fc0c].

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% MH-20210116

# 原解

~~~
1 * 5 = 5

2 * 4 = 8

3 * 3 = 9
~~~

# 扩展

~~~
6 = 3 + 3 = 3 + 3 + 1 - 1 = 3 + 1 + 3 - 1 = (3 + 1) + (3 - 1)

(3 + 1) * (3 - 1) = 3 * 3 + 3 * (-1) + 1 * 3 + 1 * (-1) = 3 * 3 + 1 * (-1) = 3 * 3 - 1 ^ 2 = 3 ^ 2 - 1 ^ 2

3 ^ 2 > 3 ^ 2 - 1 ^ 2
~~~

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Deleted 残局文料/副_容冗/NH-02.md version [d046fce9bb].

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# NH-02

这一局,细节繁复,风格多变,恍若微风横空、小雨点滴,步进风雨交加,渐趋狂风暴雨。

有些人喜欢以血量来反推残局阵容,但在这一局里是做不到的。以这局的多变加攻、多变加血、多变减攻的错综复杂,谈血量,只能落于下乘。

以这一局的抽卡引擎之强劲,纵使卡组里再多几十张卡,也依然能抽净,但是娱乐决斗的抽卡是强制的,这就注定我方需要留几张卡来供给娱乐决斗。这里埋了几个陷阱,若我方强行拆除娱乐决斗,则杀伤力不足。

很明显,我方需要星尘来进行多次攻击以获取胜利。为了提高血量杀伤,还需要提升星尘的攻击力,降低对方的攻击力。

死角可以捕获对方守备力,而对方的栗子球是变守的,因此我方需要供养对方栗子球。为了养栗子球,还需要魂之卡,这就需要我方把卡组怪兽的攻守全部算一遍,并且主动解除对方对我方的保护。

我方以风系杀伤为主,暗系不能享受风系加攻,应腾出位置,同时,暗系也不应影响对方,因为星尘还需要对手。

风魔女与鹰身的连结点在雪铃,为此需要把鹰身舞者从超量素材送到墓地、送到场上、送到手卡、送到场上、送到手卡、送到墓地、送到场上,总之是不愧「舞者」之名了。风魔女直面真红眼时,不应贪效果。

为了激活疾行机人,所以并不能以比剑作为战斗力。

星尘不能攻击摄影机,所以可以将摄影机作为幻透翼的燃料。麦克风不受摄影机影响,可以用来诱发一次效果。

绿宝石龙、鹰身可以配合暴走召唤,很明显绿宝石龙能造成的伤害最多,并且不受水木影响,但是绿宝石龙的位置具有战略意义,不能动,只能选鹰身了。并且因为绿宝石龙位置的战略意义,还需要在选卡时把被它阻隔的卡尽量救出。

洗牌回收的卡会被绿宝石阻隔,故,此局局内无解。

局内无解,求向局外,更改回卡组默认设置,此局得解。

结界像可以封印对方少女的反击,但我方需要适时解除。

由于我方场上怪兽极其多变,而对方怪兽数量有限且大部分需要分配给星尘,所以有些我方怪兽是不能进攻的,一旦进攻,伤害就低了。一句话,这局不能无脑攻击。

因为双重罪键之法的滞后性,所以我方需要转让优先权,诱使对方特召衍生物。由于罪键之法的攻击力是在特召时判定的,所以我方需要在此之前补全空位,以灾厄将对方攻击力拖为零。

为了诱出对方的罗宾,只能消耗我方的一次攻击。

麒麟是幻透翼的燃料,而麒麟需要对象,所以在星尘进攻最后一只怪兽前,需要点燃麒麟。

至于水木嘛,很多人对水木忧心忡忡,被她压得动都不敢动,走一步还得想多步。其实根本没必要,直接无视水木,以战略目标为重即可。战略目标之下,没有太多辗转腾挪的余地,自然也就顾不上水木了。
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Deleted 残局文料/副_容冗/NH-04.md version [8024473f78].

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% NH-04

这一局,关键是大方向要正确。

对面的异星不被战破、不被效破、不成为效果对象,同时还有许多卡进行联合保护。

对方集力保护异星。

在这种情况下,要从异星方面去进行突破,无异于天方夜谈。

假若真的可以从异星方面去进行突破,那么这张突破卡估计是游戏王卡池里最高质量的卡之一。

从悲观的角度看,异星是不可逾越的。

既然不突破异星,那么就没有怪兽出场。

没有怪兽出场,那么就不是通过战阶来获取胜利。

胜利的方式还有两种,一种是效果的特殊胜利,一种是让对方把卡抽干。

在如此强敌之下,要达成效果的特殊胜利,估计不可能。

若真的能这样,那么这种卡估计已经耳熟能详了。

那么只剩下一种方式了,那就是让对方抽干。

如果用怪兽卡来让对方抽干,那么基本上这张怪兽卡需要出场。

由于异星的存在,不能用怪兽卡来让对方抽干。

于是剩下只有一条路了,那就是解锁魔法。

我方只有两张手卡。

而要让这两张手卡解锁魔法,基本上不可能。

因为对方也是用两张卡来封锁魔法的。

我们估计要借用已有的卡来缓解魔法封锁的压力。

仔细观察对方两只魔法师族怪兽,可以发现其中一张实际上是画蛇添足。

不受怪效影响与受到怪效庇护是互斥的,于是可用月镜盾突破掉其中一只魔法族。

接下来,我们估计用一张手卡突破剩下的一只魔法师族怪兽。

综合以上信息,可以猜出这张手卡的关键字:估计包含“手”字,估计可以多次发动来消耗掉对方的怪效反击,估计不是能让对方效果无效的卡。

解锁魔法之后,剩下的一张手卡,估计是一张能调用卡组资源的卡。

由于墓地封锁与灰流丽,那么这张手卡只能是除外卡组中的卡。

能大规模除外卡组资源的卡,就只有那张死灵之颜了。

由于死灵之颜调动的资源太多,那么被除外的卡会需要一些回收卡来避免卡数超过该局限制。

接下来要突破灰流丽、暗黑神鸟、月镜盾。

用效果骗一下灰流丽就好了。

用效果对付一下暗黑神鸟就好了。

由于月镜盾在我方场上,因此可以采用收益大且代价也大的卡来去除掉它,比如天降宝牌。

最后用日全食之书一锤定音。

至此,该局的关键点都讲完了。
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Deleted 残局文料/副_容冗/X-LV-48.md version [b8bf3e63a6].

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# X-LV-48

我方拥有多张装备卡,而对方场上只有一只怪兽。由于我方的装备卡需要对方怪兽才能造成高伤害,故,我方的装备卡资源是溢出的,需要消耗装备卡来过掉对方的陷阱卡。

很明显,下克上比月镜盾造成的伤害要高。最终我方要保留的装备卡是下克上。

象牙角笛要破敌也需要消耗装备卡。

象牙角笛需要消耗装备卡,过陷阱卡也需要消耗装备卡,而可供消耗的装备卡只有一张,这就导致它们需要共用装备卡。

但是,若共用装备卡,则我方血量无法维持资源运作。

因此,此局在局内无解。

这局的关键点就在于,需要尽早消耗掉装备卡来换取我方的安全,更准确地说,要尽早堆墓月镜盾。但是,用月镜盾自身效果回卡组,则需要消耗龙星;用龙星效果回卡组,又不能堆墓月镜盾。

局内无解,只能求向局外。

在残局开始前,更改回卡组的默认设置。

此局得解。
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Deleted 残局文料/副_容冗/[WCS2011]-12_衍生版_1.md version [065ae28bbf].

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# [WCS2011]-12_衍生版_1

这一局看似简单,但却陷阱云集。

越是考究细节,越会陷入重重叠叠的迷宫。

唯一具有破敌效果的是摩门。摩门效果不能空发,需要与其他怪兽相配合。能与它配合的怪兽,只有手卡猛犸与奇迹苏生复活的怪兽,因为异次元的苏生需要用来造成大量伤害。

开局需要从圣杯与奇迹苏生中二选一。

假定选择奇迹苏生。祭坛未回血之前,技能抽取无法启动,因而造成奇迹苏生无法启动。祭坛回血之后,若采用异次元裂缝来补充连锁,则我方血量不足;若采用二重旋风来补充连锁,则我方伤害或破敌能力不足。故,应选定圣杯。

此时,摩门只能与手卡猛犸配合,而猛犸需要技能抽取才能长存,而摩门在技能抽取下发动的效果会被无效,故,需要二重旋风来适时破坏摩门。

此局得解。
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Deleted 残局文料/副_容冗/cards.lua version [e4b412e772].

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Deleted 残局文料/副_容冗/def.lua version [1126f00ff2].

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3963
3964
---@meta

---@class Card
Card = {}

---@class Duel
Duel = {}

---@class Effect
Effect = {}

---@class Group
Group = {}

---@class Debug
Debug = {}

-----

---
---@return boolean
---@param c Card
---@param tp integer
function Card.mat_filter(c,tp) end

---返回c的当前卡号(可能因为效果改变)
---@return integer
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetCode(c) end

---返回c的卡片记载的卡号
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalCode(c) end

---返回c规则上的卡号(这张卡规则上当作...使用)
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalCodeRule(c) end

---返回c作为融合素材时的卡号(包括c原本的卡号)
---@return integer
---@return integer|nil
---@return ...|nil
---@param c Card
function Card.GetFusionCode(c) end

---返回c作为link素材的卡号(包括c原本的卡号)
---@return integer
---@return integer|nil
---@return ...|nil
---@param c Card
function Card.GetLinkCode(c) end

---检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡,额外参数是其他code
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param ...? integer
function Card.IsFusionCode(c,code,...) end

---检查c作为link素材时能否当作卡号为code的卡,额外参数是其他code
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param ...? integer
function Card.IsLinkCode(c,code,...) end

---检查c是否是卡名含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsSetCard(c,...) end

---检查c是否是原本卡名含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsOriginalSetCard(c,...) end

---检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsPreviousSetCard(c,...) end

---检查c作为融合素材时能否当作名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsFusionSetCard(c,...) end

---检查c作为link素材时能否当作名字含有setname的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsLinkSetCard(c,...) end

---返回c的当前类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetType(c) end

---返回c的卡片记载的类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalType(c) end

---返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetFusionType(c) end

---返回c用作同调素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSynchroType(c) end

---返回c用作同调素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetXyzType(c) end

---返回c用作link素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLinkType(c) end

---返回c的当前等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLevel(c) end

---返回c的当前阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRank(c) end

---返回c的连接标记数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLink(c) end

---返回c的对于同调怪兽sc的同调用等级
---此函数除了某些特定卡如调节支援士,返回值与Card.GetLevel(c)相同
---@return integer
---@param c Card
---@param sc Card
function Card.GetSynchroLevel(c,sc) end

---返回c的对于仪式怪兽rc仪式解放等级
---此函数除了某些特定卡如仪式供物,返回值与Card.GetLevel(c)相同
---@return integer
---@param c Card
---@param rc Card
function Card.GetRitualLevel(c,rc) end

---返回c的卡片记载的等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalLevel(c) end

---返回c的卡片记载的阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRank(c) end

---检查c对于XYZ怪兽xyzc的XYZ用等级是否是lv
---@return boolean
---@param c Card
---@param xyzc Card
---@param lv integer
function Card.IsXyzLevel(c,xyzc,lv) end

---返回c的左灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLeftScale(c) end

---返回c的原本的左灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalLeftScale(c) end

---返回c的右灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRightScale(c) end

---返回c的原本的右灵摆刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRightScale(c) end

---返回c的当前灵摆刻度。如果在左灵摆区域则返回左刻度,在右灵摆区域或是不在灵摆区域则返回右刻度
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetCurrentScale(c) end

---检查c是否是连接标记为 dir 的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param dir integer
function Card.IsLinkMarker(c,dir) end

---返回c所连接区的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetLinkedGroup(c) end

---返回c所连接区的怪兽卡数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLinkedGroupCount(c) end

---返回c的[以 player 来看的场上的]连接区域
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer default: c:GetControler()
function Card.GetLinkedZone(c,player) end

---返回和c互相连接状态的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetMutualLinkedGroup(c) end

---返回和c互相连接状态的卡片组的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetMutualLinkedGroupCount(c) end

---返回[以 player 来看的]与卡片 c 互相连接的卡 所在的区域
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer default: c:GetControler()
function Card.GetMutualLinkedZone(c,player) end

---检查c是否是连接状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsLinkState(c) end

---检查c是否是额外连接状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsExtraLinkState(c) end

---返回与c同一纵列的c以外的卡片组,后2个参数会计算卡片c左边 left 列 和右边 right 列的所有卡,
---比如c在中间的格子,那么 c:GetColumnGroup(2,2) 就相当于获取了除场地魔法以外的 场上的所有卡
---@return Group
---@param c Card
---@param left? integer default: 0
---@param right? integer default: 0
function Card.GetColumnGroup(c,left,right) end

---用法同上,只是返回的是卡片的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param left? integer default: 0
---@param right? integer default: 0
function Card.GetColumnGroupCount(c,left,right) end

---返回[以 player 来看的] location 范围内与 c 同一纵列[包含左边 left 列和右边 right 列]的区域,
---location 的值是 LOCATION_MZONE,LOCATION_SZONE,LOCATIOIN_ONFIELD
---@return integer
---@param c Card
---@param location integer
---@param left? integer
---@param right? integer
---@param player? integer
function Card.GetColumnZone(c,location,left,right,player) end

---检查与c同一纵列的区域是否全都有卡
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAllColumn(c) end

---返回c的当前属性
---注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttribute(c) end

---返回c的卡片记载的属性
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalAttribute(c) end

---返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetFusionAttribute(c,player) end

---返回c[由player连接召唤时]用作连接素材时的属性
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetLinkAttribute(c,player) end

---检查c在墓地中会变成什么属性。
---第二个参数可选,指示假设送去墓地是由于哪个玩家。
---@return integer
---@param c Card
---@param reasonPlayer? integer
function Card.GetAttributeInGrave(c,reasonPlayer) end

---返回c的当前种族
---注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRace(c) end

---返回c的卡片记载的种族
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOriginalRace(c) end

---返回c[由player连接召唤时]作为连接素材时的种族
---@return integer
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.GetLinkRace(c,player) end

---检查c在墓地中会变成什么种族。
---第二个参数可选,指示假设送去墓地是由于哪个玩家。
---@return integer
---@param c Card
---@param reasonPlayer? integer
function Card.GetRaceInGrave(c,reasonPlayer) end

---返回c的当前攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttack(c) end

---返回c的原本攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBaseAttack(c) end

---返回c的卡片记载的攻击力,返回值是负数表示是"?"
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTextAttack(c) end

---返回c的当前守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetDefense(c) end

---返回c的原本守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBaseDefense(c) end

---返回c的卡片记载的守备力,返回值是负数表示是"?"
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTextDefense(c) end

---返回c位置变化之前在场上的卡号
---@return integer
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetPreviousCodeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的类型
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousTypeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的等级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousLevelOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的阶级
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousRankOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的属性
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousAttributeOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的种族
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousRaceOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的攻击力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousAttackOnField(c) end

---返回c位置变化之前在场上的守备力
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousDefenseOnField(c) end

---返回c的持有者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOwner(c) end

---返回c的当前控制者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetControler(c) end

---返回c的位置变化之前的控制者
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousControler(c) end

---设置c来到当前位置的原因为reason
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason integer
function Card.SetReason(c,reason) end

---返回c的位置变化原因
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetReason(c) end

---返回导致c的位置变化的卡
---此函数仅在某卡被战斗破坏时,因为上级召唤被解放,或者成为特殊召唤使用的素材时有效
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetReasonCard(c) end

---返回导致c的位置变化的玩家
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetReasonPlayer(c) end

---返回导致c的位置变化的效果
---@return Effect
---@param c Card
function Card.GetReasonEffect(c) end

---返回c当前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPosition(c) end

---返回c位置变化前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousPosition(c) end

---返回c在本次战斗发生之前的表示形式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBattlePosition(c) end

---返回c当前的所在位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLocation(c) end

---返回c位置变化前的所在的位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousLocation(c) end

---返回c在当前位置的序号
---在场上时,序号代表所在的格子,从左往右分别是0-4,场地魔法格的序号为5,左右灵摆区域为6-7
---在其它地方时,序号表示的是第几张卡,最下面的卡的序号为0
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSequence(c) end

---返回c位置变化前的序号
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetPreviousSequence(c) end

---检查c是否被卡名含有setname的卡特殊召唤
---@return boolean
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.IsSpecialSummonSetCard(c,...) end

---返回c的特殊召唤的信息
---SUMMON_INFO_CODE
---SUMMON_INFO_CODE2
---SUMMON_INFO_TYPE
---SUMMON_INFO_LEVEL
---SUMMON_INFO_RANK
---SUMMON_INFO_ATTRIBUTE
---SUMMON_INFO_RACE
---SUMMON_INFO_ATTACK
---SUMMON_INFO_DEFENSE
---SUMMON_INFO_REASON_EFFET
---@return ...
---@param c Card
---@param ... integer
function Card.GetSpecialSummonInfo(c,...) end

---返回c的召唤/特殊召唤的方式
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonType(c) end

---返回c的召唤/特殊召唤的位置
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonLocation(c) end

---返回召唤/特殊召唤 c 上场的玩家
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetSummonPlayer(c) end

---返回c位置变化的目的地
---此函数仅在处理位置转移代替效果时有效
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetDestination(c) end

---返回c离场时因改变去向的效果(如大宇宙)的目的地
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetLeaveFieldDest(c) end

---返回c转移到当前位置的回合
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTurnID(c) end

---返回c转移到当前位置的时间标识
---此数值唯一,越小表示c是越早出现在那个位置
---卡片从里侧翻开也会改变此数值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetFieldID(c) end

---返回c转移到当前位置的真实的时间标识
---卡片从里侧翻开不会改变此数值
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetRealFieldID(c) end

---检查c是否在规则上当做code使用
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
function Card.IsOriginalCodeRule(c,code) end

---检查c的卡号是否是 code1[, 或者为 code2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param code1 integer
---@param code2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsCode(c,code1,code2,...) end

---检查c是否属于类型type
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsType(c,type) end

---检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsFusionType(c,type) end

---检查c用作同调素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsSynchroType(c,type) end

---检查c用作XYZ素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsXyzType(c,type) end

---检查c用作连接素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
---@return boolean
---@param c Card
---@param type integer
function Card.IsLinkType(c,type) end

---检查c是否是等级 level1[, 或者为 level2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param level1 integer
---@param level2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsLevel(c,level1,level2,...) end

---检查c是否是阶级 rank1[, 或者为 rank2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank1 integer
---@param rank2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsRank(c,rank1,rank2,...) end

---检查c的连接标记数量是否是 link1[, 或者为 link2...]
---@return boolean
---@param c Card
---@param link1 integer
---@param link2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsLink(c,link1,link2,...) end

---检查c的攻击力是否是 atk1[, 或者为 atk2...],如果c不是怪兽卡,或者不在 LOCATION_MZONE 则都返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk1 integer
---@param atk2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsAttack(c,atk1,atk2,...) end

---检查c的守备力是否是 def1[, 或者为 def2...],如果c不是怪兽卡,或者不在 LOCATION_MZONE 则都返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
---@param atk2? integer
---@param ...? integer
function Card.IsDefense(c,def,atk2,...) end

---检查c是否属于种族race
---@return boolean
---@param c Card
---@param race integer
function Card.IsRace(c,race) end

---检查c[由player连接召唤时]用作连接素材时是否属于种族race
---@return boolean
---@param c Card
---@param race integer
---@param player? integer
function Card.IsLinkRace(c,race,player) end

---检查c是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
function Card.IsAttribute(c,attribute) end

---检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
---@param player? integer
function Card.IsFusionAttribute(c,attribute,player) end

---检查c[由player连接召唤时]用作连接素材是否属于属性attribute
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
---@param player? integer
function Card.IsLinkAttribute(c,attribute,player) end

---检查c是否有attribute以外的属性
---(如暗黑神鸟同时具有暗和风属性,not IsAttribute(暗)是false,但IsNonAttribute(暗)是true)
---@return boolean
---@param c Card
---@param attribute integer
function Card.IsNonAttribute(c,attribute) end

---检查c原本是否为融合·同调·XYZ·连接怪兽。这个函数只检查类型,不关心被检查的怪兽的现状。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsExtraDeckMonster(c) end

---检查c是否包含原因reason
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason integer
function Card.IsReason(c,reason) end

---检查c的召唤类型是否是sumtype
---@return boolean
---@param c Card
---@param sumtype integer
function Card.IsSummonType(c,sumtype) end

---检查c召唤·特殊召唤的位置是否为loc
---@return boolean
---@param c Card
---@param loc integer
function Card.IsSummonLocation(c,loc) end

---检查将c召唤·特殊召唤的玩家是否为player
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
function Card.IsSummonPlayer(c,player) end

---检查c是否包含某个状态码
---@return boolean
---@param c Card
---@param status integer
function Card.IsStatus(c,status) end

---检查c是否可以当成非调整来使用
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsNotTuner(c) end

---检查c是否是调整怪兽。
---除了检查TYPE_TUNER以外,还会检查其身上所有能让其变为调整怪兽的效果。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsTuner(c) end

---给c设置或者取消状态码
---除非妳清楚的了解每个状态码的含意,否则不要轻易使用此函数
---@param c Card
---@param state integer
---@param enable boolean
function Card.SetStatus(c,state,enable) end

---检查c属否处于再召唤状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDualState(c) end

---把c设置成再召唤状态
---@param c Card
function Card.EnableDualState(c) end

---设置c的回合计数器(光之护封剑等)
---@param c Card
---@param counter integer
function Card.SetTurnCounter(c,counter) end

---返回c的回合计数器
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTurnCounter(c) end

---把g中的所有卡作为c的素材(上级召唤,特殊召唤)
---@param c Card
---@param g Group|nil
function Card.SetMaterial(c,g) end

---返回c出场使用的素材
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetMaterial(c) end

---返回c出场使用的素材数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetMaterialCount(c) end

---返回c当前装备着的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetEquipGroup(c) end

---返回c当前装备着的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetEquipCount(c) end

---返回c当前的装备对象
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetEquipTarget(c) end

---返回c之前的装备对象
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetPreviousEquipTarget(c) end

---检查c2是否是c1的正确的装备对象
---##由EFFECT_EQUIP_LIMIT效果或同盟状态确定
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.CheckEquipTarget(c1,c2) end

---检查ec是否为c的有效同盟装备对象。会检查EFFECT_UNION_LIMIT影响和新旧同盟影响。
---@return Card
---@param c Card
---@param ec Card
function Card.CheckUnionTarget(c,ec) end

---返回c当前装备的同盟卡数量、旧同盟卡数量
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetUnionCount(c) end

---返回c当前叠放着的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetOverlayGroup(c) end

---返回c当前叠放着的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOverlayCount(c) end

---返回以c为XYZ素材的卡
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetOverlayTarget(c) end

---检查玩家player能否以reason为原因,至少移除c叠放的count张卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.CheckRemoveOverlayCard(c,player,count,reason) end

---以reason为原因,让玩家player移除c叠放的min-max张卡,返回值表示移除的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param player integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
function Card.RemoveOverlayCard(c,player,min,max,reason) end

---返回c本回合攻击过的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetAttackedGroup(c) end

---返回c本回合攻击过的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackedGroupCount(c) end

---返回c本回合攻击过的次数
---注:如果此值与上一个函数的返回值不同,那么说明此卡本回合进行过直接攻击
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackedCount(c) end

---返回与c本回合进行过战斗的卡片组
---进行过战斗指发生过伤害的计算,用于剑斗兽等卡的判定
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetBattledGroup(c) end

---返回与c本回合进行过战斗的的卡片数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetBattledGroupCount(c) end

---返回c本回合攻击宣言的次数
---注:攻击被无效不会被计入攻击过的次数,但是会计入攻击宣言的次数
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetAttackAnnouncedCount(c) end

---检查c是否直接攻击过
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDirectAttacked(c) end

---把c2作为c1的永续对象
---c1和c2的联系会在c1或c2任意一卡离场或变成里侧表示时reset
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.SetCardTarget(c1,c2) end

---返回c当前所有的永续对象
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetCardTarget(c) end

---返回c当前第一个永续对象,没有则返回 nil
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetFirstCardTarget(c) end

---返回c当前的永续对象的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetCardTargetCount(c) end

---检查c2是否取c1为永续对象
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsHasCardTarget(c1,c2) end

---取消c2为c1的永续对象
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.CancelCardTarget(c1,c2) end

---返回取c作为永续对象的所有卡
---@return Group
---@param c Card
function Card.GetOwnerTarget(c) end

---返回取c作为永续对象的卡的数量
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetOwnerTargetCount(c) end

---返回c的“卡片发动”的效果,即类型为EFFECT_TYPE_ACTIVATE的效果
---仅对魔法和陷阱有效
---@return Effect
---@return ...? Effect
---@param c Card
function Card.GetActivateEffect(c) end

---返回c的可以发动时机正确的“卡的发动”的效果,neglect_con=true则无视发动条件,neglect_cost=true则无视发动cost
---copy_info=false或者自由时点的效果则只返回这个效果 e
---否则还返回这个效果的触发时点的信息 e,eg,ep,ev,re,r,rp
---@return Effect
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return Effect|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
---@param neglect_con boolean
---@param neglect_cost boolean
---@param copy_info boolean
function Card.CheckActivateEffect(c,neglect_con,neglect_cost,copy_info) end

---如果卡片 c 受到同调素材限制效果 EFFECT_TUNER_MATERIAL_LIMIT 影响,则返回 Effect e,function target,int value,int min,int max ;否则返回nil
---@return nil|Effect
---@return function|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetTunerLimit(c) end

---如果卡片 c 受到手卡同调效果 EFFECT_HAND_SYNCHRO 影响,则返回 Effect e,function target,int min,int max ;否则返回nil
---@return nil|Effect
---@return function|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param c Card
function Card.GetHandSynchro(c) end

---把效果e注册给c,返回效果的全局id,并设置e的Handler为c
---默认情况下注册时如果c带有免疫e的效果那么注册会失败
---如果forced为true则不会检查c对e的免疫效果
---@return integer
---@param c Card
---@param e Effect
---@param forced? boolean default: false
function Card.RegisterEffect(c,e,forced) end

---检查c是否受到效果种类是code的效果的影响
---没有则返回nil
---有则返回那些效果
---@return Effect
---@return ...? Effect
---@param c Card
---@param code integer
---@param player? integer
function Card.IsHasEffect(c,code,player) end

---以重置类型为reset_type、重置种类为reset_code手动重置c受到的效果的影响
---reset_type只能是以下类型,对应的重置种类为
---RESET_EVENT       发生事件重置        reset_code为事件
---RESET_PHASE       阶段结束重置        reset_code为阶段
---RESET_CODE        重置指定code的效果  reset_code为效果的种类code,只能重置EFFECT_TYPE_SINGLE的永续型效果
---RESET_COPY        重置复制的效果      reset_code为copy_id
---RESET_CARD        重置卡片的效果      reset_code为效果owner的卡号
---@param c Card
---@param reset_code integer
---@param reset_type integer
function Card.ResetEffect(c,reset_code,reset_type) end

---返回c受到影响的种类是code的效果的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetEffectCount(c,code) end

---为c注册一个标识用效果
---注:注册给卡的标识用效果不会用于系统,
---即使code与内置效果code重合也不会影响,
---并且类型总是EFFECT_TYPE_SINGLE,reset方法,property和一般的效果相同,
---并且不会无效化,不受卡的免疫效果影响
---@return Effect
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param property integer
---@param reset_count integer
---@param label? integer
---@param desc? integer
function Card.RegisterFlagEffect(c,code,reset_flag,property,reset_count,label,desc) end

---返回c的种类是code的标识效果的数量
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetFlagEffect(c,code) end

---手动清除c的种类是code的标识效果
---@param c Card
---@param code integer
function Card.ResetFlagEffect(c,code) end

---返回c是否存在种类为code的标识效果,若有则设置第一个的Label属性为label
---@return boolean
---@param c Card
---@param code integer
---@param label integer
function Card.SetFlagEffectLabel(c,code,label) end

---返回c的种类为code的每个标识效果的Label,没有此效果则返回nil
---@return integer
---@return ...? integer
---@param c Card
---@param code integer
function Card.GetFlagEffectLabel(c,code) end

---为c1建立与c2的联系,此联系仅会由于c1发生RESET_EVENT的事件reset
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param reset_flag integer
function Card.CreateRelation(c1,c2,reset_flag) end

---手动释放c1对于c2的联系
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.ReleaseRelation(c1,c2) end

---为卡片c和效果e建立联系
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.CreateEffectRelation(c,e) end

---手动释放c与效果e的联系
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.ReleaseEffectRelation(c,e) end

---清空c所有联系的效果
---@param c Card
function Card.ClearEffectRelation(c) end

---检查c是否和效果e有联系
---注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
---(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
---会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.IsRelateToEffect(c,e) end

---检查c是否和连锁chainc有联系
---注:每次发动进入连锁的效果时,发动效果的卡,以及发动效果时指定的对象
---(用Duel.SetTargetCard或者Duel.SelectTarget指定的,包括取对象和不取对象)
---会自动与那个效果建立联系,一旦离场,联系会重置
---@return boolean
---@param c Card
---@param chainc? integer default: 0
function Card.IsRelateToChain(c,chainc) end

---检查c1是否和c2有联系
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsRelateToCard(c1,c2) end

---检查c是否和本次战斗关联
---注:此效果通常用于伤害计算后伤害阶段结束前,用于检查战斗的卡是否离场过
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsRelateToBattle(c) end

---为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
---返回值是表示复制效果的代号id
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Card.CopyEffect(c,code,reset_flag,reset_count) end

---把c的效果替换为卡号是code的卡的效果,并且添加额外的reset条件
---返回值是表示替换效果的代号id
---@return integer
---@param c Card
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Card.ReplaceEffect(c,code,reset_flag,reset_count) end

---为c添加苏生限制
---##实际上是不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD和EFFECT_REVIVE_LIMIT效果
---@param c Card
function Card.EnableReviveLimit(c) end

---使c完成正规的召唤手续
---##此函数也可通过 c:SetStatus(STATUS_PROC_COMPLETE,true)实现
---@param c Card
function Card.CompleteProcedure(c) end

---检查c是否处于无效状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDisabled(c) end

---检查c是否是可被[效果 e]破坏的
---@return boolean
---@param c Card
---@param e? Effect
function Card.IsDestructable(c,e) end

---检查c是否是可通常召唤的卡
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsSummonableCard(c) end

---检查c是否能以正规方法特殊召唤。
---c必须有可特殊召唤的方式。
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsSpecialSummonableCard(c) end

---检查c是否是可[用 sum_type 方式]融合召唤的卡
---@return boolean
---@param c Card
---@param sum_type? integer
function Card.IsFusionSummonableCard(c,sum_type) end

---检查是否可以对c[用 sum_type 方式]进行特殊召唤手续
---@return boolean
---@param c Card
---@param sum_type? integer
function Card.IsSpecialSummonable(c,sum_type) end

---检查是否可以以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为同调素材对c进行同调召唤手续
---如果tuner是nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param tuner Card|nil
---@param mg? Group
function Card.IsSynchroSummonable(c,tuner,mg) end

---检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个XYZ素材]对c进行XYZ召唤手续
---如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_XYZ)作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Card.IsXyzSummonable(c,mg,min,max) end

---检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个连接素材]对c进行连接召唤手续
---如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_LINK)作用相同
---@return boolean
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Card.IsLinkSummonable(c,mg,min,max) end

---检查c是否可以进行通常召唤(不包含通常召唤的set),ignore_count=true则不检查召唤次数限制
---e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤),zone 表示必须要召唤到的区域
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Card.IsSummonable(c,ignore_count,e,min,zone) end

---检查c是否可进行通常召唤的set,ignore_count=true则不检查召唤次数限制
---e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set),zone 表示必须要放置到的区域
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Card.IsMSetable(c,ignore_count,e,min,zone) end

---检查c是否可以set到魔法陷阱区,ignore_field=true则无视魔陷区格子是否能使用的限制
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_field? boolean default: false
function Card.IsSSetable(c,ignore_field) end

---检查c是否可以被玩家sumplayer用效果e[以sumtype方式和sumpos表示形式]特殊召唤[到玩家 toplayer 的区域zone]
---如果nocheck是true则不检查c的召唤条件,如果nolimit是true则不检查c的苏生限制
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param sumpos? integer default: POS_FACEUP
---@param toplayer? integer default: sumplayer
---@param zone? integer default: 0xff
function Card.IsCanBeSpecialSummoned(c,e,sumtype,sumplayer,nocheck,nolimit,sumpos,toplayer,zone) end

---检查c是否可以送去手卡
---注:仅当卡片或者玩家受到“不能加入手卡”的效果的影响时(如雷王)此函数才返回false
---##以下几个函数类似
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToHand(c) end

---检查c是否可以送去卡组
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeck(c) end

---检查c是否可以送去额外卡组
---对于非融合、同调等额外怪兽或者非灵摆怪兽此函数均返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToExtra(c) end

---检查c是否可以送去墓地
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToGrave(c) end

---检查c是否可以被玩家player除外
---@return boolean
---@param c Card
---@param player? integer
---@param pos? integer
---@param reason? integer
function Card.IsAbleToRemove(c,player,pos,reason) end

---检查c是否可以作为cost送去手卡
---注:此函数会在Card.IsAbleToHand的基础上追加检测c的实际目的地
---当c送往手卡会被送去其它地方时(如缩退回路适用中,或者c是融合、同调 等额外怪兽的一种),此函数返回false
---##以下几个函数类似
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToHandAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去卡组
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeckAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去额外卡组,主卡组的灵摆卡会返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToExtraAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去卡组或额外卡组(用于新宇侠、剑斗兽融合怪兽的召唤手续检测)等价于 (c:IsAbleToDeckAsCost() or c:IsAbleToExtraAsCost())
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToDeckOrExtraAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost送去墓地
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToGraveAsCost(c) end

---检查c是否可以作为cost除外
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToRemoveAsCost(c) end

---检查c是否可以被以原因reason解放(非上级召唤用)
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Card.IsReleasable(c,reason) end

---检查c是否可以被效果解放
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsReleasableByEffect(c) end

---检查c是否可以以reason原因丢弃
---注:此函数仅用于检测,
---以REASON_DISCARD作为原因把一张手卡送墓并不会导致那张卡不能丢弃
---@return boolean
---@param c Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Card.IsDiscardable(c,reason) end

---检查c是否可以攻击
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAttackable(c) end

---检查c是否可以连续攻击,c的攻击宣言次数>=ac则返回false
---monsteronly = true 则表示只能对怪兽攻击
---注:当c因为闪光之双剑等效果进行过多次攻击之后此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param ac? integer
---@param monsteronly? boolean
function Card.IsChainAttackable(c,ac,monsteronly) end

---检查c是否是表侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFaceup(c) end

---检查c是否是表侧表示,在手卡墓地主卡组等处始终返回true
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFaceupEx(c) end

---检查c是否是攻击表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAttackPos(c) end

---检查c是否是里侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsFacedown(c) end

---检查c是否是守备表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsDefensePos(c) end

---检查c是否是表示形式pos
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos integer
function Card.IsPosition(c,pos) end

---检查c位置变化之前是否是表示形式pos
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos integer
function Card.IsPreviousPosition(c,pos) end

---检查c的当前控制着是否是controler
---@return boolean
---@param c Card
---@param controler integer
function Card.IsControler(c,controler) end

---检查c的上一个控制者是否为player
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
function Card.IsPreviousControler(c,player) end

---检查c是否在场
---注:当怪兽召唤,反转召唤,特殊召唤时召唤成功之前,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsOnField(c) end

---检查c当前位置是否是location
---注:当怪兽召唤,反转召唤,特殊召唤时召唤成功之前,
---并且location=LOCATION_MZONE时,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
---@param location integer
function Card.IsLocation(c,location) end

---检查c之前的位置是否是location
---@return boolean
---@param c Card
---@param location integer
function Card.IsPreviousLocation(c,location) end

---检查c是否是等级level以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param level integer
function Card.IsLevelBelow(c,level) end

---检查c是否是等级level以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param level integer
function Card.IsLevelAbove(c,level) end

---检查c是否是阶级rank以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank integer
function Card.IsRankBelow(c,rank) end

---检查c是否是阶级rank以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param rank integer
function Card.IsRankAbove(c,rank) end

---检查c是否连接标记数量是link以下(至少为1)
---@return boolean
---@param c Card
---@param link integer
function Card.IsLinkBelow(c,link) end

---检查c是否连接标记数量是link以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param link integer
function Card.IsLinkAbove(c,link) end

---检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk integer
function Card.IsAttackBelow(c,atk) end

---检查c是否是攻击力atk以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param atk integer
function Card.IsAttackAbove(c,atk) end

---检查c是否是守备力def以下(至少为0)
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
function Card.IsDefenseBelow(c,def) end

---检查c是否是守备力def以上
---@return boolean
---@param c Card
---@param def integer
function Card.IsDefenseAbove(c,def) end

---检查c是否处于公开状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsPublic(c) end

---检查c是否处于被宣言禁止状态
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsForbidden(c) end

---检查c是否可以改变控制权
---注:仅当卡收到了“不能改变控制权”的效果的影响时,此函数返回false
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsAbleToChangeControler(c) end

---检查c的控制权是否可以改变。
---ignore_mzone=true 会忽视转移控制权后的玩家场上是否有空格位, zone 表示必须要使用的位置
---@return boolean
---@param c Card
---@param ignore_mzone? boolean default: false
---@param zone? integer default: 0xff
function Card.IsControlerCanBeChanged(c,ignore_mzone,zone) end

---为c放置count个countertype类型的指示物,singly为true表示逐个添加至上限为止
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param singly? integer default: false
function Card.AddCounter(c,countertype,count,singly) end

---让玩家player以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物, countertype=0 则清除c的所有指示物
---@param c Card
---@param player integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.RemoveCounter(c,player,countertype,count,reason) end

---返回c上的countertype类型的指示物的数量, countertype=0 则返回c上所有类型的指示物数量之和
---@return integer
---@param c Card
---@param countertype integer
function Card.GetCounter(c,countertype) end

---允许c[在位置location]放置那个需要“可以放置”才能放置的指示物countertype
---location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪兽区域或灵摆区域放置指示物
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param location? integer
function Card.EnableCounterPermit(c,countertype,location) end

---设定c放置countertype类型指示物的上限
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
function Card.SetCounterLimit(c,countertype,count) end

---检查c是否可以用效果改变表示形式
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsCanChangePosition(c) end

---检查c是否可以转成里侧表示
---@return boolean
---@param c Card
function Card.IsCanTurnSet(c) end

---检查c是否可以[逐个(singly=true)在 location 区域]放置count个countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param singly? integer default: false
---@param location? integer
function Card.IsCanAddCounter(c,countertype,count,singly,location) end

---检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param player integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Card.IsCanRemoveCounter(c,player,countertype,count,reason) end

---检查c上是否可以放置countertype类型的指示物
---@return boolean
---@param c Card
---@param countertype integer
function Card.IsCanHaveCounter(c,countertype) end

---检查c是否可以作为XYZ素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param player? integer
function Card.IsCanOverlay(c,player) end

---检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param fc? Card
function Card.IsCanBeFusionMaterial(c,fc) end

---检查c是否可以成为[以 tuner 为调整的同调怪兽sc的]同调素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc? Card
---@param tuner? Card
function Card.IsCanBeSynchroMaterial(c,sc,tuner) end

---检查c是否可以作为[仪式怪兽sc的]仪式素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeRitualMaterial(c,sc) end

---检查c是否可以成为[XYZ怪兽sc的]XYZ素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeXyzMaterial(c,sc) end

---检查c是否可以成为[连接怪兽sc的]连接素材,没有指定sc的场合,必须填nil
---@return boolean
---@param c Card
---@param sc Card|nil
function Card.IsCanBeLinkMaterial(c,sc) end

---检查场上[或g]是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
---##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
---@return boolean
---@param c Card
---@param g? Group|nil
---@param gc? Card|nil
---@param chkf? integer default: PLAYER_NONE
---@param not_material? boolean default: false
function Card.CheckFusionMaterial(c,g,gc,chkf,not_material) end

---检查c能否代替融合怪兽fc的记述卡名的素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param fc Card
function Card.CheckFusionSubstitute(c,fc) end

---检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
function Card.IsImmuneToEffect(c,e) end

---检查c的效果是否能被e无效。
---已经被无效的卡,或原本就没有效果的卡,或不受e影响的卡不能被无效。
---第三个参数可选,指示其是否为怪兽效果。
---@return boolean
---@param c Card
---@param e Effect
---@param isMonsterEffect? boolean
function Card.IsCanBeDisabledByEffect(c,e,isMonsterEffect) end

---检查c是否可以成为效果[e的]对象
---@return boolean
---@param c Card
---@param e? Effect
function Card.IsCanBeEffectTarget(c,e) end

---检查c1是否可以成为c2的攻击目标
---@return boolean
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Card.IsCanBeBattleTarget(c1,c2) end

---为魔陷卡c添加怪兽数值,type 为怪兽类型,不能是没有等级的怪兽
---注:在数据库中有记录的数值视为原本数值
---@param c Card
---@param type integer
---@param attribute? integer
---@param race? integer
---@param level? integer
---@param atk? integer
---@param def? integer
function Card.AddMonsterAttribute(c,type,attribute,race,level,atk,def) end

---取消送墓确定状态,cancel=false则重新设置送墓确定状态
---注:送墓确定状态指的是在场上发动的不留场的魔法和陷阱后,这些卡片的状态
---送墓确定状态中的卡无法返回手卡和卡组,并且连锁结束时送去墓地
---此函数的作用是取消此状态使其留场,用于光之护封剑和废铁稻草人等卡
---@param c Card
---@param cancel? boolean default: true
function Card.CancelToGrave(c,cancel) end

---返回通常召唤c所需要的祭品的最小和最大数量
---@return integer
---@return integer
---@param c Card
function Card.GetTributeRequirement(c) end

---返回与c进行战斗的卡,没有则返回nil
---@return Card
---@param c Card
function Card.GetBattleTarget(c) end

---返回c可攻击的卡片组以及能否直接攻击
---@return Group
---@return boolean
---@param c Card
function Card.GetAttackableTarget(c) end

---为c设置类型为type的卡片提示信息
---type只能为以下值,对应的value类型为
---CHINT_TURN              回合数
---CHINT_CARD              卡片id
---CHINT_RACE              种族
---CHINT_ATTRIBUTE         属性
---CHINT_NUMBER            数字
---CHINT_DESC              描述
---@param c Card
---@param type integer
---@param value integer
function Card.SetHint(c,type,value) end

---设置c在卡组中正面表示(POS_FACEUP_DEFENSE)
---@param c Card
function Card.ReverseInDeck(c) end

---设置c以unique_code只能在场上[或怪兽区域或魔陷区域,由unique_location决定]只能存在1张,function 的返回值类型必须是int
---s不为0会检查自己场上的唯一性,o不为0则检查对方场上的唯一性
---@param c Card
---@param s integer
---@param o integer
---@param unique_code function|integer
---@param unique_location? integer default: LOCATIOIN_ONFIELD
function Card.SetUniqueOnField(c,s,o,unique_code,unique_location) end

---检查c在check_player场上的唯一性
---@return boolean
---@param c Card
---@param check_player integer
---@param check_location? integer default: LOCATION_ONFIELD
---@param icard? Card|nil
function Card.CheckUniqueOnField(c,check_player,check_location,icard) end

---重置c受到的卡号为code1[, code2...]的卡片的效果的影响
---@param c Card
---@param code1? integer
---@param ...? any
function Card.ResetNegateEffect(c,code1,...) end

---把c的assume_type的数值当作assume_value使用(基因组斗士)
---@param c Card
---@param assume_type integer
---@param assume_value integer
function Card.AssumeProperty(c,assume_type,assume_value) end

---设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
---相同的spsummon_code共用1个次数
---@param c Card
---@param spsummon_code integer
function Card.SetSPSummonOnce(c,spsummon_code) end

---设置全局标记global_flag
---@param global_flag integer
function Duel.EnableGlobalFlag(global_flag) end

---返回玩家player的当前LP
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetLP(player) end

---设置玩家player的当前LP为lp
---@param player integer
---@param lp integer
function Duel.SetLP(player,lp) end

---返回当前的回合玩家
---@return integer
function Duel.GetTurnPlayer() end

---返回[player所经过的]当前的回合数
---@return integer
---@param player? integer
function Duel.GetTurnCount(player) end

---返回玩家player每回合的规则抽卡数量
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetDrawCount(player) end

---把效果e作为玩家player的效果注册给全局环境
---@param e Effect
---@param player integer
function Duel.RegisterEffect(e,player) end

---为玩家player注册全局环境下的标识效果,并返回这个效果
---此效果总是影响玩家的(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)并且不会被无效化
---其余部分与Card.RegisterFlagEffect相同
---@return Effect
---@param player integer
---@param code integer
---@param reset_flag integer
---@param property integer
---@param reset_count integer default: 1
---@param label? integer
function Duel.RegisterFlagEffect(player,code,reset_flag,property,reset_count,label) end

---返回玩家 player 的 code 标识效果的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.GetFlagEffect(player,code) end

---手动reset玩家player的 code 标识效果
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.ResetFlagEffect(player,code) end

---返回player是否存在种类为code的标识效果,若有则设置第一个的Label属性为label
---@return boolean
---@param player integer
---@param code integer
---@param label integer
function Duel.SetFlagEffectLabel(player,code,label) end

---返回玩家player的种类为code的每个标识效果的Label,没有此效果则返回nil
---@return integer
---@return ...? integer
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.GetFlagEffectLabel(player,code) end

---以reason原因破坏targets去dest,返回值是实际被破坏的数量
---如果reason包含REASON_RULE,则破坏事件将不会检查卡片是否免疫效果,
---不会触发代破效果并且无视“不能破坏”
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param dest? integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Destroy(targets,reason,dest,reason_player) end

---以reason原因,pos表示形式除外targets,返回值是实际被操作的数量
---如果reason包含REASON_TEMPORARY,那么视为是暂时除外,可以通过Duel.ReturnToField返回到场上
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param pos integer
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Remove(targets,pos,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去墓地,返回值是实际被操作的数量
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoGrave(targets,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去玩家player的手卡,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的手卡
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoHand(targets,player,reason,reason_player) end

---以reason原因把targets送去玩家player的卡组,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
---如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
---其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param seq integer
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.SendtoDeck(targets,player,seq,reason,reason_player) end

---以reason原因把灵摆卡targets表侧表示送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
---如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param player integer|nil
---@param reason integer
function Duel.SendtoExtraP(targets,player,reason) end

---此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组。包括
---Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave, 
---Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.SendtoExtraP, Duel.Release, 
---Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
---@return Group
function Duel.GetOperatedGroup() end

---让玩家 player 以效果e对c[在区域 zone]进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
---如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
---如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
---@param player integer
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Duel.Summon(player,c,ignore_count,e,min,zone) end

---让玩家player对c[用 sumtype 方式]进行特殊召唤手续(?)
---@param player integer
---@param c Card
---@param sumtype? integer default: 0
function Duel.SpecialSummonRule(player,c,sumtype) end

---让玩家player以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为素材,对c进行同调召唤手续
---@param player integer
---@param c Card
---@param tuner Card|nil
---@param mg? Group|nil
---@param minc? integer default: 0
---@param maxc? integer default: 0
function Duel.SynchroSummon(player,c,tuner,mg,minc,maxc) end

---让玩家player用场上的卡[或mg][选min-max个素材]对c进行XYZ召唤手续
---mg非空且min为0则直接把mg全部作为XYZ素材
---@param player integer
---@param c Card
---@param mg Group|nil
---@param min? integer default: 0
---@param max? integer default: 0
function Duel.XyzSummon(player,c,mg,min,max) end

---让玩家player以mg[中除lcard以外的最少minc,最多maxc张卡]为素材将pcard连接召唤。
---@param player integer
---@param pcard Card
---@param mg Group|nil
---@param lcard? Card
---@param minc? integer
---@param maxc? integer
function Duel.LinkSummon(player,pcard,mg,lcard,minc,maxc) end

---让玩家 player 以效果e对c[在区域 zone]进行通常召唤的Set,至少使用min个祭品
---如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
---如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
---@param player integer
---@param c Card
---@param ignore_count boolean
---@param e Effect|nil
---@param min? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0x1f
function Duel.MSet(player,c,ignore_count,e,min,zone) end

---让玩家player把targets盖放到target_player的魔法陷阱区, confirm 表示是否需要确认
---若targets为Group,则返回成功操作的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param targets Card|Group
---@param target_player? integer default: player
---@param confirm? boolean default: true
function Duel.SSet(player,targets,target_player,confirm) end

---根据code新建一个衍生物并返回,该衍生物的拥有者为player
---@return Card
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.CreateToken(player,code) end

---让玩家 sumplayer 以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上[的区域 zone]
---如果nocheck为true则无视卡的召唤条件,如果nolimit为true则无视卡的苏生限制
---返回值是特殊召唤成功的卡的数量
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param target_player integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param pos integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.SpecialSummon(targets,sumtype,sumplayer,target_player,nocheck,nolimit,pos,zone) end

---此函数是Duel.SpecialSummon的分解过程,只特殊召唤一张卡c ,其他参数用法和 Duel.SpecialSummon 一样
---此函数用于一个效果同时特殊召唤多张参数不同的卡
---此函数必须和Duel.SpecialSummonComplete一起使用
---返回值表示是否特殊召唤成功
---@return boolean
---@param c Card
---@param sumtype integer
---@param sumplayer integer
---@param target_player integer
---@param nocheck boolean
---@param nolimit boolean
---@param pos integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.SpecialSummonStep(c,sumtype,sumplayer,target_player,nocheck,nolimit,pos,zone) end

---此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
---@return nil|integer
function Duel.SpecialSummonComplete() end

---检查玩家player能否向卡片c添加count个countertype类型的指示物,如果 player 不是 0或者1,则返回false
---@return boolean
---@param player integer
---@param countertype? integer
---@param count? integer
---@param c? Card
function Duel.IsCanAddCounter(player,countertype,count,c) end

---让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.RemoveCounter(player,s,o,countertype,count,reason) end

---检查玩家player以reason为原因是否能移除场上的countertype类型的count个指示物
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.IsCanRemoveCounter(player,s,o,countertype,count,reason) end

---返回场上存在的countertype类型的指示物的数量
---s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param countertype integer
function Duel.GetCounter(player,s,o,countertype) end

---改变targets的表示形式返回实际操作的数量,若只有2个参数,则不管什么表示形式,都变成 第二个参数 代表的形式
---表侧攻击表示 = au
---里侧攻击表示 = ad
---表侧守备表示 = du
---里侧守备表示 = dd
---如果noflip=true则不触发反转效果(但会触发反转时的诱发效果)
---如果setavailable=true则对象之后变成里侧也发动反转效果
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param au integer
---@param ad? integer default: au
---@param du? integer default: au
---@param dd? integer default: au
---@param noflip? boolean default: false
---@param setavailable? boolean default: false
function Duel.ChangePosition(targets,au,ad,du,dd,noflip,setavailable) end

---以reason原因解放targets ,返回值是实际解放的数量
---如果reason含有REASON_COST,则不会检查卡片是否不受效果影响
---如果设置reason_player,则视为被玩家reason_player移动
---@return integer
---@param targets Card|Group
---@param reason integer
---@param reason_player? integer
function Duel.Release(targets,reason,reason_player) end

---让玩家move_player把c移动的target_player的场上,返回值表示是否成功
---dest只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE,pos表示可选表示形式, enable 表示是否立刻适用c的效果
---@return boolean
---@param c Card
---@param move_player integer
---@param target_player integer
---@param dest integer
---@param pos integer
---@param enable boolean
---@param zone? integer
function Duel.MoveToField(c,move_player,target_player,dest,pos,enable,zone) end

---把c以表示形式pos返回到场上[的区域 zone],pos默认值是离场前的表示形式,返回值表示是否成功
---c必须是以REASON_TEMPORARY原因离场,并且离场后没有离开过那个位置
---@return boolean
---@param c Card
---@param pos? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.ReturnToField(c,pos,zone) end

---移动c的序号,通常用于在场上换格子或者在卡组中移动到最上方或者最下方
---@param c Card
---@param seq integer
function Duel.MoveSequence(c,seq) end

---交换c1和c2的位置
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Duel.SwapSequence(c1,c2) end

---发动效果e(?)
---@param e Effect
function Duel.Activate(e) end

---设定连锁条件,f的函数原型为 bool f(e,ep,tp)
---e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发动该效果的玩家
---在cost或者target处理中调用此函数可以限制可以连锁的效果的种类(如超融合)
---如果f返回false表示不能连锁,一旦设置连锁条件后发生了新的连锁那么连锁条件将会解除
---@param f function
function Duel.SetChainLimit(f) end

---功能同Duel.SetChainLimit,但是此函数设定的连锁条件直到连锁结束才会解除
---@param f function
function Duel.SetChainLimitTillChainEnd(f) end

---返回玩家player受到的连锁素材的效果,此函数仅用于融合类卡的效果
---@return Effect
---@param player integer
function Duel.GetChainMaterial(player) end

---确认玩家player卡组最上方count张卡
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.ConfirmDecktop(player,count) end

---确认玩家player额外卡组里侧的卡 最上方count张卡
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.ConfirmExtratop(player,count) end

---给玩家player确认targets
---@param player integer
---@param targets Card|Group
function Duel.ConfirmCards(player,targets) end

---让玩家sort_player对玩家target_player的卡组最上方count张卡进行排序,最先选的卡在最上面,然后下面是第二张选择的卡,以此类推
---最多只能排序16张卡
---@param sort_player integer
---@param target_player integer
---@param count integer
function Duel.SortDecktop(sort_player,target_player,count) end

---检查当前是否是event时点
---若get_info=true并且是正确的时点,则还返回触发时点的信息 eg,ep,ev,re,r,rp
---@return boolean
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return Effect|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param event integer
---@param get_info? boolean
function Duel.CheckEvent(event,get_info) end

---以eg,ep,ev,re,r,rp触发一个时点 code
---@param eg Group|Card
---@param code integer
---@param re Effect
---@param r integer
---@param rp integer
---@param ep integer
---@param ev integer
function Duel.RaiseEvent(eg,code,re,r,rp,ep,ev) end

---以eg,ep,ev,re,r,rp为卡片ec触发一个单体时点 code
---@param ec Card
---@param code integer
---@param re Effect
---@param r integer
---@param rp integer
---@param ep integer
---@param ev integer
function Duel.RaiseSingleEvent(ec,code,re,r,rp,ep,ev) end

---检查当前是否是timing提示时点
---@return boolean
---@param timing integer
function Duel.CheckTiming(timing) end

---检查场地卡号是否是code [,来源玩家是否是 player][,生效区域是否在 loc 内]
---场地卡号指当前生效的场地卡的卡号,或者海神的巫女把场地变化效果的值
---来源玩家指当前生效的场地卡的控制者,或者海神的巫女等卡的控制者
---@return boolean
---@param code integer
---@param player? integer default: PLAYER_ALL
---@param loc? integer default: LOCATION_ONFIELD
function Duel.IsEnvironment(code,player,loc) end

---当前效果处理完令player以win_reason决斗胜利
---@param player integer
---@param win_reason integer
function Duel.Win(player,win_reason) end

---让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
---如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.Draw(player,count,reason) end

---以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
---如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
---is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
---@return integer
---@param player integer
---@param value integer
---@param reason integer
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Damage(player,value,reason,is_step) end

---以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
---如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
---is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
---@return integer
---@param player integer
---@param value integer
---@param reason integer
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Recover(player,value,reason,is_step) end

---在调用Duel.Damage/Duel.Recover时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
function Duel.RDComplete() end

---把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
---up=false则保持装备卡之前的表示形式
---is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
---@return boolean
---@param player integer
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param up? boolean default: true
---@param is_step? boolean default: false
function Duel.Equip(player,c1,c2,up,is_step) end

---在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
function Duel.EquipComplete() end

---让玩家 player [直到 reset_count 次 reset_phase 时][在区域 zone]
---得到 targets 的控制权,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param targets Card|Group
---@param player integer
---@param reset_phase? integer default: 0
---@param reset_count? integer default: 0
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetControl(targets,player,reset_phase,reset_count,zone) end

---交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
---第三个第四个参数同 Duel.GetControl
---@return boolean
---@param targets1 Card|Group
---@param targets2 Card|Group
---@param reset_phase? integer default: 0
---@param reset_count? integer default: 0
function Duel.SwapControl(targets1,targets2,reset_phase,reset_count) end

---检查玩家player是否能支付cost点lp,must_pay表示不能用代替支付的效果
---@return boolean
---@param player integer
---@param cost integer
---@param must_pay? boolean default: false
function Duel.CheckLPCost(player,cost,must_pay) end

---让玩家player支付cost点lp,must_pay表示不能用代替支付的效果
---@param player integer
---@param cost integer
---@param must_pay? boolean default: false
function Duel.PayLPCost(player,cost,must_pay) end

---以原因reason把玩家player的卡组最上端count张卡送去墓地,返回实际转移的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.DiscardDeck(player,count,reason) end

---过滤函数让玩家player选择并以reason原因丢弃满足筛选条件f兵不等于ex的min-max张手卡
---第7个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.DiscardHand(player,f,min,max,reason,ex,...) end

---使下一个操作不检查是否需要洗切卡组或手卡
---注:如果不调用此函数,
---除了调用Duel.DiscardDeck和Duel.Draw之外从卡组中取出卡或者把卡加入手卡
---或者把卡加入卡组(非最上端或最底端)时,系统会自动在效果处理结束时洗切卡组或手卡
---如果不希望如此,比如从卡组顶端除外一张卡等操作,那么需要调用此函数
---此函数仅保证紧接着的一次操作不会进行洗卡检测
---@param disable? boolean default: true
function Duel.DisableShuffleCheck(disable) end

---关闭卡片的自爆检查。不传参或传true为关闭,传false为启用自爆检查
---@param enabled? boolean default: true
function Duel.DisableSelfDestroyCheck(enabled) end

---手动洗切玩家player的卡组
---注:会重置洗卡检测的状态
---@param player integer
function Duel.ShuffleDeck(player) end

---手动洗切玩家player的额外卡组
---@param player integer
function Duel.ShuffleExtra(player) end

---手动洗切玩家player的手卡
---注:会重置洗卡检测的状态
---@param player integer
function Duel.ShuffleHand(player) end

---洗切覆盖的卡片组 g (实例:魔术礼帽),若g中有表侧表示的卡,则此函数无效
---此函数现在可以洗切魔陷区的覆盖卡
---@param g Group
function Duel.ShuffleSetCard(g) end

---将攻击怪兽变为c
---若 ignore_count=true 则原来的攻击怪兽不视为攻击过
---@param c Card
---@param ignore_count? boolean default: false
function Duel.ChangeAttacker(c,ignore_count) end

---将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击,返回值表示是否成功转移攻击对象
---@return boolean
---@param c Card|nil
function Duel.ChangeAttackTarget(c) end

---令c1与c2进行战斗伤害计算(c1 攻击 c2)
---若 new_attack=true 则视为 攻击的卡进行过攻击宣言(?)
---@param c1 Card
---@param c2 Card
---@param new_attack? boolean default: false
function Duel.CalculateDamage(c1,c2,new_attack) end

---返回玩家player在本次战斗中受到的伤害
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetBattleDamage(player) end

---把玩家player在本次战斗中受到的伤害变成value,若 check=false 则原本战斗伤害就算为0也改变伤害
---@param player integer
---@param value integer
---@param check? boolean default: true
function Duel.ChangeBattleDamage(player,value,check) end

---把连锁chainc的对象换成g
---@param chainc integer
---@param g Group
function Duel.ChangeTargetCard(chainc,g) end

---把连锁chainc的对象玩家换成player
---@param chainc integer
---@param player integer
function Duel.ChangeTargetPlayer(chainc,player) end

---把连锁chainc的参数换成param
---@param chainc integer
---@param param integer
function Duel.ChangeTargetParam(chainc,param) end

---中断当前效果,使之后的效果处理视为不同时处理,此函数会造成错时点
function Duel.BreakEffect() end

---把连锁chainc的效果的处理函数换成f,用于实现“把效果变成”等的效果
---f(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
---@param chainc integer
---@param f function
function Duel.ChangeChainOperation(chainc,f) end

---使连锁chainc的发动无效,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.NegateActivation(chainc) end

---使连锁chainc的效果无效,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param chainc integer
---@param forced? boolean
function Duel.NegateEffect(chainc,forced) end

---使和卡片c有关的连锁都无效化,发生reset事件则重置,reset 默认包含 RESET_CHAIN
---@param c Card
---@param reset integer
function Duel.NegateRelatedChain(c,reset) end

---使正在召唤·反转召唤·特殊召唤的targets的召唤无效
---@param targets Card|Group
function Duel.NegateSummon(targets) end

---手动增加1次玩家[对于卡片c]的已经通常召唤过的次数
---@param c? Card
function Duel.IncreaseSummonedCount(c) end

---检查回合玩家本回合是否还能通常召唤[卡片c]
---@return boolean
---@param c? Card
function Duel.CheckSummonedCount(c) end

---返回玩家player的场上location可用的[区域 zone 里的]空格数
---location只能是LOCATION_MZONE或者LOCATION_SZONE
---reason为LOCATION_REASON_TOFIELD或LOCATION_REASON_CONTROL
---##第三个第四个额外参数与凯撒斗技场等限制格子的效果有关
---@return integer
---@param player integer
---@param location integer
---@param use_player? integer
---@param reason? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetLocationCount(player,location,use_player,reason,zone) end

---返回玩家player场上[targets 离开后]可用的[区域 zone 里的]怪兽区数量
---##第三个第四个额外参数与凯撒斗技场等限制格子的效果有关
---@return integer
---@return integer zone
---@param player integer
---@param targets? Group|Card
---@param use_player? integer
---@param reason? integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetMZoneCount(player,targets,use_player,reason,zone) end

---返回玩家player场上[假如因玩家 reason_player 的原因让 targets 离场后,把卡片 sc 在 zone 区域特殊召唤]可用的 能让额外卡组的怪兽 出场的空格数
---@return integer
---@param player integer
---@param reason_player? integer default: player
---@param targets? Group|Card|nil
---@param sc? Card|integer
---@param zone? integer default: 0xff
function Duel.GetLocationCountFromEx(player,reason_player,targets,sc,zone) end

---返回玩家player场上[对于 use_player 来说]可用的怪兽区数量(?)
---@return integer
---@param player integer
---@param use_player? integer
function Duel.GetUsableMZoneCount(player,use_player) end

---返回以玩家player来看的 s_range 和 o_range 区域的处于连接状态的卡片组[其实只要后面2个参数不为0就行,只要不为0,都会变成LOCATION_MZONE](?)
---@return Group
---@param player integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Duel.GetLinkedGroup(player,s_range,o_range) end

---返回以玩家player来看的 s_range 和 o_range 区域的处于连接状态的卡片的数量(?)
---@return integer
---@param player integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Duel.GetLinkedGroupCount(player,s_range,o_range) end

---返回以玩家player来看的所有连接区域
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetLinkedZone(player) end

---返回玩家player的场上位于location序号为seq的卡,常用于获得场地区域·灵摆区域的卡
---注:召唤·反转召唤·特殊召唤 之际 的卡无法获取
---@return Card
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
function Duel.GetFieldCard(player,location,seq) end

---检查玩家player的场上位于location序号为seq的空格是否可用
---@return boolean
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
function Duel.CheckLocation(player,location,seq) end

---返回当前的连锁个数(即正在处理的连锁序号)
---@return integer
function Duel.GetCurrentChain() end

---返回当前已执行Target函数的连锁个数
---@return integer
function Duel.GetReadyChain() end

---返回连锁chainc的信息,如果chainc=0,则返回当前正在处理的连锁的信息
---此函数根据传入的参数个数按顺序返回相应数量的返回值参数可以是:
---CHAININFO_CHAIN_COUNT               连锁序号
---CHAININFO_TRIGGERING_EFFECT         连锁的效果
---CHAININFO_TRIGGERING_PLAYER         连锁的玩家
---CHAININFO_TRIGGERING_CONTROLER      连锁发生位置所属玩家
---CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION       连锁发生位置
---CHAININFO_TRIGGERING_SEQUENCE       连锁发生的位置的序号
---CHAININFO_TARGET_CARDS              连锁的对象卡片组
---CHAININFO_TARGET_PLAYER             连锁的对象玩家
---CHAININFO_TARGET_PARAM              连锁的对象参数
---CHAININFO_DISABLE_REASON            连锁被无效的原因效果
---CHAININFO_DISABLE_PLAYER            连锁被无效的原因玩家
---CHAININFO_CHAIN_ID                  连锁的唯一标识
---CHAININFO_TYPE                      连锁卡片的类型(怪兽·魔法·陷阱)
---CHAININFO_EXTTYPE                   连锁卡片的具体类型(例如同调怪兽·永续魔法·反击陷阱)
---举例:
---Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
---将会返回当前连锁发生的位置和对象卡
---@return ...
---@param chainc integer
---@param ... any
function Duel.GetChainInfo(chainc,...) end

---返回连锁 chainc 的相关参数,如果 chainc=0,则返回当前正在处理的连锁的相关参数
---返回6个参数,eg,ep,ev,re,r,rp
---@return Group
---@return integer
---@return integer
---@return Effect
---@return integer
---@return integer
---@param chainc integer
function Duel.GetChainEvent(chainc) end

---返回当前连锁的所有的对象卡,一般只有一个对象时使用
---##多个对象也能使用,剩下的对象依次按顺序返回,但是很容易记错对象的顺序,所以不建议对多个对象使用
---@return Card
---@return ... Card
function Duel.GetFirstTarget() end

---返回当前连锁所有有关联的对象卡
---@return Group
function Duel.GetTargetsRelateToChain() end

---返回当前的阶段
---@return integer
function Duel.GetCurrentPhase() end

---跳过玩家player的phase阶段,并在特定的阶段后reset,reset参数和效果相同
---#value只对phase=PHASE_BATTLE才有用,value=1跳过战斗阶段的结束步骤,用于“变成回合结束阶段”等(招财猫王,闪光弹)
---@param player integer
---@param phase integer
---@param reset_flag integer
---@param reset_count integer
---@param value? integer
function Duel.SkipPhase(player,phase,reset_flag,reset_count,value) end

---用于在伤害阶段检查是否已经计算了战斗伤害
---@return boolean
function Duel.IsDamageCalculated() end

---返回此次战斗攻击的卡
---@return Card
function Duel.GetAttacker() end

---返回此次战斗被攻击的卡,如果返回nil表示是直接攻击
---@return Card
function Duel.GetAttackTarget() end

---返回由player操控的正处于战斗中的怪兽。如果没有战斗或没有目标则会返回nil。
---@return Card|nil
---@return Card|nil
---@param player integer
function Duel.GetBattleMonster(player) end

---无效此次攻击,返回值表示是否成功
---此次攻击已经被其他效果无效或导致攻击的卡不能攻击则返回false
---@return boolean
function Duel.NegateAttack() end

---使攻击卡[或卡片c]可以再进行1次攻击(比如 大开辟,破灭的女王)
---@param c? Card
function Duel.ChainAttack(c) end

---刷新场上的卡的信息
---非特定情况或者不清楚原理请勿使用此函数以免形成死循环
function Duel.Readjust() end

---手动刷新场上[受到卡片c影响]的卡的无效状态
---@param c? Card
function Duel.AdjustInstantly(c) end

---立刻刷新场地信息
function Duel.AdjustAll() end

---返回以player来看的指定位置的卡,s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return Group
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetFieldGroup(player,s,o) end

---同 Duel.GetFieldGroup ,只是返回的是卡的数量
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetFieldGroupCount(player,s,o) end

---返回玩家player的卡组最上方的count张卡
---@return Group
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.GetDecktopGroup(player,count) end

---返回玩家player的额外卡组表侧表示的卡中最上方的count张卡
---@return Group
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.GetExtraTopGroup(player,count) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetMatchingGroup(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的卡的数量
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetMatchingGroupCount(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,返回以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的第一张卡,没有则返回nil
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第6个参数开始为额外参数
---@return Card
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetFirstMatchingCard(f,player,s,o,ex,...) end

---过滤函数,检查以player来看的指定位置是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第7个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.IsExistingMatchingCard(f,player,s,o,count,ex,...) end

---过滤函数,让玩家sel_player选择以player来看的指定位置满足过滤条件f并且不等于ex的min-max张卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---第9个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectMatchingCard(sel_player,f,player,s,o,min,max,ex,...) end

---返回玩家player能以原因reason解放的卡片组, use_hand=true 则包括手卡
---@return Group
---@param player integer
---@param use_hand? boolean default: false
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.GetReleaseGroup(player,use_hand,reason) end

---返回玩家player能以原因reason解放的卡片数量, use_hand=true 则包括手卡
---@return integer
---@param player integer
---@param use_hand? boolean default: false
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.GetReleaseGroupCount(player,use_hand,reason) end

---检查玩家player场上是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因REASON_COST解放的卡
---第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.CheckReleaseGroup(player,f,count,ex,...) end

---过滤函数,让玩家sel_player从场上选择min-max张不等于ex的满足条件f的能以原因REASON_COST解放的卡
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectReleaseGroup(sel_player,f,min,max,ex,...) end

---检查玩家player场上是否存在至少count张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因reason解放的卡,use_hand则包括手卡
---第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param count integer
---@param reason integer
---@param use_hand boolean
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.CheckReleaseGroupEx(player,f,count,reason,use_hand,ex,...) end

---过滤函数,让玩家player从场上选择min-max张满足过滤条件f并且不等于ex的能以原因reason解放的卡,use_hand则包括手卡
---第6个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param player integer
---@param f function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
---@param use_hand boolean
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectReleaseGroupEx(player,f,min,max,reason,use_hand,ex,...) end

---返回场上用于通常召唤c可解放(上级召唤用)的卡片组
---@return Group
---@param c Card
function Duel.GetTributeGroup(c) end

---返回场上[或mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
---此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
---因为某些卡可以作为多个祭品来使用
---@return integer
---@param c Card
---@param mg? Group
---@param ex? boolean default: false
function Duel.GetTributeCount(c,mg,ex) end

---判断场上[或mg中]是否存在用于通常召唤c[到toplayer场上的区域 zone]的min[到max]个祭品
---@return Group
---@param c Card
---@param min integer
---@param max? integer|nil default: min
---@param mg? Group|nil
---@param toplayer? integer|nil default: c:GetControler()
---@param zone? integer|nil default: 0x1f
function Duel.CheckTribute(c,min,max,mg,toplayer,zone) end

---让玩家player从场上[或mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,召唤到 toplayer 场上
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
---@param toplayer? integer|nil default: c:GetControler()
function Duel.SelectTribute(player,c,min,max,mg,toplayer) end

---基本同Duel.GetMatchingGroupCount ,不同之处在于需要追加判定卡片是否能成为当前正在处理的效果的对象
---@return integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.GetTargetCount(f,player,s,o,ex,...) end

---基本同Duel.IsExistingMatchingCard ,不同之处在于需要追加判定卡片是否能成为当前正在处理的效果的对象
---@return boolean
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.IsExistingTarget(f,player,s,o,count,ex,...) end

---基本同Duel.SelectMatchingCard ,不同之处在于此函数会同时将当前正在处理的连锁的对象设置成选择的卡
---@return Group
---@param sel_player integer
---@param f function|nil
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Duel.SelectTarget(sel_player,f,player,s,o,min,max,ex,...) end

---返回必须作为素材的卡片组
---@return Group
---@param player integer
---@param ecode integer EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL等
function Duel.GetMustMaterial(player,ecode) end

---检查卡片组是否满足必须作为素材的条件
---@return boolean
---@param player integer
---@param cards Group|Card
---@param ecode integer EFFECT_MUST_BE_FMATERIAL等
function Duel.CheckMustMaterial(player,cards,ecode) end

---让玩家player从g中选择一组[必须包含gc在内的]融合怪兽c的融合素材
---##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Operation操作
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param g Group
---@param gc? Card|nil
---@param chkf? integer default: PLAYER_NONE
---@param not_material? boolean default: false
function Duel.SelectFusionMaterial(player,c,g,gc,chkf,not_material) end

---设置g为需要使用的融合素材
---@param g Group
function Duel.SetFusionMaterial(g) end

---设置g为需要使用的同调素材
---@param g Group
function Duel.SetSynchroMaterial(g) end

---获取玩家可以作为同调素材的卡片组
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetSynchroMaterial(player) end

---让玩家player从场上[或mg中]选择用于同调c需要的[必须包含smat在内(如果有mg~=nil则忽略此参数)]满足条件的一组素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---f1,f2 之中,至少有一种为调整的条件
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param smat? Card|nil
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectSynchroMaterial(player,c,f1,f2,min,max,smat,mg) end

---检查场上[或mg中]是否存在一组[必须包括smat在内的(如果有mg~=nil则忽略此参数)]满足条件的卡作为同调召唤c的素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---f1,f2 之中,至少有一种为调整的条件
---@return boolean
---@param c Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param smat? Card|nil
---@param mg? Group|nil
function Duel.CheckSynchroMaterial(c,f1,f2,min,max,smat,mg) end

---让玩家从场上[或mg中]选择用于同调c需要的满足条件的以tuner作为调整的min-max张卡的一组素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param tuner Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectTunerMaterial(player,c,tuner,f1,f2,min,max,mg) end

---检查场上[或mg中]是否存在一组以tuner作为调整,并且满足条件的卡作为同调召唤c的素材
---f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤条件
---@return boolean
---@param c Card
---@param tuner Card
---@param f1 function|nil
---@param f2 function|nil
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.CheckTunerMaterial(c,tuner,f1,f2,min,max,mg) end

---返回玩家player可用的用于仪式召唤素材的卡片组
---包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetRitualMaterial(player) end

---Duel.GetRitualMaterial并包含无等级怪兽
---@return Group
---@param player integer
function Duel.GetRitualMaterialEx(player) end

---解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
---@param g Group
function Duel.ReleaseRitualMaterial(g) end

---返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
---@return Group material_all 包含受EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL影响的卡
---@return Group material_base 只取那些区域的卡
---@param player integer
---@param location? integer default: LOCATION_HAND + LOCATION_MZONE
function Duel.GetFusionMaterial(player,location) end

---返回当前进行特殊召唤的行为是否可以回滚并撤销。
---@return boolean
function Duel.IsSummonCancelable() end

---设置Duel.CheckWithSum,Group.CheckSubGroup等函数已选择/必须选择的卡片
---@param cards Card|Group
function Duel.SetSelectedCard(cards) end

---清空并返回由Duel.SetSelectedCard设置的卡片或卡片组。
---@return Group
function Duel.GrabSelectedCard() end

---把当前正在处理的连锁的对象设置成targets
---注,这里的对象指的的广义的对象,包括不取对象的效果可能要处理的对象
---@param targets Card|Group
function Duel.SetTargetCard(targets) end

---把当前正在处理的连锁的对象全部清除
function Duel.ClearTargetCard() end

---把当前正在处理的连锁的对象玩家设置成player
---@param player integer
function Duel.SetTargetPlayer(player) end

---把当前正在处理的连锁的对象参数设置成param
---@param param integer
function Duel.SetTargetParam(param) end

---设置当前处理的连锁的操作信息此操作信息包含了效果处理中确定要处理的效果分类
---比如潜行狙击手需要设置CATEGORY_DICE,但是不能设置CATEGORY_DESTROY,因为不确定
---对于破坏效果,targets需要设置成发动时可能成为连锁的影响对象的卡,
---并设置count为发动时确定的要处理的卡的数量
---比如黑洞发动时,targets需要设定为场上的所有怪兽,count设置成场上的怪的数量
---对于需要移动卡片位置的CATEGORY_SPECIAL_SUMMON,CATEGORY_TOHAND,CATEGORY_TODECK等分类,
---如果要处理的卡是确定的(比如取对象),则设置targets为这些卡,count为数量,
---如果要处理的卡是不确定的(效果处理时才能确定,一般是不取对象的效果),
---	则设置targets为nil,count为预计要处理的卡的数量,
---	target_player为预计要处理的卡的持有者(不确定就为0)
---	target_param为预计要处理的卡的位置
---例如增援:SetOperationInfo(0,CATEGORY_TOHAND,nil,1,tp,LOCATION_DECK)
---操作信息用于很多效果的发动的检测,例如星尘龙,王家长眠之谷等
---@param chainc integer
---@param category integer
---@param targets Card|Group|nil|0
---@param count integer
---@param target_player integer
---@param target_param integer
function Duel.SetOperationInfo(chainc,category,targets,count,target_player,target_param) end

---返回连锁chainc的category分类的操作信息,存在的话,则返回值为5个, chainc=0 则是表示当前连锁
---第一个返回值是false的话表示不存在该分类
---后4个返回值对应Duel.SetOperationInfo的后4个参数:Card|Group targets, int count, int target_player, int target_param
---@return boolean
---@return Group|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@return integer|nil
---@param chainc integer
---@param category integer
function Duel.GetOperationInfo(chainc,category) end

---返回连锁chainc包含的操作分类的数量
---@return integer
---@param chainc integer
function Duel.GetOperationCount(chainc) end

---将chainc的OperationInfo清除。用于如堕天使复制并使用墓地效果之类,卡片效果不应当被响应的情况。
---@param chainc integer
function Duel.ClearOperationInfo(chainc) end

---检查场上[或mg中]是否存在XYZ召唤c的XYZ用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
---@return boolean
---@param c Card
---@param f function|nil
---@param lv integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg Group|nil
function Duel.CheckXyzMaterial(c,f,lv,min,max,mg) end

---让玩家player为XYZ怪兽c从场上[或mg中]选择XYZ用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
---@return Group
---@param player integer
---@param c Card
---@param f function|nil
---@param lv integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param mg? Group|nil
function Duel.SelectXyzMaterial(player,c,f,lv,min,max,mg) end

---把ocard作为c的叠放卡叠放
---@param c Card
---@param ocard Card|Group
---@param adjust? boolean default: true
function Duel.Overlay(c,ocard,adjust) end

---返回以player来看的指定位置的所有叠放的卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return Group
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetOverlayGroup(player,s,o) end

---返回以player来看的指定位置的所有叠放的卡的数量
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
function Duel.GetOverlayCount(player,s,o) end

---检查player能否以原因reason移除以player来看的指定位置至少count张卡
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return boolean
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param count integer
---@param reason integer
function Duel.CheckRemoveOverlayCard(player,s,o,count,reason) end

---让player以reason原因移除以player来看的指定位置的min-max张叠放卡,返回值表示是否成功
---s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位置
---@return integer
---@param player integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param reason integer
function Duel.RemoveOverlayCard(player,s,o,min,max,reason) end

---给玩家player发送hint_type类型的消息提示,提示内容为desc
---@param hint_type integer
---@param player integer
---@param desc integer
function Duel.Hint(hint_type,player,desc) end

---手动为g显示被选为对象的动画效果
---@param g Group
function Duel.HintSelection(g) end

---让玩家player选择是否发动卡片c的效果[提示文字可以自行用desc替换,desc 用 aux.Stringid 获取]
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
---@param desc? integer default: 95
function Duel.SelectEffectYesNo(player,c,desc) end

---让玩家player选择是或否
---@return boolean
---@param player integer
---@param desc integer
function Duel.SelectYesNo(player,desc) end

---让玩家选择选项,从第二个参数开始,每一个参数代表一条选项
---返回选择的选项的序号(从0开始)
---@return integer
---@param player integer
---@param desc1 integer
---@param ... any
function Duel.SelectOption(player,desc1,...) end

---此函数只有一个 check_action_permission 操作,不知何用
function Duel.SelectSequence() end

---让玩家player选择c的表示形式并返回
---@return integer
---@param player integer
---@param c Card
---@param pos integer
function Duel.SelectPosition(player,c,pos) end

---让玩家player选择场地。
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param loc1 integer
---@param loc2 integer
---@param zone integer
---@param code? integer
function Duel.SelectField(player,count,loc1,loc2,zone,code) end

---让玩家player选择指定位置满足标记条件filter的count个可用的空格,并返回选择位置的标记
---常用于选择区域不能使用或移动怪兽格子
---##位置标记的定义如下
---##flag = 0;
---##seq为在玩家p,位置l中选择的格子序号
---##for(int32 i = 0; i < count; ++i) {
---##	flag |= 1 << (seq[i] + (p[i] == player ? 0 : 16) + (l[i] == LOCATION_MZONE ? 0 : 8));
---##}
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param s integer
---@param o integer
---@param filter integer
function Duel.SelectDisableField(player,count,s,o,filter) end

---让玩家player从可选的种族中宣言count个种族
---available是所有可选种族的组合值,可以自行组合
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param available integer
function Duel.AnnounceRace(player,count,available) end

---让玩家player从可选的属性中宣言count个属性
---available是所有可选属性的组合值,可以自行组合
---@return integer
---@param player integer
---@param count integer
---@param available integer
function Duel.AnnounceAttribute(player,count,available) end

---让玩家宣言一个[min-max]等级并返回
---@return integer
---@param player integer
---@param min? integer|nil default: 1
---@param max? integer|nil default: 12
---@param ...? integer
function Duel.AnnounceLevel(player,min,max,...) end

---让玩家player宣言一个满足条件的卡片卡号,条件用后缀表达式...表示
---原名AnnounceCardFilter
---@return integer
---@param player integer
---@param ...? integer
function Duel.AnnounceCard(player,...) end

---让玩家player宣言一个卡片类型(怪兽·魔法·陷阱)
---别想着直接宣言 复合类型(永续魔法 等)
---@return integer
---@param player integer
function Duel.AnnounceType(player) end

---让玩家player宣言一个数字
---从第二个参数开始,每一个参数代表一个可宣言的数字
---第一个返回值是宣言的数字,第二个返回值是宣言数字在所有选项中的位置
---@return integer
---@return integer
---@param player integer
---@param number integer
---@param ... any
function Duel.AnnounceNumber(player,number,...) end

---让玩家player宣言硬币的正反面
---@return integer
---@param player integer
function Duel.AnnounceCoin(player) end

---让玩家player投count(<=20)次硬币,返回值为count个结果,0或者1, 正面是 1,反面是0
---若count=-1,投硬币直到出现反面,返回值为投掷次数
---@return ...
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.TossCoin(player,count) end

---让玩家player投count1次骰子[,1-player投count2次骰子](count1+count2<=5)
---返回值为count1+count2个结果,1-6
---@return ...
---@param player integer
---@param count1 integer
---@param count2? integer
function Duel.TossDice(player,count1,count2) end

---猜拳,若 repeated=false 则只猜一次;否则就是直到分出胜负为止。返回胜利的玩家号码
---@return integer
---@param repeated? boolean default: true
function Duel.RockPaperScissors(repeated) end

---返回当前投硬币的结果
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
function Duel.GetCoinResult() end

---返回当前掷骰子的结果
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
---@return integer
function Duel.GetDiceResult() end

---强行修改投硬币的结果为res ,最多5个参数,res只能是 0 或 1, ,其他全算作 0
---此函数用于永续的EVENT_TOSS_COIN事件中
---@param res integer
---@param ... any
function Duel.SetCoinResult(res,...) end

---强行修改投骰子的结果为res ,最多5个参数,res只能是 1~255, ,其他数字全算作 1
---此函数用于永续的EVENT_TOSS_DICE事件中
---@param res integer
---@param ... any
function Duel.SetDiceResult(res,...) end

---检查player是否受到种类为code的效果影响,如果有就返回该效果,没有则返回nil
---@return Effect|nil
---@return ...
---@param player integer
---@param code integer
function Duel.IsPlayerAffectedByEffect(player,code) end

---检查玩家player是否可以效果抽[count张]卡
---@return boolean
---@param player integer
---@param count? integer default: 0
function Duel.IsPlayerCanDraw(player,count) end

---检查玩家player是否可以把卡组顶端count张卡送去墓地
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(player,count) end

---检查玩家player是否能作为Cost把count张卡送去墓地。
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanDiscardDeckAsCost(player,count) end

---检查玩家player是否可以通常召唤[c,以sumtype方式]
---如果需要可选参数,则必须全部使用
---仅当玩家收到“不能上级召唤”等效果的影响时返回false
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSummon(player,sumtype,c) end

---检查玩家player是否可以[以sumtype的召唤方式将scard]盖放。
---如果要加入后面的可选参数,则所有两个可选参数都必须加上。
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param scard? Card
function Duel.IsPlayerCanMSet(player,sumtype,scard) end

---检查玩家player是否可以[将scard]盖放。
---@return boolean
---@param player integer
---@param scard? Card
function Duel.IsPlayerCanSSet(player,scard) end

---检查玩家player能否特殊召唤[c到target_player场上,以sumtype召唤方式,sumpos表示形式]
---如果需要可选参数,则必须全部使用
---@return boolean
---@param player integer
---@param sumtype? integer
---@param sumpos? integer
---@param target_player? integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummon(player,sumtype,sumpos,target_player,c) end

---检查玩家player是否可以反转召唤c
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanFlipSummon(player,c) end

---检查玩家player是否可以[以sumtype 方式][以 pos 表示形式]特殊召唤 给定参数的怪兽到target_player场上
---此函数通常用于判定是否可以特招token和陷阱怪兽
---@return boolean
---@param player integer
---@param code integer
---@param setcode? integer|nil
---@param type? integer|nil
---@param atk? integer|nil
---@param def? integer|nil
---@param level? integer|nil
---@param race? integer|nil
---@param attribute? integer|nil
---@param pos? integer default: POS_FACEUP
---@param target_player? integer default: player
---@param sumtype? integer default: 0
---@param zone? integer
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummonMonster(player,code,setcode,type,atk,def,level,race,attribute,pos,target_player,sumtype,zone) end

---检查玩家player能否特殊召唤count次
---@return boolean
---@param player integer
---@param count integer
function Duel.IsPlayerCanSpecialSummonCount(player,count) end

---检查玩家player是否能解放[以原因reason解放c]
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
---@param reason? integer default: REASON_COST
function Duel.IsPlayerCanRelease(player,c,reason) end

---检查玩家player是否能除外c
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanRemove(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去手卡
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoHand(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去墓地
---@return boolean
---@param player integer
---@param c? Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoGrave(player,c) end

---检查玩家是否能把c送去卡组
---@return boolean
---@param player integer
---@param c Card
function Duel.IsPlayerCanSendtoDeck(player,c) end

---检查玩家player是否有通常召唤外的召唤次数。
---@return boolean
---@param player integer
function Duel.IsPlayerCanAdditionalSummon(player) end

---检查连锁chainc的发动能否被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainNegatable(chainc) end

---检查连锁chainc的效果能否被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainDisablable(chainc) end

---检查连锁chainc是否已被无效
---@return boolean
---@param chainc integer
function Duel.IsChainDisabled(chainc) end

---检查c是否是连锁chainc的效果的正确的对象
---@return boolean
---@param chainc integer
---@param c Card
function Duel.CheckChainTarget(chainc,c) end

---检查当前连锁中是否存在同名卡的发动,返回true表示无同名卡
---@return boolean
function Duel.CheckChainUniqueness() end

---返回player进行对应的activity_type操作的次数
---@return integer
---@return ...
---@param player integer
---@param activity_type integer
---@param ... any
function Duel.GetActivityCount(player,activity_type,...) end

---检查玩家在当前阶段是否有操作(是否处于阶段开始时,如七皇之剑)
---@return boolean
function Duel.CheckPhaseActivity() end

---设置操作类型为activity_type、代号为counter_id的计数器,放在initial_effect函数内
---f为过滤函数,以Card类型为参数,返回值为false的卡片进行以下类型的操作,计数器增加1(目前最多为1)
---@param counter_id integer
---@param activity_type integer
---@param f function
function Duel.AddCustomActivityCounter(counter_id,activity_type,f) end

---代号为counter_id的计数器的计数,返回player进行以下操作的次数(目前最多为1)
---@return integer
---@param counter_id integer
---@param player integer
---@param activity_type integer
function Duel.GetCustomActivityCount(counter_id,player,activity_type) end

---返回玩家player这回合战斗过的次数
---@return integer
---@param player integer
function Duel.GetBattledCount(player) end

---检查回合玩家能否进入战斗阶段
---@return boolean
function Duel.IsAbleToEnterBP() end

---现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
---@param player integer
function Duel.SwapDeckAndGrave(player) end

---救世星龙专用。把c2记述的效果复制给c1
---强制发动的效果可以选择是否发动
---@param c1 Card
---@param c2 Card
function Duel.MajesticCopy(c1,c2) end

---新建一个空效果
---并且效果的Owner为c
---@return Effect
---@param c Card
function Effect.CreateEffect(c) end

---新建一个全局效果
---@return Effect
function Effect.GlobalEffect() end

---新建一个效果e的副本
---@return Effect
---@param e Effect
function Effect.Clone(e) end

---把效果e重置,重置之后不可以再使用此效果
---@param e Effect
function Effect.Reset(e) end

---获取效果e的id
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetFieldID(e) end

---为效果e设置效果描述
---@param e Effect
---@param desc integer
function Effect.SetDescription(e,desc) end

---为效果e设置Code属性
---@param e Effect
---@param code integer
function Effect.SetCode(e,code) end

---为效果e设置Range属性,即e的生效位置
---@param e Effect
---@param range integer
function Effect.SetRange(e,range) end

---为效果e设置Target Range属性
---	s_range指影响的我方区域
---	o_range值影响的对方区域
---	如果property属性中指定了EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_RANGE标志,
---		那么s_range指玩家1受到影响的区域,o_range指玩家2受到影响的区域
---	如果这是一个召唤(覆盖)/限制召唤(覆盖)/特殊召唤手续
---	(EFFECT_SUMMON_PROC/EFFECT_LIMIT_SUMMON_PROC/EFFECT_SPSUMMON_PROC等)的效果,
---		并且property指定了EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM标志,
---		那么s_range表示特殊召唤到的哪个玩家的场地,
---	o_range表示可选择的表示形式
---@param e Effect
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Effect.SetTargetRange(e,s_range,o_range) end

---设置target range属性并设置 EFFECT_FLAG_ABSOLUTE_TARGET 标志
---	playerid != 0 s_range和o_range反转
---@param e Effect
---@param playerid integer
---@param s_range integer
---@param o_range integer
function Effect.SetAbsoluteRange(e,playerid,s_range,o_range) end

---设置一回合可以发动的次数count(仅触发型效果有效),相同的code(不等于0或1时)共用1个次数
---code包含以下数值具有特殊的性质
---EFFECT_COUNT_CODE_OATH          誓约使用次数
---EFFECT_COUNT_CODE_DUEL          决斗中使用次数
---EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE        同一张卡多个效果公共使用次数(不限制同名卡)
---@param e Effect
---@param count integer default: 1
---@param code? integer default: 0
function Effect.SetCountLimit(e,count,code) end

---设置reset参数
---@param e Effect
---@param reset_flag integer
---@param reset_count? integer default: 1
function Effect.SetReset(e,reset_flag,reset_count) end

---为效果e设置Type属性
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.SetType(e,type) end

---设置Property属性
---@param e Effect
---@param prop1 integer
---@param prop2? integer
function Effect.SetProperty(e,prop1,prop2) end

---设置Label属性
---@param e Effect
---@param ... integer
function Effect.SetLabel(e,...) end

---设置LabelObject属性
---@param e Effect
---@param labelobject Card|Group|Effect
function Effect.SetLabelObject(e,labelobject) end

---设置Category属性
---@param e Effect
---@param cate integer
function Effect.SetCategory(e,cate) end

---设置提示时点,第二个和第三个参数分别表示 自己 和对方的回合
---@param e Effect
---@param s_time integer
---@param o_time? integer default: s_time
function Effect.SetHintTiming(e,s_time,o_time) end

---设置Condition属性
---@param e Effect
---@param con_func function
function Effect.SetCondition(e,con_func) end

---设置Target属性
---@param e Effect
---@param targ_func function
function Effect.SetTarget(e,targ_func) end

---设置Cost属性
---@param e Effect
---@param cost_func function
function Effect.SetCost(e,cost_func) end

---设置Value属性
---@param e Effect
---@param val function|integer|boolean
function Effect.SetValue(e,val) end

---设置Operation属性
---@param e Effect
---@param op_func nil|function
function Effect.SetOperation(e,op_func) end

---设置OwnerPlayer属性为player
---@param e Effect
---@param player? integer default: 0
function Effect.SetOwnerPlayer(e,player) end

---返回效果描述
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetDescription(e) end

---返回code属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetCode(e) end

---返回Type属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetType(e) end

---返回Property属性
---@return integer
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetProperty(e) end

---返回Label属性
---@return ... integer
---@param e Effect
function Effect.GetLabel(e) end

---返回LabelObject属性
---@return Card|Group|Effect
---@param e Effect
function Effect.GetLabelObject(e) end

---返回Category属性
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetCategory(e) end

---返回Owner属性
---@return Card
---@param e Effect
function Effect.GetOwner(e) end

---返回效果在哪一张卡上生效(通常是用Card.RegisterEffect注册该效果的卡)
---@return Card
---@param e Effect
function Effect.GetHandler(e) end

---返回condition属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetCondition(e) end

---返回target属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetTarget(e) end

---返回cost属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetCost(e) end

---返回value属性
---@return function|integer
---@param e Effect
function Effect.GetValue(e) end

---返回operation属性
---@return function
---@param e Effect
function Effect.GetOperation(e) end

---返回e的效果类型(怪兽·魔法·陷阱)
---与发动该效果的卡的类型不一定相同,比如灵摆效果视为魔法卡的效果
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActiveType(e) end

---检查e的效果类型(怪兽·魔法·陷阱)是否有type
---@return boolean
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.IsActiveType(e,type) end

---返回OwnerPlayer属性(发动效果、建立效果的玩家)
---若無OwnerPlayer属性,则是Owner的控制者
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetOwnerPlayer(e) end

---返回当前玩家,一般是Handler的控制者
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetHandlerPlayer(e) end

---检查效果是否含有标志prop1[和prop2]
---@return boolean
---@param e Effect
---@param prop1 integer
---@param prop2? integer
function Effect.IsHasProperty(e,prop1,prop2) end

---检查效果是否含有效果分类cate
---@return boolean
---@param e Effect
---@param cate integer
function Effect.IsHasCategory(e,cate) end

---检查效果是否属于类型type
---@return boolean
---@param e Effect
---@param type integer
function Effect.IsHasType(e,type) end

---检查效果e能否由player发动
---neglect_loc=true 为不检测发动位置(手卡), neglect_target=true 为不检测对象要求
---@return boolean
---@param e Effect
---@param player integer
---@param neglect_loc? boolean default: false
---@param neglect_target? boolean default: false
function Effect.IsActivatable(e,player,neglect_loc,neglect_target) end

---检查效果e是否是已发动的效果
---@return boolean
---@param e Effect
function Effect.IsActivated(e) end

---检查效果e是否检查过cost,即是否是被复制的
---@return boolean
---@param e Effect
function Effect.IsCostChecked(e) end

---设置效果e的cost检查标记为b
---@param e Effect
---@param b boolean
function Effect.SetCostCheck(e,b) end

---返回效果e的发动区域
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActivateLocation(e) end

---返回效果e的发动区域序号
---@return integer
---@param e Effect
function Effect.GetActivateSequence(e) end

---检测玩家 p 是否还有可以发动的效果 e 的次数
---@return boolean
---@param e Effect
---@param p integer
function Effect.CheckCountLimit(e,p) end

---手动减少玩家 p 对效果 e 的 count 个可用次数[ oath_only 为 该效果是否是 EFFECT_FLAG_OATH]
---@param e Effect
---@param p integer
---@param count? integer default: 1
---@param oath_only? boolean default: false
function Effect.UseCountLimit(e,p,count,oath_only) end

---@class Group
---@operator add(Group|Card): Group

---@class Group
---@operator sub(Group|Card): Group

---新建一个空的卡片组
---@return Group
function Group.CreateGroup() end

---让卡片组持续,把卡片组设置为效果的LabelObject需要设置
---@param g Group
function Group.KeepAlive(g) end

---删除卡片组g
---@param g Group
function Group.DeleteGroup(g) end

---新建卡片组g的副本
---@return Group
---@param g Group
function Group.Clone(g) end

---不定参数,把传入的所有卡组合成一个卡片组并返回,所有参数只能是 Card 类型。
---没有参数时,相当于Group.CreateGroup()
---@return Group
---@param ... Card
function Group.FromCards(...) end

---清空卡片组
---@param g Group
function Group.Clear(g) end

---往g中增加c
---@param g Group
---@param c Card
function Group.AddCard(g,c) end

---把c从g中移除
---@param g Group
---@param c Card
function Group.RemoveCard(g,c) end

---使指针指向下一张卡并返回这张卡,如果不存在则返回nil
---@return Card
---@param g Group
function Group.GetNext(g) end

---返回g中第一张卡,并重置当前指针到g中第一张卡
---如果g中不存在卡则返回nil
---@return Card
---@param g Group
function Group.GetFirst(g) end

---返回g中卡的数量
---@return integer
---@param g Group
function Group.GetCount(g) end

---以g中的每一张卡作为参数调用一次f ,第三个参数开始为额外参数
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.ForEach(g,f,...) end

---过滤函数,从g中筛选满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第4个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.Filter(g,f,ex,...) end

---过滤函数,和Group.Filter基本相同,不同之处在于此函数只返回满足条件的卡的数量
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.FilterCount(g,f,ex,...) end

---过滤函数,让玩家player从g中选择 min-max 张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第7个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.FilterSelect(g,player,f,min,max,ex,...) end

---让玩家player从g中选择min-max张不等于ex的卡
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ex Card|Group|nil
function Group.Select(g,player,min,max,ex) end

---让玩家 player 从 cg 中选择 1 张卡放入 sg ,并返回选的卡。  
---btok 表示是否可以点击完成选择的按钮, cancelable 表示是否可以取消整个选择返回 nil, 
---minc 和 maxc 是客户端的文字缓冲提示,表示需要选择 minc-maxc 张卡,但是这个只是影响视觉效果,并不代表必须要选择那个数量
---@return Card|nil
---@param cg Group
---@param sg Group|nil 已选的卡,可以从中取消选择
---@param player integer
---@param btok boolean default: false
---@param cancelable boolean default: false
---@param minc integer
---@param maxc integer
function Group.SelectUnselect(cg,sg,player,btok,cancelable,minc,maxc) end

---让玩家player从g中随机选择count张卡
---因为是随机选择,所以参数player基本无用,由系统随机选取
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param count integer
function Group.RandomSelect(g,player,count) end

---过滤函数,检查g中是否存在至少count张满足筛选条件f并且不等于ex的卡
---从第5个参数开始为额外参数
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param count integer
---@param ex Card|Group|nil
---@param ... any
function Group.IsExists(g,f,count,ex,...) end

---子集求和判定函数,f为返回一个interger值的函数
---检查g中是否存在一个数量为min-max的子集满足以f对子集的每一个元素求值的和等于sum,从第6个参数开始为额外参数
---	比如:g:CheckWithSumEqual(Card.GetSynchroLevel,7,2,99)
---	检查g中是否存在一个子集满足子集的同调用等级之和等于7
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param sum integer
---@param min integer default: 0
---@param max integer
---@param ... any
function Group.CheckWithSumEqual(g,f,sum,min,max,...) end

---让玩家player从g中选取一个数量为min-max的子集使子集的特定函数的和等于sum,从第7个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param sum integer
---@param min integer
---@param max integer
---@param ... any
function Group.SelectWithSumEqual(g,player,f,sum,min,max,...) end

---子集求和判定函数之二,f为返回一个interger值的函数
---检查g中是否存在一个子集满足以f对子集的每一个元素求值的和刚好大于或者等于sum,从第4个参数开始为额外参数
---比如:g:CheckWithSumGreater(Card.GetRitualLevel,8)
---	检查g中是否存在一个子集满足子集的仪式用等级之和大于等于8
---	注:判定必须是“刚好”大于或者等于
---	以等级为例,要使等级合计大于等于8,可以选择LV1+LV7而不可以选择LV1+LV4+LV4
---@return boolean
---@param g Group
---@param f function
---@param sum integer
---@param ... any
function Group.CheckWithSumGreater(g,f,sum,...) end

---让玩家player从g中选取一个子集使子集的特定函数f的和大于等于sum,从第5个参数开始为额外参数
---@return Group
---@param g Group
---@param player integer
---@param f function
---@param sum integer
---@param ... any
function Group.SelectWithSumGreater(g,player,f,sum,...) end

---f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最小的f的值的卡
---第2个返回值为这个最小值,从第3个参数开始为额外参数
---要使用第2个返回值注意检查g非空
---@return Group
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetMinGroup(g,f,...) end

---f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的卡
---第2个返回值为这个最大值,从第3个参数开始为额外参数
---要使用第2个返回值注意检查g非空
---@return Group
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetMaxGroup(g,f,...) end

---计算g中所有卡的取值的总和,f为为每张卡的取值函数,从第3个参数开始为额外参数
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetSum(g,f,...) end

---计算g中所有卡的种类数量,f为分类的依据,返回相同的值视为同一种类,从第3个参数开始为额外参数
---比如 g:GetClassCount(Card.GetCode()) 就是计算g中卡名不同的卡的数量
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetClassCount(g,f,...) end

---从g中移除满足筛选条件f并且不等于ex的所有卡,第4个参数开始是额外参数
---@param g Group
---@param f function
---@param ex Card|nil
---@param ... any
function Group.Remove(g,f,ex,...) end

---把g2中的所有卡合并到g1,若g1中原本就有属于g2的卡,那些卡将不会重复
---注:g2本身不会发生变化
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Merge(g1,g2) end

---从g1中移除属于g2中的卡
---注:g2本身不会发生变化
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Sub(g1,g2) end

---判断g1和g2是否相同
---@return boolean
---@param g1 Group
---@param g2 Group
function Group.Equal(g1,g2) end

---检查g中是否存在卡片c
---@return boolean
---@param g Group
---@param c Card
function Group.IsContains(g,c) end

---过滤函数,返回g中满足筛选条件f的第一张卡,若没有则返回nil,从第3个参数开始为额外参数
---@return Card
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.SearchCard(g,f,...) end

---和 Group.GetClassCount 类似,但是算法不同(使用位运算)
---@return integer
---@param g Group
---@param f function
---@param ... any
function Group.GetBinClassCount(g,f,...) end

---显示消息。
---注意,只会在本地生效,在服务器端不会生效。
---@param msg any
function Debug.Message(msg) end

---添加卡片,将卡号为code的卡片的持有者设置为owner,以表示形式pos放置在player的场上位于location上序号为seq的格子处
---proc=true则完成正规召唤程序(即解除苏生限制)
---@return Card
---@param code integer
---@param owner integer
---@param player integer
---@param location integer
---@param seq integer
---@param pos integer
---@param proc? boolean default: false
function Debug.AddCard(code,owner,player,location,seq,pos,proc) end

---设置玩家信息,基本分为lp,初始手卡为startcount张,每回合抽drawcount张
---在残局当中, playerid :自己=0,对方=1
---@param playerid integer
---@param lp integer
---@param startcount integer
---@param drawcount integer
function Debug.SetPlayerInfo(playerid,lp,startcount,drawcount) end

---设置卡片c的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
---@param c Card
---@param sum_type integer
---@param sum_location? integer default: 0
function Debug.PreSummon(c,sum_type,sum_location) end

---为target添加装备equip_card ,返回值表示是否成功
---@return boolean
---@param equip_card Card
---@param target Card
function Debug.PreEquip(equip_card,target) end

---把target选为c的永续对象
---@param c Card
---@param target Card
function Debug.PreSetTarget(c,target) end

---为c添加count个counter_type的指示物
---@param c Card
---@param counter_type integer
---@param count? integer default: 0
function Debug.PreAddCounter(c,counter_type,count) end

---以选项flag开始布局
---	flag 残局: DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI
---		 大师规则1: DUEL_OBSOLETE_RULING
---	rule=5 是大师规则2020
---@param flag integer
---@param rule? integer default: 5
function Debug.ReloadFieldBegin(flag,rule) end

---布局结束
function Debug.ReloadFieldEnd() end

---设置AI的名字,最大长度 100 个字符(1个汉字2个字符)
---@param name string
function Debug.SetAIName(name) end

---显示消息提示框,最大长度 1024 个字符(1个汉字2个字符)
---注意,只会在本地生效,在服务器端不会生效。
---@param msg string
function Debug.ShowHint(msg) end
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# ygopro_编译

## 前言

来,走起,我们来编译一个小且可用的 ygopro 。

功能不求全,<b>只要有</b>残局功能就够了。

## 新建文件夹

万事第一步,先新建个文件夹……

然后,不做了,等一年后再来看,进度 0%,哈哈,这才是正常轨迹。

上面虽然是玩笑话,但也估摸着是我的真实经历,只不过我这个拖延王<b>拖延了</b>大概六年。

好了,给这个文件夹改名吧。

我则取名叫:

~~~
ygopro
~~~

## 编译器

编译时,一个<b>很麻烦</b>的东西就是编译器。

很长一段时间,我都不知道到哪里去下编译器,也不知道编译器的名字叫什么。

像这种基础性的东西难道不应该有某某一个人把它们汇总起来让人随便下吗?

后来我发现,诶,还真有,但那人的网站在百度上很难搜。

现在的搜索引擎,早不名副其实了。

我们要下载的编译器叫 msvc ,准确点,应该叫 MSVC 。

不过我懒得换大小写,后文直接叫 msvc 了。

msvc 是一家叫微软的公司出的,这公司现在很鸡贼,把 msvc 的下载页面给隐藏了,狂推 vs 的下载。

~~~
https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/visual-cpp-build-tools
~~~

下载下来之后,会有一个 exe ,直接进行执行。

然后就会有一大堆东西让你选,你挑着系统 sdk 与 c++编译工具安装就行了。

但这里会冒出来一个大问题:

下不动!

网络问题,我还真没法解决。

中国的网络封锁太强,自己看情况想办法绕过去吧。

就算我这写了一点解决网络问题的方法,以现在的封锁趋势,过一段时间也就不能用了。

不过,你还是有可能下得动的,因为彻底封死网络会伤某些人的心,所以现在是采用人群分化的方法来封锁网络,顺便还能挑起人群之间的内部矛盾。

安装好编译器之后,桌面上又没快捷方式,不知道该怎么打开。

这时应该打开 windows 的搜索功能,用快捷键就能打开了,我用的是 win8.1 系统,可以用 win+s 组合键打开。

然后输入:

~~~
comm
~~~

你查字典大概是查不到这单词的,因为这是我记不住那个完整名称而记下来的简写。

全名应该是「命令行」这三个字的英文版。

你输入这单词之后会出现一堆黑框框,选「不带 x64 」的黑框框打开。

你这样打开之后,看起来它仅仅只是打开个 cmd 控制台而已,其实它调用了一堆脚本来设置各组件的环境变量。

比较可惜的是,这些它设置的环境变量它不会告诉你,这就导致很多人其实做了无用功去重复做了这些脚本已经帮他们做好的事。

到这里,编译器就准备好了。

而且它也设置了 32 位的环境。

## lua

先下载 lua 的源码:

~~~
https://www.lua.org/download.html
~~~

直接下最新版本。

顺便一说, lua5.3 有 bug ,性能也不如 lua5.4 。

下完之后,解压,会出现一大堆文件,别怕。

先在 ygopro 下建一个文件夹:

~~~
lib
~~~

现在的目录结构是:

~~~
ygopro
|——|—— lib
~~~

再建一个文件夹:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
~~~

把 lua 源码的 src 文件夹复制过来:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
~~~

注意哦,不是光把文件复制过来就可以了,你自己本身也需要对这些源码的特性有一个基本的了解。

比如 lua 的这个源码,就需要删除两个文件:

~~~
lua.c
luac.c
~~~

这是因为这两个文件里都有主函数。

这里要特别讲一下,什么叫主函数。

主函数就是应用程序的入口函数,相当于一座城堡的大门,想进城堡旅游,就得进门,不然进不去的。

有些人学程序学四个学期了仍然不知道什么是主函数,这其实都很正常,因为各人有各人的局限性。

好了,接下来就要开始编译了。

你也许会奇怪,这不是 lua 吗?

又不是 ygopro 。

怎么现在就要开始编译了?

编译其实分两步,一步是编译,一步是连接。

我们先编译,等到了最后再进行连接。

打开之前下载的 msvc ,把它的目录转到 ygopro ,然后输入:

~~~
cl
~~~

然后应该会报错。

加个参数:

~~~
cl /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

那个梅花号是通配符,这样子会把那个目录下的所有后缀名为「 c 」的文件都给编译了。

也许你会奇怪,这就编译完了?

原来编译这么简单。

别人都封装好了,当然简单了。

其实就这么简单的事,窗户纸不捅破,就一直<b>做不了</b>。

接下来,我们开优化:

~~~
cl /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

代码速度慢一点,没啥大关系,还有编译器优化可以帮我们。

接下来讲点底层。

电脑里其实啥也没有,只有 01 ,我再强调一下,「 0 」、「 1 」。

那这些 01 是怎么运行的?

01 根本就运行不了,必须有东西承载着它们,而承载它们的那个东西理所应当就是计算机的底层吧?

你可以把那个东西看成是一个开关,它明显有两种状态,一种是开,一种关。

于是我们可以「把开叫做 0 ,把关叫做 1 」,也可以「把开叫做 1 ,把关叫做 0 」

但这样子,我们人与人之间就不好互相交流了,于是有些组织就给这些名字定了规范。

好了,你现在已经把 01 与实物联系起来了,懂了。

然后再把刚才的忘掉。

因为刚才这个模型虽然合理,但其实是用来描述继电器的。

计算机内部使用的是半导体——它会有一个高电平,一个低电平。

于是我们可以像把开关的开关状态与 01 联系起来一样,把半导体的电平高低状态与 01 联系起来。

这个所谓的电平具体是指啥,我已经忘了,不过总不外乎是「电压」、「电流」这些与电相关的量度。

你小时候家里经常停电吗?

如果有过停电或电烧电器的经历,那么应该会有「电不稳定」的印象。

电平受制于电的不稳定,所以它是不精确的。

电平是低于某个临界点,就属于低电平,高于某个临界点,就属于高电平。

这个临界点是人定的。

接下来,不讲底层了。

01 往上可以组建逻辑门,而汇编编程语言可以指导逻辑门的运行。

但问题在于各个商家给逻辑门定的汇编语言是不一样的,于是我们需要一个通用的汇编语言,而这就是 c 语言的别称——「便携式汇编语言」。

一门编程语言可以大致分为三部分:

语法、标准库、自定义库。

lua 会用到 c 语言的标准库,而我们从上面的过程可以看到系统肯定会有 c 语言标准库。

加个参数:

~~~
cl /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

这样子, lua 就会采用系统自带的 c 语言标准库了。

但仅仅是这样子还不行,因为 ygopro 不是一个纯 c 语言的项目。

这里的 lua 需要采用 cpp ,也就是 c++的方式进行编译:

~~~
cl /TP /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

然后由于 cpp 的特性,你会收到一堆报错,此时编译器会提醒你再加个参数:

~~~
cl /EHsc /TP /MD /O2 /c ./lib/lua/src/*.c
~~~

好,大功告成,这就算把 lua 编译完了。

不过,这时候,你的目录下会有一大堆的 obj 文件,不好看。

于是输入:

~~~
lib /OUT:lua.lib *.obj
~~~

这就把所有的 obj 文件合成了一个文件了。

所以可以把 obj 文件全部删了:

~~~
del *.obj
~~~

也就是说,我们由一堆文件中编译出了一个文件:

~~~
lua.lib
~~~

## sqlite3

接下来,我们需要下载一个很厉害的软件,作者是理查德·希普。

这一回应该不会遇到网络问题了:

~~~
https://www.sqlite.org/index.html
~~~

虽然,这一回我们不会再遇到网络问题,但可能会遇到这个网站的质疑:

你到底是不是<b>人</b>?

这是因为有些中国人恶意进攻这个网站,于是理查德专门把防范机器人的机制加强了。

把解压后的目录复制过来:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
|——|—— sqlite3
~~~

然后编译:

~~~
cl /MD /O2 /c ./lib/sqlite3/*.c
~~~

然后再连接与清理一下即可。

其实 sqlite3 非常强,但是 ygopro 并没有对它擅加利用,这一点也体现在,你看这次的编译非常简单吧。

编译简单是因为没有设置那些解放 sqlite3 力量的宏。

## freetype

下载:

~~~
http://www.freetype.org
~~~

目录结构:

~~~
ygopro
|—— lib
|——|—— lua
|——|——|—— src
|——|—— sqlite3
|——|—— freetype
|——|——|—— src
|——|——|—— include
|——|——|—— builds
~~~

编译:

~~~
cl /MD /O2 /c /D FT2_BUILD_LIBRARY -I ./lib/freetype/include
~~~

可以发现,上面添加了头文件所在的文件夹。

但奇怪的是,怎么没看到 c 文件?

因为这一次要编译的文件太多了:

~~~
str["freetype_文件表"] = {

"src/autofit/autofit.c"
, "src/base/ftbase.c"
, "src/base/ftbbox.c"
, "src/base/ftbdf.c"
, "src/base/ftbitmap.c"
, "src/base/ftcid.c"
, "src/base/ftfstype.c"
, "src/base/ftgasp.c"
, "src/base/ftglyph.c"
, "src/base/ftgxval.c"
, "src/base/ftinit.c"
, "src/base/ftmm.c"
, "src/base/ftotval.c"
, "src/base/ftpatent.c"
, "src/base/ftpfr.c"
, "src/base/ftstroke.c"
, "src/base/ftsynth.c"
, "src/base/fttype1.c"
, "src/base/ftwinfnt.c"
, "src/bdf/bdf.c"
, "src/cache/ftcache.c"
, "src/cff/cff.c"
, "src/cid/type1cid.c"
, "src/gzip/ftgzip.c"
, "src/lzw/ftlzw.c"
, "src/pcf/pcf.c"
, "src/pfr/pfr.c"
, "src/psaux/psaux.c"
, "src/pshinter/pshinter.c"
, "src/psnames/psmodule.c"
, "src/raster/raster.c"
, "src/sfnt/sfnt.c"
, "src/sdf/sdf.c"
, "src/smooth/smooth.c"
, "src/truetype/truetype.c"
, "src/type1/type1.c"
, "src/type42/type42.c"
, "src/winfonts/winfnt.c"
, "src/svg/ftsvg.c"
, "builds/windows/ftsystem.c"
, "builds/windows/ftdebug.c"
}
~~~

## 细节

大致的流程基本讲清了,接下来就是细节:

~~~
local str = {}
local fun = {}

local coroutine = _G.coroutine
local debug = _G.debug
local io = _G.io
local math = _G.math
local os = _G.os
local package = _G.package
local string = _G.string
local table = _G.table

local lfs = _G.lfs

--底层--------------------

fun["lua_预处理"] = function() --{
  
  str["lua_目录"] = lfs.currentdir() .. "/lib/lua/src"
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/lua.c")
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/luac.c")
  
  os.remove(str["lua_目录"] .. "/Makefile")
  
  str["lua_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/TP "
  .. "/EHsc "
  
  end --}
  
fun["lua_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["lua_编译参数"] .. "./lib/lua/src/*.c")
  
  os.execute("lib /OUT:lua.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["lua_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["sqlite3_预处理"] = function() --{
  
  str["sqlite3_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  
  end --}
  
fun["sqlite3_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["sqlite3_编译参数"] .. "./lib/sqlite3/*.c")
  
  os.execute("lib /OUT:sqlite3.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["sqlite3_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["freetype_预处理"] = function() --{
  
  str["freetype_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/D FT2_BUILD_LIBRARY "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/freetype/include "
  
  str["freetype_文件表"] = {
    
    "src/autofit/autofit.c"
    , "src/base/ftbase.c"
    , "src/base/ftbbox.c"
    , "src/base/ftbdf.c"
    , "src/base/ftbitmap.c"
    , "src/base/ftcid.c"
    , "src/base/ftfstype.c"
    , "src/base/ftgasp.c"
    , "src/base/ftglyph.c"
    , "src/base/ftgxval.c"
    , "src/base/ftinit.c"
    , "src/base/ftmm.c"
    , "src/base/ftotval.c"
    , "src/base/ftpatent.c"
    , "src/base/ftpfr.c"
    , "src/base/ftstroke.c"
    , "src/base/ftsynth.c"
    , "src/base/fttype1.c"
    , "src/base/ftwinfnt.c"
    , "src/bdf/bdf.c"
    , "src/cache/ftcache.c"
    , "src/cff/cff.c"
    , "src/cid/type1cid.c"
    , "src/gzip/ftgzip.c"
    , "src/lzw/ftlzw.c"
    , "src/pcf/pcf.c"
    , "src/pfr/pfr.c"
    , "src/psaux/psaux.c"
    , "src/pshinter/pshinter.c"
    , "src/psnames/psmodule.c"
    , "src/raster/raster.c"
    , "src/sfnt/sfnt.c"
    , "src/sdf/sdf.c"
    , "src/smooth/smooth.c"
    , "src/truetype/truetype.c"
    , "src/type1/type1.c"
    , "src/type42/type42.c"
    , "src/winfonts/winfnt.c"
    , "src/svg/ftsvg.c"
    , "builds/windows/ftsystem.c"
    , "builds/windows/ftdebug.c"
    }
    
  end --}
  
fun["freetype_编译"] = function() --{
  
  for i = 1, #str["freetype_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["freetype_编译参数"]
    .. "./lib/freetype/"
    .. str["freetype_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:freetype.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["freetype_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["libevent_预处理"] = function() --{
  
  str["libevent_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/D EVENT__HAVE_STDINT_H "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/compat "
  
  str["libevent_文件移动参数"] = "robocopy "
  .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/WIN32-Code/nmake "
  .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "/xx "
  .. "/E "
  
  str["libevent_文件表"] = {
    
    "event.c"
    , "evthread.c"
    , "buffer.c"
    , "bufferevent.c"
    , "bufferevent_sock.c"
    , "bufferevent_filter.c"
    , "bufferevent_pair.c"
    , "listener.c"
    , "bufferevent_ratelim.c"
    , "evmap.c"
    , "log.c"
    , "evutil.c"
    , "evutil_rand.c"
    , "evutil_time.c"
    , "strlcpy.c"
    , "signal.c"
    , "event_tagging.c"
    , "http.c"
    , "evdns.c"
    , "evrpc.c"
    , "win32select.c"
    , "evthread_win32.c"
    , "buffer_iocp.c"
    , "event_iocp.c"
    , "bufferevent_async.c"
    , "WIN32-Code/getopt_long.c"
    , "WIN32-Code/getopt.c"
    }
    
  end --}
  
fun["libevent_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["libevent_文件移动参数"])
  
  for i = 1, #str["libevent_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["libevent_编译参数"]
    .. "./lib/event/"
    .. str["libevent_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:event.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["libevent_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["irrlicht_预处理"] = function() --{
  
  str["irrlicht_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/EHsc "
  .. "/D UNICODE "
  .. "/D _IRR_STATIC_LIB_ "
  .. "/D _IRR_WCHAR_FILESYSTEM "
  .. "/D NO_IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_ "
  .. "/D NO_IRR_COMPILE_WITH_DIRECTINPUT_JOYSTICK_ "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/jpeglib "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/libpng "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/source/Irrlicht/zlib "
  
  str["irrlicht_文件表"] = {
    
    "source/Irrlicht/CCgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9CgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultSceneNodeAnimatorFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultSceneNodeFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGeometryCreator.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshCache.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshManipulator.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLCgMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneManager.cpp"
    , "source/Irrlicht/C3DSMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSMFMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshHalfLife.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshMD2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshMD3.cpp"
    , "source/Irrlicht/CB3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBSPMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColladaFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCSMLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDMFLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLMTSMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLWOMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMD2MeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMD3MeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMS3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMY3DMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COBJMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COCTLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/COgreMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPLYMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CQ3LevelMesh.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkinnedMesh.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSTLMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMeshFileLoader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAnimatedMeshSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBillboardSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBoneSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCameraSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CCubeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDummyTransformationSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CEmptySceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLightSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMeshSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/COctreeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CQuake3ShaderSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CShadowVolumeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkyBoxSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSkyDomeSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSphereSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTerrainSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTextSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CVolumeLightSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWaterSurfaceSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleAnimatedMeshSceneNodeEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleAttractionAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleBoxEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleCylinderEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleFadeOutAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleGravityAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleMeshEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticlePointEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleRingEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleRotationAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleScaleAffector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleSphereEmitter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CParticleSystemSceneNode.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMetaTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/COctreeTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneCollisionManager.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTerrainTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTriangleBBSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTriangleSelector.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneLoaderIrr.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCameraFPS.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCameraMaya.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorCollisionResponse.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorDelete.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFlyCircle.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFlyStraight.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorFollowSpline.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorRotation.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSceneNodeAnimatorTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColladaMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/COBJMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPLYMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSTLMeshWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CVideoModeList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRFlat.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRFlatWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraud.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureFlat.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureFlatWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraud.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAdd.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudNoZ.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudWire.cpp"
    , "source/Irrlicht/CZBuffer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLExtensionHandler.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLNormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLSLMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/COpenGLTexture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8Driver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8NormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8ParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8ShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D8Texture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CColorConverter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFPSCounter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImage.cpp"
    , "source/Irrlicht/CNullDriver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterBMP.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterJPG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPCX.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPNG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPPM.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterPSD.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageWriterTGA.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderBMP.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderDDS.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderJPG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPCX.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPNG.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPPM.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderPSD.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderRGB.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderTGA.cpp"
    , "source/Irrlicht/CImageLoaderWAL.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9Driver.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9HLSLMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9NormalMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9ParallaxMapRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9ShaderMaterialRenderer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CD3D9Texture.cpp"
    , "source/Irrlicht/CBurningShader_Raster_Reference.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDepthBuffer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareDriver2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CSoftwareTexture2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraud2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudAlpha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRGouraudAlphaNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRNormalMap.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRStencilShadow.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureBlend.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureDetailMap2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraud2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAdd2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAddNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAlpha.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudAlphaNoZ.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudNoZ2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureGouraudVertexAlpha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_Add.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M1.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M2.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMap2_M4.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureLightMapGouraud2_M4.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTRTextureWire2.cpp"
    , "source/Irrlicht/IBurningShader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLogger.cpp"
    , "source/Irrlicht/COSOperator.cpp"
    , "source/Irrlicht/Irrlicht.cpp"
    , "source/Irrlicht/os.cpp"
    , "source/Irrlicht/lzma/LzmaDec.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/adler32.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/compress.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/crc32.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/deflate.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inffast.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inflate.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/inftrees.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/trees.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/uncompr.c"
    , "source/Irrlicht/zlib/zutil.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jaricom.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcapimin.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcapistd.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcarith.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jccoefct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jccolor.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcdctmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jchuff.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcinit.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmainct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmarker.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcmaster.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcomapi.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcparam.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcprepct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jcsample.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jctrans.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdapimin.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdapistd.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdarith.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdatadst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdatasrc.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdcoefct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdcolor.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jddctmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdhuff.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdinput.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmainct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmarker.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmaster.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdmerge.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdpostct.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdsample.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jdtrans.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jerror.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctflt.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctfst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jfdctint.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctflt.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctfst.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jidctint.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jmemmgr.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jmemnobs.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jquant1.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jquant2.c"
    , "source/Irrlicht/jpeglib/jutils.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/png.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngerror.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngget.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngmem.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngpread.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngread.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrio.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrtran.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngrutil.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngset.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngtrans.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwio.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwrite.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwtran.c"
    , "source/Irrlicht/libpng/pngwutil.c"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aescrypt.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aeskey.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/aestab.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/fileenc.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/hmac.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/prng.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/pwd2key.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/sha1.cpp"
    , "source/Irrlicht/aesGladman/sha2.cpp"
    , "source/Irrlicht/bzip2/blocksort.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/bzcompress.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/bzlib.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/crctable.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/decompress.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/huffman.c"
    , "source/Irrlicht/bzip2/randtable.c"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceConsole.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceFB.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceLinux.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceSDL.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceStub.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceWin32.cpp"
    , "source/Irrlicht/CIrrDeviceWinCE.cpp"
    , "source/Irrlicht/CAttributes.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFileList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CFileSystem.cpp"
    , "source/Irrlicht/CLimitReadFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMemoryFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CMountPointReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CNPKReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CPakReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CReadFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CTarReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWADReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CWriteFile.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMLReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CXMLWriter.cpp"
    , "source/Irrlicht/CZipReader.cpp"
    , "source/Irrlicht/irrXML.cpp"
    , "source/Irrlicht/CDefaultGUIElementFactory.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIButton.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUICheckBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIColorSelectDialog.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIComboBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIContextMenu.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIEditBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIEnvironment.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIFileOpenDialog.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIFont.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIImage.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIImageList.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIInOutFader.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIListBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMenu.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMeshViewer.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIMessageBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIModalScreen.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIScrollBar.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISkin.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISpinBox.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUISpriteBank.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIStaticText.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITabControl.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITable.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIToolBar.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUITreeView.cpp"
    , "source/Irrlicht/CGUIWindow.cpp"
    }
    
  end --}
  
fun["irrlicht_编译"] = function() --{
  
  for i = 1, #str["irrlicht_文件表"] do --{
    
    os.execute(str["irrlicht_编译参数"]
    .. "./lib/irrlicht/"
    .. str["irrlicht_文件表"][i])
    
    end --}
    
  os.execute("lib /OUT:irrlicht.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["irrlicht_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["lzma_预处理"] = function() --{
  
  str["lzma_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
    
  end --}
  
fun["lzma_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["lzma_编译参数"]
  .. "./gframe/lzma/*.c")

  os.execute("lib /OUT:clzma.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["lzma_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["spmemvfs_预处理"] = function() --{
  
  str["spmemvfs_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/sqlite3 "
    
  end --}
  
fun["spmemvfs_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["spmemvfs_编译参数"]
  .. "./gframe/spmemvfs/*.c")

  os.execute("lib /OUT:cspmemvfs.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["spmemvfs_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["ocgcore_预处理"] = function() --{
  
  str["ocgcore_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/EHsc "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/lua/src "
    
  end --}
  
fun["ocgcore_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["ocgcore_编译参数"]
  .. "./ocgcore/*.cpp")

  os.execute("lib /OUT:ocgcore.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["ocgcore_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  end --}
  
fun["ygopro_预处理"] = function() --{
  
  str["ygopro_编译参数"] = "cl "
  .. "/MD "
  .. "/O2 "
  .. "/c "
  .. "/wd 4819 "
  .. "/EHsc "
  .. "/D _IRR_WCHAR_FILESYSTEM "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/ocgcore "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/irrlicht/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/event/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/freetype/include "
  .. "-I " .. lfs.currentdir() .. "/lib/sqlite3 "
    
  end --}
  
fun["ygopro_编译"] = function() --{
  
  os.execute(str["ygopro_编译参数"]
  .. "./gframe/*.cpp")
  
  os.rename("gframe.obj", "gframe.o")

  os.execute("lib /OUT:ygopro.lib *.obj")
  
  end --}
  
fun["ygopro_连接"] = function() --{
  
  os.execute("link "
  .. "/OUT:ygopro.exe "
  .. "gframe.o "
  .. "ygopro.lib "
  .. "clzma.lib "
  .. "cspmemvfs.lib "
  .. "event.lib "
  .. "freetype.lib "
  .. "irrlicht.lib "
  .. "lua.lib "
  .. "ocgcore.lib "
  .. "sqlite3.lib "
  .. "gdi32.lib "
  .. "user32.lib "
  .. "kernel32.lib "
  .. "imm32.lib "
  .. "winmm.lib "
  .. "ws2_32.lib "
  .. "opengl32.lib "
  .. "shell32.lib "
  .. "iphlpapi.lib "
  .. "advapi32.lib "
  )
  
  end --}
  
fun["ygopro_清理"] = function() --{
  
  os.execute("del *.obj")
  
  os.execute("del *.o")
  
  end --}
  
--高层--------------------

fun["lua"] = function() --{
  
  fun["lua_预处理"]()
  
  fun["lua_编译"]()
  
  fun["lua_清理"]()
  
  end --}
  
fun["sqlite3"] = function() --{
  
  fun["sqlite3_预处理"]()
  
  fun["sqlite3_编译"]()
  
  fun["sqlite3_清理"]()
  
  end --}
  
fun["freetype"] = function() --{
  
  fun["freetype_预处理"]()
  
  fun["freetype_编译"]()
  
  fun["freetype_清理"]()
  
  end --}
  
fun["libevent"] = function() --{
  
  fun["libevent_预处理"]()
  
  fun["libevent_编译"]()
  
  fun["libevent_清理"]()
  
  end --}
  
fun["irrlicht"] = function() --{
  
  fun["irrlicht_预处理"]()
  
  fun["irrlicht_编译"]()
  
  fun["irrlicht_清理"]()
  
  end --}
  
fun["lzma"] = function() --{
  
  fun["lzma_预处理"]()
  
  fun["lzma_编译"]()
  
  fun["lzma_清理"]()
  
  end --}
  
fun["spmemvfs"] = function() --{
  
  fun["spmemvfs_预处理"]()
  
  fun["spmemvfs_编译"]()
  
  fun["spmemvfs_清理"]()
  
  end --}
  
fun["ocgcore"] = function() --{
  
  fun["ocgcore_预处理"]()
  
  fun["ocgcore_编译"]()
  
  fun["ocgcore_清理"]()
  
  end --}
  
fun["ygopro"] = function() --{
  
  fun["ygopro_预处理"]()
  
  fun["ygopro_编译"]()
  
  fun["ygopro_连接"]()
  
  fun["ygopro_清理"]()
  
  end --}
  
-------------------------

fun["lua"]()

fun["sqlite3"]()

fun["freetype"]()

fun["libevent"]()

fun["irrlicht"]()

fun["lzma"]()

fun["spmemvfs"]()

fun["ocgcore"]()

fun["ygopro"]()
~~~

## 缺点

这样子编译的 ygopro 还缺一些媒体资源,从你的 ygopro 中直接复制过来就行。

不支持声音,小问题。

不支持打人机卡组,小问题。

没有图标,小问题。

不支持中文输入法,大问题,不过我的输入法不受影响,哈哈。

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Deleted 残局文料/副_容冗/一点点点基础.md version [add2903578].

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# 一点点点基础

## 添加卡片

青眼白龙的卡密是 89631139 ,但查不到 c89631139.lua 。

估计<b>只需要</b>更改 cards.cdb ,就可以添加卡片了。

***

c89631139 的 c 是指 card ,就是「卡片」。

## 注册效果

火球的效果足够简单,就以火球为例。

火球里有很多函数,但并没有启用这些函数的语句,这表明它们自己单独是不能运行的,而是<b>被</b>其他的东西给调用。

在 c46130346.lua ,有以下效果:

~~~
function c46130346.initial_effect(c)
end
~~~

它被 interpreter.cpp 所调用:

~~~
call_card_function(pcard, "initial_effect", 1, 0);
~~~

***

c46130346.initial_effect 不利于复制粘贴。

在 utility.lua 有:

~~~
function GetID()
end
~~~

所以可以这样注册效果:

~~~
local s,id,o=GetID()
function s.initial_effect(c)
end
~~~

## 效果描述

诸如 SetProperty ,其参数可以在 <b>constant.lua</b> 查。

***

简单的描述就写简单一点,复杂的描述就写复杂一点。

## 效果参数

在 processor.cpp 可以看到,有时给函数传参数的时候传的是匿名参数,所以很多时候,这些参数其实是<b>空</b>的。

~~~
e effect
tp this player
eg event group
ep event player
ev event value
re reason effect
r reason
rp reason player
chk check
chkc check card
~~~

***

0 指先攻玩家, 1 指后攻玩家,这是绝对的。

tp 指我方玩家, 1 - tp 指对方玩家,这是相对的。

***

这套效果参数,可以看作是一个规范,目的是为了便于看懂与复制代码。

## 效果检查

~~~
function c46130346.damtg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
  if chk==0 then return 233333333 end
  233333333
end
~~~

这个函数,我觉得应该看作<b>两个</b>函数。

它在 chk 的值不同时,执行不同的分支。

而 chk 取决于效果执行的阶段:检查阶段与执行阶段。

## 火球

~~~
function c46130346.damtg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
	if chk==0 then return true end
	Duel.SetTargetPlayer(1-tp)
	Duel.SetTargetParam(500)
	Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_DAMAGE,nil,0,1-tp,500)
end
~~~

***

把:

~~~
if chk==0 then return true end
~~~

改成:

~~~
if chk==0 then return false end
~~~

则无法发动火球。

***

去掉:

~~~
Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_DAMAGE,nil,0,1-tp,500)
~~~

则无法<b>对应火球</b>而发动痛魂之咒术。

***

去掉

~~~
e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
~~~

则无法对应火球而发动精灵之镜。

## 叛逆之罪宝-蛇眼

去掉:

~~~
e1:SetCountLimit(1,id+EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
~~~

则可以发动多次。

***

去掉:

~~~
e1:SetDescription(aux.Stringid(id,0))
~~~

则没有变化。

***

去掉:

~~~
Duel.Hint(HINT_SELECTMSG,tp,HINTMSG_FACEUP)
~~~

则提示文本发生改变。

这些提示文本可以在 constant.lua 中<b>找到</b>。

***

去掉:

~~~
e1:SetValue(TYPE_SPELL+TYPE_CONTINUOUS)
~~~

则旋风无法破坏那些怪兽。

***

去掉:

~~~
e1:SetReset(RESET_EVENT+RESETS_STANDARD-RESET_TURN_SET)
~~~

则那些怪兽离开场上后仍然被当作永续魔法卡。

## 废铁死亡恶魔

去掉:

~~~
c:EnableReviveLimit()
~~~

则<b>没有</b>苏生限制。

## 虫饵

去掉:

~~~
e2:SetCode(EFFECT_CANNOT_SUMMON)
~~~

则<b>不会</b>封锁召唤。

## 天底的使徒

去掉:

~~~
e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON)
~~~

则我方<b>仍然</b>可从额外卡组特殊召唤怪兽。

***

去掉:

~~~
e1:SetReset(RESET_PHASE+PHASE_END)
~~~

则我方一直被限制特召。

## 异界共鸣-同调融合

去掉:

~~~
e1:SetTargetRange(1,0)
~~~

则我方<b>仍可</b>特召。
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Deleted 残局文料/副_容冗/三个绑定函数.md version [5ab8f49aae].

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# 三个绑定函数
## PreSummon
### 原型
Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])
***
~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~
### 召唤类型的可选值
1. SUMMON_TYPE_NORMAL
1. SUMMON_TYPE_ADVANCE
1. SUMMON_TYPE_DUAL
1. SUMMON_TYPE_FLIP
1. SUMMON_TYPE_SPECIAL
1. SUMMON_TYPE_FUSION
1. SUMMON_TYPE_RITUAL
1. SUMMON_TYPE_SYNCHRO
1. SUMMON_TYPE_XYZ
1. SUMMON_TYPE_PENDULUM
1. SUMMON_TYPE_LINK
***
~~~
--Summon Type --召唤类型
SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)
SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤
SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)
SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤
SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用 Value 修改數值)
SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤
SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤
SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤
SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤
SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤
SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~
### 从哪个区域特召到场上的可选值
1. LOCATION_DECK
1. LOCATION_HAND
1. LOCATION_GRAVE
1. LOCATION_REMOVED
1. LOCATION_EXTRA
***
~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组
LOCATION_HAND		=0x02		--手牌
LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)
LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0~4)+场地区(5)
LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地
LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区
LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外
LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材
LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~
### 补充
可参考 X-LV-48 。
## PreEquip
### 原型
Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)
***
~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)
为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~
### 补充
1. 可参考 NH-04
1. 不能以怪兽装备怪兽
## PreSetTarget
### 原型
Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)
***
~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)
把 target 选为 c 的永续对象
~~~
### 补充
1. 必须在布局完成之后再使用。
1. 可参考 NH-04 。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于37.Eternal Evolution.md version [0841e5fae2].

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这个残局具有开创性意义,即率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选择固定数量的卡加入手卡的玩法。有点类似于混沌系统,即初始的微小扰动将在发展过程的传递下对整个系统的走向产生重大影响。使用此方法可以简单的将残局难度提升一个档次。

作为一个具有开创性意义的残局,其代码还尚为薄弱,每次从卡组中检索卡片时只能添加一张卡片,十分影响残局体验。于是我对此优化了一下,极大的减少了代码行数,并且可以一次性从卡组中检索多张卡片。
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这是我玩得很开心的一个大场局。打不打得过不要紧,关键是真的很好玩。

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刚开始做完这局后就没管了,偶尔重温时发现《地狱的暴走召唤》处理不同了,于是去找水星战士反馈了一下。原来是因为更改了《地狱的暴走召唤》的处理对象造成的,于是最后想了一个简单方法来解决,即更改各怪兽所站的位置。

***

这局中引入了一个在残局中很有争议性的卡片——《儚无水木》。

《儚无水木》与《大胆无敌》曾被普遍认为能以单卡质量直接将残局提高一个档次。我则进一步认为《大胆无敌》比《儚无水木》更适合残局。因为前者可以考验玩家的排坑能力,而后者则不能。后来,我发现我错了,《儚无水木》虽然不能考验排坑能力,但是可以考验玩家在苛刻条件下的资源调度能力。

所以,两者应该是各有千秋的。

但我还是有一点错了,其实《儚无水木》比《大胆无敌》更适合残局,因为它对玩家的干扰更大。

在这一局中采用《儚无水木》是很偶然的一个情况,刚好这局有两个解局血量相同的解法,而《儚无水木》可以排除掉其中一个解法,这真的是十分的神奇。

***

这局里应用了大量加攻(细节有诸多不同)与增加攻击次数(需要合理运营)的方法,若能一整套流畅打完,必定是极爽的。

***

这局极为罕见的采用了两种双方皆可使用的场地魔法。后来发现,我错了,乍一看《决斗学园》的效果双方可用,但实际上只有一方可用,于是我去除了它。

***

一般来说,在大场局中,《娱乐决斗》能抽六张,我偏偏得给它反其道而行之,抽六张就输。

***

想做大场残局的人,可以参考这局,没有干扰卡与冗余卡。

***

这局的解法在不断失效,因为我在不断更新这局。

***

如果玩家真的是靠自己解开了这一局,那么就会明白为什么这一局真正意义上的做到了一个词——“长袖善舞”!

***

这局的抽卡引擎十分强劲,但只需要限制卡组数量就可以迫使玩家思考何时该抽卡,何时不该抽卡,这也是 NH-02 的一大乐趣。

***

玩过这局,有可能会明白,别人对你的保护可能暗藏杀意。
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这局是 NH 系列的旧扛把子局,由于防火龙的效果已改,故目前此局已废。

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《影六武众-道治》,在这局中,此卡极为危险。如果应用它的堆墓,完全可以把卡组里的六武众怪兽全数堆入墓地。然而一旦走了这条道,必输。

***

Furtie_Hubo 有一个月光主题的残局也是利用多次堆墓来提升攻击力的。《月光彩雏》与《影六武众-道治》类似,都可以反复堆墓系列主题怪兽。不过我的 NH-03 在此思路基础上更进了一步,必须构造特定的循环场才能顺畅的将攻击力提升到应有的水平。

***

六武众在早期并打不过黑魔导,因为你一旦破坏了黑魔导就必输无疑。得在六武众蓄势待发到一定程度后,才能对黑魔导产生威胁。

***

作为一个大场局,尤其是一个优秀的大场局,因 K 社改卡片效果后而被废,这其实十分十分令人沮丧。尤其是《防火龙》的效果非常非常适合做优秀的大场局,由它改效果而牵涉的残局数不胜数。然而,我因《防火龙》改效果而被废的局只有两个,而 Furtie_Hubo 则有六个……这也太惨了。更何况他还是一个一旦残局被轻易解出来就会自己主动进行加强的傲娇,并且难以接受解法被公开的小玻璃心,这对他的打击可能非常大,还可能从此就不做残局了。

***

这局中,投入了《水之合唱》,放在对方场上,但却是我方最后一点攻击力的关键。若是破局的时候,火力过猛,将它也给破了,则必败。

***

这局做到了让所有六武众怪兽都出场了一次,真的魂。

***

《永远之魂》替《黑魔导》扛住了数十次效果打击,可谓居功至伟。

***

虽然说只放了一张《六武之门》,是为了避免无限 LOOP,但我低估六武众了,其实这局仍然能做到无限 LOOP。无限 LOOP 为这局长长的操作过程增加了很大的容错度,基本上只要思路正确就能解开。
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似羊动物与一种文物有关,如四羊方尊。

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QB 没有检查这局,于是这一局出现了疏漏。具体体现在出现了两个版本,一个没加《安全地带》,一个给《异星的最终战士》加上了《安全地带》。

***

没加《安全地带》的 NH-04 涌现出了两种值得一提的突破性方法。一种是从手卡发动的取对象无效类效果,如《黑羽-雪击之奇努克》。一种是从手卡发动的战破类思路,如《白骨公主》《暗黑欧尼斯特》。没关系,它们只是盯着《异星的最终战士》好欺负而已,那只需加上一张《安全地带》即可全数封禁。

***

在印卡局里,有一张卡不得不提,那就是《大逆转谜题》。但是《大逆转谜题》需要卡组里有卡进行配合,并且《大逆转谜题》成功之后还需要进行削血,其实这两个缺陷是比较大的。在限制了印卡数的印卡局里,很容易封禁它。

***

《异星的最终战士》封了反转召唤,但是反转与反转召唤是不同的,典型代表如《巨角猛犸》。使用反转,可以越过反转召唤的限制,如《太阳之书》。《恶魔侦察者》《变形壶》,皆可配合《太阳之书》,获得此局的胜利。《日全食之书》甚至可全场盖放,并让对方无法抽卡而输。对于此等思路,加上一张《暗黑神鸟 斯摩夫》,即可全数封禁。尤其是《日全食之书》,还有《月镜盾》可以配合封禁。

***

人们对印卡残局总有一个误解,就是解印卡残局需要脑内卡池大。

这局 NH-04 就是要彻底粉碎他们的妄想!没有足够的逻辑与想象力的情况下,脑内卡池再大,也解不开!罔顾逻辑与想象力,自顾自的去翻卡池,就是翻卡池翻吐了,也解不开!

这就像一条有窒息感的绞绳,越挣扎,就越紧。越盲目翻卡池,就越难解开。

***

限制了印卡数的印卡残局,很难在软件上进行推演或利用录像进行复盘,终究大部分还是得靠人脑进行想象。这也是一大难点。

***

关于印卡残局中的超模卡,大可以寄希望于禁卡表,也可以寄希望于《奥利哈钢天神荡》之类的卡,但到底能不能靠它们解开呢?就自求多福吧。

***

这局的核心理念是:“烈烈炎火燃九幽,淼淼清水漫仙境。零落残品,遗落于世界之角落。被人遗弃,却绝不曾放弃,虽久处低劣仍犹言未悔。刚强不屈,即使天生破碎,也要在残缺中昭示胜利的信念!聚集的祈愿,将唤醒光芒万丈的通天大道!斗破长天,吾等将超越森罗万象!明镜止水之心发动!破~限~疾~驰!”

~~~
The core philosophy of this game is:

Intense flames ignite the nine abysses,
Majestic waters overflow into a fairyland.
Scattered and abandoned, left to the corners of the world.
Abandoned by others, yet never surrendering,
Even in the midst of adversity,
We persist without regret.
With unwavering strength and determination,
Even if shattered from birth,
We will demonstrate our victorious belief amidst the ruins!
The gathered prayers will awaken a brilliant path!
In this epic struggle,
We will transcend all boundaries!
Our hearts are like mirrors,
Reflecting the unstoppable force that breaks all limits!

这个残局的核心理念是:

烈火点燃九幽深渊,
壮阔清水涌入仙境。
散落被遗弃,留在世界的角落,
被人抛弃,但从不屈服。
即使在逆境中,
我们也会坚持,无怨无悔。
以毅力和决心为支撑,
即使生来就充满了缺陷,
我们也要在废墟中彰显胜利的信念!
聚集在一起的祈祷将唤醒出光辉的道路!
在这场史诗般的斗争中,
我们将超越所有界限!
我们的内心就像明镜,
映照出冲破所有限制的不可阻挡的力量!
~~~

***

《终结之阿努比斯》无效墓地,而不是无效手卡。小学时就觉得这卡特帅!终于有机会让它大展一次神威了。许多人大脑里的卡池都偏向于墓地流,正好可以被《终结之阿努比斯》碾压。

***

印卡残局的规则参数最少应该使用“4”,也就是新大师规则。这是因为从新大师规则开始,YGO 才开始引入连接怪兽。

***

这一局的阉割难度就已经被称为“史上最难印卡残局了”。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于NH-16.md version [e338c3c95c].

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这局是来源于《气象报告员》的讨论。我与 QB 各自关于这张卡做了一个残局,QB 的那局叫《QB20171101》。如今,《气象报告员》已经被优化掉了,为了纪念这张卡,我投入了《气象控制员》。

***

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的血量上限。但是当攻击与血量高到一定程度时,效果的处理会出现一定的异常,并且血量的计算与设计将变得异常的麻烦,于是只好优化到了 20 万血左右。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-27.md version [c9bc745295].

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《废铁战士》需要弱小伙伴的合力才能发挥自身的实力,但即使如此,它也得眼睁睁看着同伴血败而归才能迎来胜利的曙光。 
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-30.md version [317a463859].

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当初,棉花从不知哪个网络小角落找到了一个新局,但他和我都打不出这个解。这时,有个人也想试试这局,他叫彦。由于棉花做的局总是差 100 血,我们惯性地以为这个残局和棉花做的局是同样的,都是残局作者故意设计的差血难题。但彦却提出了一个令我们诧异的结论——这局无解。

我对彦的结论将信将疑,以为仅仅是他半途而废而已,但在我穷举了这个残局的所有操作后,我终于确定了这个残局的确无解——彦是对的。面对这种情况,我就想在新手教学残局 X-LV 系列的最后一局(X-LV 系列原定的最后一局是 X-LV-30)来重现这种状况,用来记念这件事。

***

X-LV-30 目前是我做过的唯一一个无解的残局,它的解局血量比理论解局血量高 100 血。

***

这局其实模仿的是寄希望于有解但实际上无解的局面。

比如哥德尔不完备定理,即看似命题的含义为真就必定可证其真值为真,但其实任何自洽的形式系统,只要蕴涵皮亚诺算术公理,就可以在其中构造体系中不能被证明的真命题,因此通过推理演绎不能得到所有真命题(即体系是不完备的)。诶,你觉得自己逻辑厉害,看到一个明显正确的命题,并且找不到任何反例,以为证明它易如反掌,但结果却久觅无果,这可能不是你逻辑的问题,而是遇到哥德尔不完备定理所涉及的情况了。

***

把一个无解的残局放在新手教学残局的最后一关,是想表达什么呢?大概有三点吧:学会放弃;勇敢相信真实实践;期望管理。

学会放弃,是指放弃那些看似唾手可得,但却遥不可及的事物。比如,这局的解局血量。比如,某些动物(狗、驴之类)会一直追逐被固定在自己身上且处于视线范围内的不可触及的美食。

勇敢相信真实实践,是指更为相信自己通过试错、检察与真实实践得来的具有可行性的结论,而不是所谓大佬给出的不附带具体理由的论断。比如,这局反复试验出的最高解局血量是 3900 血,而设置的解局血量却是 4000 血。

期望管理,是指调节人对事物的预期高低。无论是期望过高,还是期望过低,当期望与现实产生的反差较大时,都会带来人的心情的转变。一般来说,期望越高,失望越大;期望越低,希望越大。比如,当玩家在游玩 X-LV-30 时,若期望大概率能解开,则最后失望较大;若期望小概率能解开,则最后希望较大。与其定个高期望来让自己失望,不如从一开始就放低期望来获取“事物比我预期的要好”的乐趣。

***

就算这局无解,棉花也还是一开口就说“秒解”。

可能是他觉得这样幽默吧,甚至还有点战略上藐视、战术上重视的意味,我却只觉这不好玩。

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这局我没留解法备份,所以我自己其实都忘了这局最多只能打 3900 血。

由此可见,备份的重要性。

从另一角度看,连作者自己都解不出来了,坑了自己一把,其他玩家若是解不开这局也不必灰心丧气。

再从另一角度看,人类来解残局时,最大的可能,就是莫名其妙的忘了一个或多个必要效果,从而导致解局失败。这也说明了,制作残局简化版的必要性,减少非必要的效果数量,可以切实的避免玩家对必要效果的遗忘,于是更为顺利地解局。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-34.md version [a7ecba9e7b].

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由于防火龙效果更改,此局已作废。

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X-LV 系列旧扛把子局。

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这局中引入了一个非常强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,但其实在这局中,它的实力是发挥不出来的,或者说发挥出来就必输。更可怕的是,由于它很强力,玩家很难想到把这只怪兽送到对方场上去,因为那样会资敌。不过,在这局中就是得有这种反常规思维才能破局。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-45.md version [e0a4c1d7f2].

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这局原定的题目重点是《青色眼睛的幻出》,后来改成青眼大战圣夜。

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这局其实是不洗牌的,但由于《光之天穿 巴哈路蒂亚》的特性,会让某些人误以为这局是洗牌的。

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烙印系卡片很强,但要是在这局中走了烙印系路线,就会适得其反。

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虽然对方的干扰是对于手卡的,但是其效果发动的时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此主导权仍然在我方。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-46.md version [e334548593].

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《神威凤凰剑圣 基亚·弗里德》身为剑圣,它不应该只是强,还应该有洞若观火的观察力。为此,这局特意营造了一个有趣的局面,蛮力使剑赢不了,巧力使剑也赢不了,舍身一击还是赢不了,赠剑伤人照样赢不了,非得玩家洞察到一线生机不可。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-47.md version [2e54d251bb].

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你以为这局是拼百位数、十位数、个位数?试了之后,发现不行,于是想发动《天邪鬼的诅咒》配合《无千干扰》。但想来想去就是起效不了。遍翻卡池后终于找到了能让《天邪鬼的诅咒》起效的卡。咦?!怎么《天邪鬼的诅咒》不能和《无千干扰》配合呢?哈哈哈!这就中圈套了!
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于X-LV-50.md version [03a6031fcd].

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这一局可以全卡池印卡,但就连突破 5000 伤害都难,更别提需要造成共计 6250 的伤害了。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于superheavy samurai 3.md version [46a8d435e5].

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原局是用《超重武者》来削 5 手,不过作为残局来说,5 手的《消战者》实在太多了。最后三张《消战者》是靠《春化精》复活《XX-剑士 加特姆士》来削手的,而《春化精》之间又是可以互相检索的,因此实际只需要用《春化精》复活一次《XX-剑士 加特姆士》来扔消战者即可。剩下的两个《春化精》用来提高攻击力。毕竟,如果卡组里《春化精》启动了,那么就有《春化精》削 3 手的心理预期了。关键在于有没有用《块斩机 算子达朗贝尔》检索《丘与发芽的春化精》的这个意识在。

《消战者》多了,反而掩盖了其他一些卡的亮点,比如《春化精》的大范围复活,比如《古代的机械弩士》的降攻。

去掉两个《消战者》,并在卡组里增加一个《超重武者装留 双角》,再在对方场上放一只比零攻高的攻击表示的通常怪兽,可以影响 8 张卡的配合,并且让最终的操作回归《超重武者》。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于二解.md version [3f98ef5d11].

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“二解”指残局中的第二种解法,该解法主要体现在超越了原残局作者设定的解局血量。

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有些残局作者(如 QB)会故意降低残局的解局血量,以求血量好看或减少对玩家的压迫感或诱惑玩家解局。他们甚至可能会在残局里添加只用于减少伤害的减伤卡(如《伤害瘦身》)。在这些残局作者的设计下,残局会自然而然的拥有大量二解。

***

实战与残局的逻辑其实是不一样的。实战的信息不是完全公开的,而残局的信息是完全公开的。因此,实战其实是求不完全信息博奕下的最优解,而残局则是求完全信息博奕下的最优解。残局作者主动将最优解的血量换成次优解甚至更次解,是残局作者的自由,并且也与实战更为相似,即实战中的玩家尚未求得不完全信息博奕下的最优解,决斗便已结束了。

***

实战难以多次重复,而残局可以多次重复,因此在残局中求得最优解是可以做到的。而若残局作者把血定低了,则解法会容忍少许的渣操。考虑到高超的操作所带来的乐趣会边际效应递减,则提高解法的容错率将是一种思路。

***

其实,残局作者把解局血量定低的最大危害是:残局难以进步了。由于能力、精力、时间等各种因素的制约,残局作者所知道的最优解未必是该残局真正的最优解,在这一前提下把残局解局血量定低了,则真正的最优解将很难出现。

***

实战与残局还有一点不同:实战总有些局面会让玩家十死无生,而残局即使再难,它也是有解的,会给玩家留下九死一生的希望。抱持着希望的残局玩家,将在残局中做到淋漓尽致的反击。此即“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”。在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。

***

有一种残局制作方法是将一大堆的相关卡片迅速摆好局面,然后通过残局作者的测试来获取解局血量,典型的代表者如无名、幽厉。据无名所说,有了残局编辑器后,局面很快就能摆好,但测试却需要花费远比摆残局更多的时间。这一方法,其实指明了残局的重点应该是测试,更进一步地说,应该是二解,再本质一点说,是残局解法认知的进步。“文章本天成,妙手偶得之”,残局作者把血定高,才能倒逼玩家操作高超。

***

残局作者只知道他目前所知的最优解,但可以肯定有人是打不到这个解的,那么残局作者该去迁就他们吗?迁就到什么水平的玩家才合适呢?(可以靠发布多版本残局来解决这一层次矛盾)

***

残局作者并不需要尽善尽美,只需做到有解即可。残局作者是残局的第一个玩家,他可能玩的并不好,但会成为后来者的一个参照。
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Deleted 残局文料/副_容冗/关于残局难度.md version [eb670dbbd0].

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事先得声明,残局难度其实是一个主观的事,但又有各种客观的表现。
在讨论残局难度之前,需要给残局难度锚定一个客观标准,以使讨论具有准绳。

“难”有三个释义:不好;复杂;做到的可能性小。那么从“可能性”入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解状态,应该是残局的操作变数越大,则残局难度越高。残局的操作变数理论上可以穷举出来,但现在没软件可以做到。因此这一思路,卒。

但由此思路可以看出,难度主要在于可能性的数量,在于从诸多可能性中找到那一个唯一解。那么进一步想,将残局难度与可能性的数量相锚定真的可行吗?假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零开始正向加一的正整数中找到符合开区间(1, 3)的数,会有多少人说难呢?我个人觉得只要是认真了解过并还记得开区间概念的人,应该是说难的人并不多(不考虑像棉花那种话语与事实脱钩的人的言论)。

那么残局难度是不是应该与复杂锚定呢?即,一个残局的解法操作量越多,残局难度就越高。可是,相同的卡数,不同的操作量下,印卡残局往往可以让人说难,而卡数较印卡局略多且操作量大为上涨的残局往往又并不会被说难。因此,这一思路也不行。顺便把按解法字数来论残局难度的思法也给毙了。

考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。

再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。

***

AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加了解怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加能进行复杂模拟。”
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Deleted 残局文料/副_容冗/卡组测试教程.md version [bcb7b1d5e2].

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% 卡组测试教程

# 前言

有人想用残局,进行卡组<b>测试</b>。

鄙人在此提供些微帮助。


# 开局添加手卡

<b>先安装</b>「游戏王残局简化版」。

~~~

fun["开局添加手卡"](6)

~~~

数字可改。

***

# 开启多回合

~~~
aux.BeginPuzzle()

~~~

它注册了三个效果:

1. 跳过抽卡阶段
1. 跳过准备阶段
1. 结束阶段时,玩家血量<b>归零</b>

去掉这一代码,便可开启多回合。

# 完全操控 AI

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
, 5)

~~~

<b>去除</b>特定参数即可。

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
, 5)

~~~

***

# 控制抽卡数量

~~~
Debug.SetPlayerInfo(0,0,0,0)

~~~

最后一个参数控制<b>每</b>回合抽卡数量。

# 伪洗牌

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
, 5)

~~~

<b>添加</b>特定参数即可。

~~~
Debug.ReloadFieldBegin(
DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ DUEL_SIMPLE_AI
+ DUEL_PSEUDO_SHUFFLE
, 5)

~~~

# 随机抽卡

~~~
fun["随机抽卡"](6)

~~~

数字可改。

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Deleted 残局文料/副_容冗/四妹系列.md version [d57950dd03].

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# 四妹系列

## 作者:四妹

### 37.Eternal Evolution

这个残局具有开创性意义。

它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。
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Deleted 残局文料/副_容冗/场景.md version [fccf780095].

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3721
3722
3723
3724
# 场景

## 正常

###

~~~
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-----------------


-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------

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-----------------

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-----------------

Debug.AddCard(96540,1,1,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------

Debug.AddCard(5530780,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(79858629,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

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Debug.AddCard(5183693,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(40619825,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(86498013,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57308711,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57308711,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32012842,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(97843505,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32012841,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27094595,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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Debug.AddCard(89631141,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
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-----------------


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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


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-----------------

Debug.AddCard(37160778,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(11021521,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(83011277,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


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-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
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Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
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-----------------


-----------------


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Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(73578229,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(31423101,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
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-----------------

Debug.AddCard(9159938,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


-----------------

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-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


-----------------


-----------------

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Debug.AddCard(41927278,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
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-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

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-----------------


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-----------------

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aux.BeginPuzzle()

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###

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aux.BeginPuzzle()

~~~

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~~~
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aux.BeginPuzzle()

~~~

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~~~
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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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--~ Debug.AddCard(77783947,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEUP)

-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


-----------------


-----------------


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aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
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-----------------


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-----------------


-----------------


-----------------

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--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

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Debug.AddCard(44874522,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(44874522,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(18486927,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(18486927,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(42878636,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(60953949,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(60953949,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(60953949,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(17663375,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1278431,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(50933533,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(31557782,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(31557782,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(80045583,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(1953925,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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Debug.AddCard(56094445,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
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-----------------

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Debug.AddCard(87182127,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(64061284,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(83104731,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
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-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(87170768,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(21615956,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(6631034,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(53485634,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(74677426,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(74677426,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(74677426,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34302287,1,1,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5318639,1,1,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5818294,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(61740673,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5318639,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94096616,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(3897065,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(7165085,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(25542642,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23288411,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(58820923,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(68396121,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(88177324,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,4,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(50287060,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(95515060,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(81439173,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(1621413,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(16195942,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(16195942,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(54693926,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94793422,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(92481084,0,0,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(44287299,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(99267150,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(16762927,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,500,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(61127349,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32919136,0,0,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(16762927,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(13945283,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(70781055,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(28016193,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(2061963,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(572850,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(81612598,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(77693536,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 异常

###

应该不能发动加速同调星尘龙。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(21251800,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(21615956,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(44508094,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(16172067,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(30983281,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
local m1 = Debug.AddCard(55863245,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.PreSummon(m1, SUMMON_TYPE_SYNCHRO)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能特召火焰手。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(36975314,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(68535320,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(95929069,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(3096468,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动痛苦伯劳效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(46589034,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(46589034,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(57043117,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以自己选择适用哪只缺陷编译器的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(92327802,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(92327802,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(27053506,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以把连接 3 吹回去。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(84257640,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(59120809,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1362589,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(28570310,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(6061630,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(6061630,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该在对方受到伤害后也可以适用黑羽的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(46710683,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(48202661,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(48202661,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,1,1,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该在适用仪式的供物的效果后不需要再满足流星辉巧群的攻击力条件。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(34334692,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49064413,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(69035382,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(22398665,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(87322377,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(87322377,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(64631466,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(6400512,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(74701381,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动反骨王的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(40227329,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(92536468,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(9024198,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(19580308,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(19580308,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该否定企鹅会被永恒混沌限制。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(22026707,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3985011,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(32623004,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(5628232,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(25750986,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(76442347,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEDOWN_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以特召海神。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(55063751,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(86682165,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEDOWN,true)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(30241314,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该仇恨裂缝可以发动。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(70902743,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(20721759,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27240101,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

锈龙不应该被召唤兽除外。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(90411554,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(75286621,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该能特召冰水。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86682165,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(93920745,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(93920745,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEDOWN_DEFENSE)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(32623004,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该英雄假面改名后不算剑斗兽怪兽了。

~~~
Debug.SetAIName("AI")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)
Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

Debug.AddCard(75141056,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(78868776,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(92373006,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.AddCard(89943724,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41470137,0,0,LOCATION_DECK,1,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该喷气龙不能特召。

~~~
Debug.SetAIName("AI")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_PSEUDO_SHUFFLE+DUEL_SIMPLE_AI,5)
Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

Debug.AddCard(89631139,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

Debug.AddCard(46986414,1,1,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.AddCard(88120966,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(30576089,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(53129443,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEUP)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动简易融合。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,1400,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(1845204,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(79323590,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(41578483,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能羽衣精效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(89538537,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(7672244,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(25533642,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(35146019,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能以被无效的双龙为代价。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(25542642,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能以技能抽取为代价。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82732705,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(65711558,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(31178212,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动超银河。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(83512285,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(93717133,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,3,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(9617996,1,1,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动六武众效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86780027,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(6579928,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(1828513,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(44430454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动新宇融合。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(90307498,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(14088859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(89943723,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(6205579,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该对方恢复 1800 基本分。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94793422,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(91665064,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(17285476,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(17285476,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(36211150,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(34002992,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(28120197,1,1,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(31812496,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_DEFENSE)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不是 1000 伤害。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,800,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(41927278,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(92481084,1,1,LOCATION_SZONE,5,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该我方不受伤害。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(41927278,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
--~ Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
--~ Debug.AddCard(55998462,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(17016362,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(94004268,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该衍生物不被破坏。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5318639,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(24081957,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(53451824,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(64631466,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(90884403,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该有一次特召机会。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(76145933,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49928686,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(49928686,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(94977269,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)
Debug.AddCard(94977269,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30312361,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(32295838,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不回到卡组。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(40080312,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30312361,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该要用龙星作为素材。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(99946920,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(80666118,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(95004025,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
local c = Debug.AddCard(55863245,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.PreSummon(c, SUMMON_TYPE_SYNCHRO)
Debug.AddCard(77783947,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能召唤魔王。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(29424328,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(18108166,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(18108166,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能特召野鸭。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(54813225,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(12958919,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能解放古怪恶魔。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(68005187,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(57624336,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该能发轰炸龙的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(4031928,0,0,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(46247282,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(80770678,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5821478,1,1,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以连续攻击。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(68934651,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(42632209,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(52497105,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73178098,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(72529749,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(60643553,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(62279055,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以特召紫翠玉龙。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(11765832,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(37675907,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(22888900,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(24094653,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(38982356,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5265750,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(93665266,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以发动特洛伊炸弹。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45986603,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(63323539,1,1,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动废品收集者效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(97168905,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(58242947,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以选择适用神殿还是适用狂时钟的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(2511,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(29762407,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73632127,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94192409,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(71594310,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(2347656,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(2511,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3244563,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(29762407,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(73632127,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94192409,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(71594310,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(2347656,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(43096270,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(5405695,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该游戏不崩溃。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(11510448,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(20155904,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(20155904,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(86937530,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以选择适用顺序。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,500,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(82003859,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(82199284,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不是如此分别计算。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(48814566,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(48814566,0,0,LOCATION_SZONE,1,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68073522,0,0,LOCATION_SZONE,2,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(68073522,0,0,LOCATION_SZONE,3,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(23995347,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(27134689,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(1641882,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(3544583,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该可以正常处理骚灵效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(47355498,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(52927340,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(49032236,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(53143898,0,0,LOCATION_MZONE,2,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动时钟蜥蜴的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)
Debug.AddCard(5405695,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------

Debug.AddCard(10817524,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP,true)

-----------------

Debug.AddCard(30398342,0,0,LOCATION_SZONE,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(51476410,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

###

应该不能发动莫忘骨头派对的效果。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

-----------------

Debug.AddCard(80722024,0,0,LOCATION_GRAVE,0,POS_FACEUP)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(81945676,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 小结

异常出现的原因主要有:

1. 预测能力的缺失

    1. 比如「异界共鸣-同调融合」,无法预测墓地
    
    1. 比如「战华盟将-双龙」,无法预测对象
    
1. 适用顺序的缺失

    1. 比如多个同级效果代价,应该可以选择先适用哪个效果代价

    1. 比如「缺陷编译器」,应该可以选择适用的卡
    
1. 统一结算与分开结算的混淆

    1. 比如「魂吸收」,把应该统一结算的效果进行分开结算了
    
1. 效果执行过程中的判定区域改变

    1. 比如「魔导兽 迦楼罗」
    
1. 效果的不固定

    1. 比如「十二兽 鸡拳」
    
1. 素材范围的扩大

    1. 比如「龙子」,帮其他卡也扩大了素材范围
    
1. 字段的不变

    1. 比如「英雄假面」,应该改变字段

1. 条件未附加

    1. 比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件

暂时先小结这些吧。

## 原因

### 召唤时的卡名提示

#### 分析

(在残局模式中)

当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。

当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。

在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。

但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。

这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。

#### 「悠悠」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(27288416,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

### 料理对决类的失误

#### 分析

「糕冷的料理对决」<b>应该可以</b>把「圣菓使 考维曲天使」特殊召唤到对方的额外怪兽区域,但现在,虽然出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。

同样的事情,也发生在残局模式中,比如当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时,就也出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。

通过对残局模式的追踪,可以发现,当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时, MSG_SELECT_PLACE 有两个值是异常的:

1. hovered_controler

1. selectable_field

当要确定 selectable_field 时, hovered_controler 的值会影响到 selectable_field 的值,主要是让 selectable_field 的高 16 位与低 16 位进行互换。

也就是说,低 16 位用来表示我方可选区域,高 16 位用来表示对方可选区域。

之所以要用互换,而不是用直接移位,估计是因为我方与对方的视角不同。

那么为什么 hovered_controler 的值会出现异常?

这是因为 event_handler.cpp 在处理额外怪兽区域悬停消息的时候,只考虑到了这个区域是否有卡,而没有考虑到 selectable_field 。

#### 「糕冷的料理对决」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(46485778,0,0,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(14283055,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(26435595,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------


-----------------


-----------------


-----------------


Debug.ReloadFieldEnd()

aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 「连接蜘蛛」

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,6,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

### 残局模式的 act.png 问题

#### 分析

当我方在残局模式控制对方并且到了对方回合时, act.png 并没有显示到对方区域,而是显示到了我方区域。

这是由于 drawing.cpp 在绘制 act.png 时并<b>没有考虑到</b>残局模式的这一情况。

也就是说,一般情况下是遇不到这个失误的。

#### 额外卡组区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------


-----------------


-----------------

--~ Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_MZONE,5,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------

Debug.AddCard(98978921,1,1,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(98978921,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(27288416,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()

~~~

#### 墓地区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

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Debug.AddCard(49088914,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(34447918,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(4928565,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(94801854,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(62038047,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(75500286,1,1,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

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Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


~~~

#### 卡组区域

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)

Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


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Debug.AddCard(53776525,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

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Debug.AddCard(68881650,1,1,LOCATION_DECK,0,POS_FACEDOWN)

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Debug.AddCard(74364659,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(53776525,1,1,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()

--~ aux.BeginPuzzle()


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Deleted 残局文料/副_容冗/天使与龙的轮舞_衍生版_1.md version [b98dfc7c58].

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% 天使与龙的轮舞_衍生版_1

这一局有大概 17 张卡。

那么保守起见,要解开这一局需要 17 * 100 = 1700 个特定操作。

若按常规操作,大概有 1700 - 2 = 1698 个操作是不需要特别考虑的。

赤焰龙女既可以被回收,又可以加攻,应该需要在战阶进行回收。

更衣是先回收自己,后回收对象,因此可以用来赚卡。

此局已解。
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Deleted 残局文料/副_容冗/失败得分.lua version [452caa70d7].

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fun["一_失败得分"] = function() --{
  str["失败得分表"] = {
    [0] = "神龙之圣刻印",
    [100] = "调和支援士",
    [200] = "深渊的暗杀者",
    [300] = "救援猫",
    [400] = "注射天使 莉莉",
    [500] = "不知火的隐者",
    [600] = "影依猎鹰",
    [700] = "铁兽战线 姬特",
    [800] = "召唤僧",
    [900] = "恩底弥翁的仆从",
    [1000] = "机壳工具 丑恶",
    [1100] = "欧尼斯特",
    [1200] = "次元吸引者",
    [1300] = "黑羽-疾风之盖尔",
    [1400] = "加农炮兵",
    [1500] = "教导的大神祗官",
    [1600] = "地中族导师",
    [1700] = "相剑师-莫邪",
    [1800] = "宝玉兽-青玉飞马",
    [1900] = "命运英雄 血魔-D",
    [2000] = "流离的狮鹫骑手",
    [2100] = "电子龙",
    [2200] = "古遗物-死镰",
    [2300] = "能朋克 调狐",
    [2400] = "俱舍怒威族·芬里尔狼",
    [2500] = "黑魔术师",
    [2600] = "雅典娜",
    [2700] = "暗黑界的龙神 格拉法",
    [2800] = "魔导兽 刻耳柏洛斯尊主",
    [2900] = "元素英雄 永生侠",
    [3000] = "青眼白龙",
  }
  str["对方玩家的初始生命值"] = Duel.GetLP(1)
  str["效果"] = Effect.GlobalEffect()
  str["效果"]:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  str["效果"]:SetCode(EVENT_PHASE_START + PHASE_END)
  function cache_1(effect_event, player_who_activate_the_effect) --{
    cache_1 = Duel.GetLP(1) - str["对方玩家的初始生命值"]
    if cache_1 > 0 then --{
      return
    --}
    else --{
      cache_1 = math.abs(cache_1) / (str["对方玩家的初始生命值"] - 100)
      cache_1 = math.tointeger(cache_1 * 3000 // 100 * 100)
    end --}
    if cache_1 > 3000 then --{
    --}
    else --{
      Debug.ShowHint(
        "这局,您的得分是 "
          .. cache_1
          .. " 分!\n处于「"
          .. str["失败得分表"][cache_1]
          .. "」级别!"
      )
    end --}
    effect_event:Reset()
  end --}
  str["效果"]:SetOperation(cache_1)
  Duel.RegisterEffect(str["效果"], 0)
end --}
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Deleted 残局文料/副_容冗/字段名.lua version [afc1ded900].

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h1_0[0x2167]="森之圣灵"
h1_0[0x168]="隐形水母怪"
h1_0[0x169]="原数天灵"
h1_0[0x16a]="编号系"
h1_0[0x16b]="相剑"
h1_0[0x16c]="冰水"
h1_0[0x16d]="随风旅鸟"
h1_0[0x16e]="拓扑"
h1_0[0x16f]="许珀里翁"
h1_0[0x170]="骑甲虫"
h1_0[0x171]="朋克"
h1_0[0x172]="救祓少女"
h1_0[0x173]="恐啡肽狂龙"
h1_0[0x174]="恶魔娘"
h1_0[0x175]="七皇"
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h1_0[0x177]="海龙神"
h1_0[0x178]="潜海"
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h1_0[0x17a]="恐吓爪牙族"
h1_0[0x17b]="野蛮人"
h1_0[0x17c]="书灵师"
h1_0[0x17d]="群豪"
h1_0[0x17e]="拉比林斯迷宫"
h1_0[0x117e]="拉比林斯迷宫欢迎"
h1_0[0x17f]="神碑"
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h1_0[0x181]="珠泪哀歌族"
h1_0[0x182]="春化精"
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h1_0[0x18c]="纯爱妖精"
h1_0[0x18d]="御巫"
h1_0[0x18e]="仪水镜"
h1_0[0x18f]="防火"
h1_0[0x190]="末那愚子族"
h1_0[0x191]="妮穆蕾莉娅"
h1_0[0x192]="金傲大奖赛"
h1_0[0x193]="迷宫壁"
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h1_0[0x195]="征服斗魂"
h1_0[0x196]="新式魔厨"
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h1_0[0x198]="维萨斯"
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h1_0[0x19a]="吠陀"
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h1_0[0x19c]="蛇眼"
h1_0[0x19d]="荷鲁斯"
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h1_0[0x1a4]="蒂斯蒂娜"
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# 异界共鸣-同调融合

## 效果

~~~
这个卡名的卡在1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不是融合·同调怪兽不能从额外卡组特殊召唤。
①:把自己场上的表侧表示的调整和调整以外的怪兽各1只送去墓地才能发动。以下怪兽各1只从额外卡组特殊召唤。
●墓地的那2只怪兽为素材可以同调召唤的同调怪兽
●墓地的那2只怪兽为素材可以融合召唤的融合怪兽
~~~

## 正常

~~~
Debug.SetAIName("base-2")
Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)
Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)

Debug.AddCard(7473735,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(67745632,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(45815891,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

Debug.AddCard(6631034,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(21615956,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()
~~~

## 正常

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(7473735,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(41517789,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41209827,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(38955728,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(96005454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

## 异常

应该不能发动异界共鸣。

~~~
Debug.SetAIName("base-2")

Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN+DUEL_SIMPLE_AI,5)

Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0)
Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0)


-----------------

Debug.AddCard(7473735,0,0,LOCATION_HAND,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(60465049,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)
Debug.AddCard(41209827,0,0,LOCATION_EXTRA,0,POS_FACEDOWN)

-----------------

Debug.AddCard(38955728,0,0,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK)
Debug.AddCard(96005454,0,0,LOCATION_MZONE,1,POS_FACEUP_ATTACK)

-----------------


-----------------


-----------------

Debug.ReloadFieldEnd()
aux.BeginPuzzle()

~~~

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# 枯岳说书人

## NH 系列

### NH-02

#### 规避副作用

选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。

#### 展开比解场重要

选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。

#### 展开比血量计算更重要

选用具有改变攻守型效果的卡片。

选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。

#### 预判 AI 行为

选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。

#### 参数设定

目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。

特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。

#### 恶意保护

故意给玩家具有保护效果的卡片。

但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。

比如「试胆竞速」。

#### 资源过度

让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。

#### 打击自身

提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。

#### 频繁弹窗

特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。

这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。

#### 养猪

使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。

最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。

#### 特定位置

选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。

#### 自主封锁

选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。

制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。

### NH-03

主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。

这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。

### NH-04

#### 核心理念

烈烈炎火<b>燃九幽</b>

#### 核心推演法

先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。

其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。

然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。

最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。

#### 全面封锁

越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。

召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。

墓地类效果无效化即可。

魔法类效果可经由特定卡进行开启。

#### 效果分类

将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。

将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。

利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。

#### 误导性封锁

把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成<b>贼喊捉贼</b>的局面,干扰玩家判断。

#### 成败同源

成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。

#### 预知 AI 行为

玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。

#### 连锁管道

前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。

### NH-16

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。

## X-LV 系列

### X-LV-30

X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。

它是<b>无解</b>的。

### X-LV-34

这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。

### X-LV-45

对方干扰效果的发动时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此<b>主导权</b>仍然在我方。

### X-LV-54

主题是龙兽交锋,更是<b>用「枪」打兽</b>。
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棉花说的卡多与卡少,并没有一个明确的标准。像 QB 的局,即使是 30 卡的局(如 QB083),棉花也不说卡多不解,反而说是卡少的好局。而像我的局,即使是 14 卡的局(如 X-LV-43),棉花也说卡多不解,即使是实打实的 17 卡的局(如 X-LV-34),棉花还是说卡多不解。

棉花这反复无常的话语,实在自相矛盾。但我们切不可因噎废食,任由残局卡数肆意增长。因此,我提出了一些简化方法。

***

**卡数**

卡数,在残局中仅统计有效果卡的数量。这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。

一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。

在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。

把残局流程中的有效果卡替换成无效果卡,可以显著减少残局中的效果数量,降低思维负担。

在游戏王卡池中,无效果卡的数量较少,难免不能满足某些残局中所需要的特定条件,这时可以用代码来修改无效果卡的数值,使其满足条件(如四妹的第 36 局)。

***

**残局简化方法**

* 干扰卡

干扰卡,指不参与解局过程,或者参与解局过程但是其效果没有得到发挥,或者参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程的卡。

因此,可以划分为三类来讨论。

若干扰卡不参与解局过程,则其本身对于该残局来说可有可无。可有,则是其能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法(如 X-LV-45),若要替换成其他卡,则替换后的卡仍然需要参与解局过程。可无,则是完全可以去掉(如 X-LV-32)。

若干扰卡参与解局过程,但是其效果没有得到发挥,则应该选择能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法的卡(如 QB006),或者选择无效果的卡来进行代替(如四妹的第 37 局)。

若干扰卡参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程,则可替换成无效果卡(如四妹的第 32 局)。

* 冗余卡

冗余卡,指这种卡参与了解局过程且效果得到了发挥,但被删掉后,残局必要流程不变。比如对方手中有 20 个《消战者》,我方用唯一的效果卡《No.16 色之支配者》把对方怪兽效果禁了,这种情况下即使把多个《消战者》去掉,残局必要流程也不变。

对于冗余卡,应该予以删除。

***

**残局优化方法**

残局简化方法偏向于客观,但残局优化方法偏向于主观。

残局简化方法其实是残局优化方法的基础,在此之上,根据追求不同,有两个方向可以走。

* 卡数

在应用残局简化方法的基础上,去除一些显而易见的操作及相关联的卡片,去除不能带来较多可能情况的卡片。

* 难度

对难度的优化往往是卡数理论的反向应用,即“先用残局简化方法进行简化,然后添加卡片”——再把这一过程进行重复。
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-- 不用这套方案了
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1_0
  --~ 卡名对
  h1_0 = 历对库.历对(u1_0, d.卡对消重)
  return 对库.对长(h1_0)
  end
--~ 卡对
function d.卡对消重(u1, u1_0)
  return u1_0.name, true
  end
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 攻击力排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛怪兽卡)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 筛卡库.筛攻击力)
  if h1_0[1] then
    --~ 攻击力均差阶
    h1 = 排算库.均差(h1_0)
    if h1 > 0 then
      --~ 补值
      h2 = 数库.指数(100, 基算库.除法(h1, 300))
      h1 = 基算库.除法(基算库.加法(h1, h2), 100)
      if h1 > 1 then
        h1 = 数库.指数次(h1, 2)
        return 数库.向下取整(h1)
      else
        return 0
        end
    else
      return 0
      end
  else
    return 0
    end
  end
--~ 卡对排
function d.荐名(u1_0)
  local h1
  --~ 名
  h1 = d.荐字段名(u1_0)
  if h1 then
  else
    h1 = d.荐卡名(u1_0)
    end
  if h1 then
    return h1
  else
    return "请便"
    end
  end
--~ 卡对排
function d.荐卡名(u1_0)
  local h1_0
  --~ 卡名排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, d.取卡名)
  return 历排取一库.筛最短文(h1_0)
  end
--~ 卡对
function d.取卡名(u1_0)
  return u1_0.name
  end
--~ 卡对排
function d.取字段对(u1_0)
  local h1, h2, h3, h4
  local h1_0
  --~ 字段对
  h1_0 = {}
  for u1 = 1, #u1_0 do
    --~ 字段数
    h1 = 字节库.to_uint64(u1_0[u1].setcode)
    if h1 < 1 then
    else
      if h1 > 0xffffFFFFffff then
        h1 = h1 - 1
      else
        for u2 = 1, 11112222 do
          if h1 < 1 then
            break
          else
            --~ 大字段号
            h2 = 位算库.位和(h1, 0xffff)
            h1 = 位算库.位右移(h1, 基算库.乘法(4, 4))
            --~ 字段名
            h3 = 字段名对[tonumber(h2)]
            if h3 then
              if h1_0[h3] then
                h1_0[h3] = 基算库.加法(h1_0[h3], 1)
              else
                h1_0[h3] = 1
                end
              if h2 > 0xfff then
                --~ 小字段号
                h4 = 位算库.位和(h2, 0xfff)
                h3 = 字段名对[tonumber(h4)]
                if h3 then
                  if h1_0[h3] then
                    h1_0[h3] = 基算库.加法(h1_0[h3], 1)
                  else
                    h1_0[h3] = 1
                    end
                else
                  end
              else
                end
            else
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  return h1_0
  end
--~ 卡对排
function d.荐字段名(u1_0)
  local h1
  local h1_0
  --~ 字段对
  h1_0 = d.取字段对(u1_0)
  --~ 最大的字段名数量
  _, h1 = 历对取一库.筛最大值(h1_0)
  --~ 最高频字段名对
  h2_0 = 历对库.历对(h1_0, 历对库.全等筛值, h1)
  return 历对取一库.筛最短键(h2_0)
  end
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Deleted 残局文料/副_容冗/补记.md version [0ba185930d].

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# 归
距前已三月,归,时2024-01-16。
待先下YGOPro,再计后事。
大事不妙,YGOPro也已三月未更。
其停更之因,不知,但现有三况:
1. 暗星维安卓端
1. 先行卡盛行
1. 衍版盛行,例如KoishiPro
或应去相助,但懒,罢。
先等一年。
# 改名
距前已三月,该察局了。
但见满屏系名,欲改局名。
系名虽好,但已见其多年,想玩新名式,故欲改。
今游戏王逾二十年,规则屡变,欲让局随则名而排序,现只有一法:把则名放进局名。
显则名,因我见某人不懂旧规。
自用有效果卡张数助局设始,本欲用其粗见局难,今已得;本欲用其助无效果卡入局,今已得;本欲用其限冗卡,今已得。
有效果卡张数益处已经时验,故用于局名。
旧局名有数种:
1. 系名+序号
1. 序号+局名
1. 局名
无序号+系名+局名,因软件名宽不够。
序号+局名,如四妹系列,其益或在见名而知局内主字段,然英语差者不得此。
大量局名用阿斯克码表,因软件早期不许汉语。
今已许汉语,故欲用之。
除几人有多系名外,系名实为作者简称。
见某人怨局名,序号多而不显内。
再虑重名,综上,得下:
> 作者简称_避重序号(数字) 则数(数字)_有效果卡张数(数字)_总攻与总血比值的二进指数阶(正负攻击力)
中括号内为可选,小括号内为形式。
他人多用连接线,而此用下划线,以避混。
好,试之,例如:
> base-2
改为:
> base_a02 3_10_200
似可行,按此办。
# 追加说明
欲知何时可解,故有察局。
作者欲言,故有简语。
有衍生版,故有原局。
综上,则:
~~~
察局:
简语:
[原局:]
~~~
试之,则:
~~~
察局:2024-01-16
简语:一起来我我我
~~~
似可行,按此办。
# 唯一
以名显内,非全而有缺,其缺为不稳,故需一稳以补。我觉,可用唯一编号,例如旧“X-LV-34”。然此编用于何处。我觉,用于人机名最佳。因人问局常截图,而人机名若含唯一编,则易猜。
# 档与料
档比料更严,指分类后的料,故件名用文料,而不用文档。
# 悖
若按新名来名局,因多局为衍局,故名带新作者名,而非旧作者名。衍局易,创局难,而衍局者名却比旧作者名广,此易引旧作者厌,继而起争。争之不休,则人心散。鄙人力弱,于此大坑,无力解之。然也正因鄙人力弱,故新名难传,贻笑大方,从而避此争。若旧作者不屑吾为,且心宽不苛我,则此争不存。虑美中不足,此争难免,然吾欲见新,故为之。恍觉吾贱。
# 澄清
今改局,忆一事。Fedo系作者名为幽厉塔诗莉安,但你可见,无一局冠以他名。何哉。他做局尽选趣卡,然无己力控,故后人易超他而出衍局。衍局出而作者名改,且原局吾未集,故成此。希他勿怒。
# 小改
有时,我对他人局小改,欲留原名。然QB拒,谓他厌。若我不留原名,则易引争。两难,故不为最好。然吾欲为,故必二选一。我选改名,以避名混。
我改局不删注,故可借此察,某局是否被我改过。
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Deleted 残局文料/副_容冗/议“简化版减少多样性”.md version [55dbfd9158].

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棉花提出“人家共鸣者有不战破 不效破 不战破或效破的 换成凡骨 这局多样性就少了 全简化成往正解方向引导 那这局都不用思考了 还不如直接简化成最终场让人点个战阶打过去得了”,可提炼为两个观点:“简化版会让残局多样性减少”“不如把所有主阶展开步骤全去掉,直接让人进入战阶”。后一个观点明显是极端化思维,懒得驳;而前一个观点,或许是某些人的疑问,有必要阐释一下。

所谓的“多样性”是什么?多样性通常指一个系统内的差异化。由于系统内各事物的差异化,各事物占据着不同的生态位,表达着不同的功能。对于一个具有多样性的系统,当某一个功能遭到损伤时,其他的生态位事物可能会对该功能进行补偿,进而维持住整体系统的稳定性。

把多样性的这些特征放入残局中来进行观察,残局简化是去掉了哪些“生态位”呢?当然是去掉了那些人畜无害的吃瓜群众卡啊。举个例子,当你在看球赛时,有大量的现场观众在球场内与球星近距离合影(但没有影响比赛运行),并且摄像头或者眼睛并没有对球星进行特写(你需要自己努力的在人海里寻找球星的身影),你会对此反感吗?

那么,去除了这些吃瓜群众卡后,会对残局的稳定性产生影响吗?有可能会对残局的稳定产生影响的,有事务局的裁定变更、YGOPro 的程序 Bug、卡的效果更改。而这些横来之祸,是刚好能靠残局中的原本吃瓜群众卡弥平的吗?

与其让吃瓜群众卡待在未简化局里吃瓜,不如以这些吃瓜群众卡为主角做另外的残局,让它们能切实发挥作用。不仅残局的数量变多了,卡的利用率也提高了。

总结一下,简化的确会减少单个残局的多样性,但能促进更广泛残局的多样化。
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Deleted 残局文料/副_容冗/集YGOPro常量并据此产lua文件.lua version [b20a227789].

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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集码互转库 = require("u8_to_a")
local u8 = 字集码互转库.u8_to_a
local f = require(u8("常用库"))
local d_3 = {}
--~ 文件路
--~ 普常量文件名
function d_3.产普常量文件(u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 文
  h1 = f.读文件(u1)
  h1 = string.gsub(h1, "%-%-" .. "[^\n]*", "")
  h1 = string.gsub(h1, "[ \t]", "")
  --~ 常量排
  h1_0 = f.历文(h1, string.gmatch, "[^\n]+")
  for u1 = 1, #h1_0 do
    h1_0[u1] = f.加前缀(h1_0[u1], [[h1_0.]])
    end
  --~ 文
  h2 = f.加对限(h1_0)
  f.写文件(h2, u2)
  end
--~ 文件路
--~ 字段名文件名
function d_3.产字段名文件(u1, u2)
  local h1, h2
  local h1_0
  --~ 文
  h1 = f.读文件(u1)
  --~ 常量排
  h1_0 = f.历文(h1, string.gmatch, "[^\n]+")
  h1_0 = f.历排(h1_0, f.全筛文, "^!setname")
  for u3 = 1, #h1_0 do
    h1_0[u3] = f.删左右空白(h1_0[u3])
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "^!setname ", "")
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "[|\t].+", "")
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], " ", "=", 1)
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "[0-9a-z]+", "h1_0[%1]", 1)
    h1_0[u3] = string.gsub(h1_0[u3], "=([^\n]+)", [[="%1"]], 1)
    end
  --~ 文
  h2 = f.加对限(h1_0)
  f.写文件(h2, u2)
  end
d_3.产普常量文件([[D:\install\YGOPro/script/constant.lua]], u8("普常量.lua"))
d_3.产字段名文件([[D:\install\YGOPro/strings.conf]], u8("字段名.lua"))
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Deleted 残局文料/副_容替/弃.md version [21da98076a].

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# 弃
1. 弃在局名中采用消重后的有效果卡张数
1. 弃在局名中采用局内最短卡名
1. 弃在局名中采用局内最常最长字段名
1. 弃在局名中采用局内最常最短字段名
1. 弃过度使用“伤害瘦身”
# 弃在局名中采用消重后的有效果卡张数
除棉花的武器手套局是特例外,大部局的卡数消重与不消重相差无几。
# 弃在局名中采用局内最短卡名
此难显局内真容。
# 弃在局名中采用局内最常最长字段名
此难显局内真容。
# 弃在局名中采用局内最常最短字段名
此难显局内真容。
# 弃过度使用“伤害瘦身”
“伤害瘦身”能减伤,且减伤幅度大,故可提高总攻与总血的比值。
但单用一“伤害瘦身”,而局内却无他卡配之,则为投机取巧。
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Deleted 残局文料/残局简化.md version [ae0a12ec2c].

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# 残局简化
## 卡数
在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。
这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。
一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。
但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。
在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果却并不能提供解局所需的中间步骤。
因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。
***
~~~
残局简化是去掉了哪些“生态位”呢?当然是去掉了那些人畜无害的吃瓜群众卡啊。举个例子,当你在看球赛时,有大量的现场观众在球场内与球星近距离合影(但没有影响比赛运行),并且摄像头或者眼睛并没有对球星进行特写(你需要自己努力的在人海里寻找球星的身影),你会对此反感吗?
~~~
## 残局简化对象
### 干扰卡
干扰卡,可以划分为三类:
1. 不参与解局过程
1. 参与解局过程但是其效果没有得到发挥
1. 参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程
### 冗余卡
参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。
## ***
## 残局简化方法
### 占位简化法
把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。
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Deleted 残局文料/游戏王_则拟器_原版_残局_局名_改名.lua version [37cee7c687].

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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集库 = require("u8_to_a")
local 文件系库 = require("lfs")
local 基算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数_基算"))
local 前缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_前缀"))
local 文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文"))
local 后缀库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_文_后缀"))
local 历排库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_排_取全"))
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local 历文库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_文_取全"))
local 数库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_数"))
local 基类库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_基类"))
local 筛卡库 = require(字集库.u8_to_a("游戏王_则拟器_原版_残局_卡_全筛"))
local 卡档库 = require(字集库.u8_to_a("游戏王_则拟器_原版_卡档"))
local 排算库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_表_排_基类_数"))
local 删注库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_注_删_不虑字串"))
local 读文件库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_文件系_小文件_读"))
local 写文件库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_文件系_小文件_写"))
local string = string
local os = os
local table = table
local s = {}
--~ 卡对排
function s.筛有效果卡(u1_0)
  return 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛有效果卡)
  end
--~ 卡编排
function s.取卡对_一维(u1_0)
  return 历排库.历排(u1_0, 卡档库.取卡对)
  end
do
  local h1, h2, h3
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 卡编所在函式
  h2 = "Debug%.AddCard.+"
  --~ 卡编
  h3 = "[0-9]+"
  --~ 文
  function s.局筛卡编(u1)
    local h1_0
    --~ 卡编排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    return 历排库.历排(h1_0, string.match, h3)
    end
  end
do
  local h1, h2, h3, h4
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 玩家讯所在函式
  h2 = "Debug%.SetPlayerInfo.+"
  --~ 玩家编号
  h3 = "[0-9]+"
  --~ 玩家血量
  h4 = "[0-9]+"
  --~ 文
  function s.局筛血(u1)
    local h1_0
    --~ 血排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, h3, "", 1)
    return 历排库.历排(h1_0, string.match, h4)
    end
  end
do
  local h1, h2, h3
  --~ 非空单行,且无换行符
  h1 = "[^\n]+"
  --~ 残局讯所在函式
  h2 = 文库.连("Debug", "%.", "ReloadFieldBegin", ".+")
  --~ 则数
  h3 = "[0-9]"
  --~ 文
  function s.局筛则数(u1)
    local h4
    local h1_0
    --~ 则数排
    h1_0 = 历文库.历文(u1, string.gmatch, h1)
    h1_0 = 历排库.历排(h1_0, string.match, h2)
    --~ 则数
    h4 = string.match(h1_0[1], h3)
    assert(h4, u1)
    return h4 or 5
    end
  end
--~ 卡对排
--~ 血排
function s.荐名(u1_0, u2_0)
  local h1, h2, h3
  local h1_0
  --~ 攻击力排
  h1_0 = 历排库.历排(u1_0, 筛卡库.筛怪兽卡)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 筛卡库.筛攻击力)
  --~ 总攻
  h1 = 排算库.总和(h1_0)
  --~ 总血
  h2 = 排算库.总和(u2_0)
  --~ 荐名
  h3 = 基算库.除法(h1, h2)
  h3 = 数库.指数次(h3, 2)
  if 数库.是否错值(h3) then
    return 0
  else
    h3 = 数库.几位小数(h3, 1)
    return tostring(基算库.乘法(h3, 1000))
    end
  end
--~ 文件
--~ 编号
--~ 文件路
function s.察编号(u1, u2, u3)
  local h1
  h1 = string.gsub(u1, 文库.连("Debug", "%.", "SetAIName", "[^\n]+"), 文库.连([[Debug.SetAIName("]], u2, [[")]]))
  if h1 == u1 then
  else
    写文件库.写文件(h1, u3)
    end
  end
--~ 目对
function s.残局改名(u1_0)
  local h1_0, h2_0, h3_0, h4_0, h5_0, h6_0, h7_0, h8_0, h9_0
  local h10_0, h11_0, h12_0
  --~ 文件名排
  h1_0 = 历文库.历文(u1_0.文件目, 文件系库.dir)
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, ".lua")
  --~ 文件排
  h2_0 = 历排库.历排(h1_0, 后缀库.全筛后缀, ".lua")
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 读文件库.读文件)
  h2_0 = 历排库.历排(h2_0, 删注库.删注)
  --~ 则数排
  h3_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛则数)
  --~ 各文件的卡编排
  h4_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛卡编)
  --~ 各文件的卡对排
  h5_0 = 历排库.历排(h4_0, s.取卡对_一维)
  --~ 有效果卡的卡对排
  h6_0 = 历排库.历排(h5_0, s.筛有效果卡)
  --~ 有效果卡的张数排
  h7_0 = 历排库.历排(h6_0, table.maxn)
  --~ 血排
  h11_0 = 历排库.历排(h2_0, s.局筛血)
  --~ 荐名排
  h8_0 = 历排库.历二排(h6_0, h11_0, s.荐名)
  --~ 新名排
  h9_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, 字集库.u8_to_a(文库.连(" ", ".+")), "")
  --~ 编号排
  h10_0 = 历排库.历排(h1_0, string.gsub, 字集库.u8_to_a(文库.连(" ", ".+")), "")
  h9_0 = 历排库.历排(h9_0, string.gsub, 文库.连("%.", "lua", "$"), "")
  for u1 = 1, #h1_0 do
    h9_0[u1] = 文库.连(字集库.a_to_u8(u1_0.文件目), 字集库.a_to_u8(h9_0[u1]), " ", h3_0[u1], "_", 数库.几位整数(h7_0[u1], 2))
    if h8_0[u1] == 0 then
      h9_0[u1] = 文库.连(h9_0[u1], ".", "lua")
    else
      h9_0[u1] = 文库.连(h9_0[u1], "_", h8_0[u1], ".", "lua")
      end
    end
  h1_0 = 历排库.历排(h1_0, 前缀库.加前缀, u1_0.文件目)
  h9_0 = 历排库.历排(h9_0, 字集库.u8_to_a)
  历排库.历二排(h1_0, h9_0, os.rename)
  h10_0 = 历排库.历排(h10_0, 字集库.a_to_u8)
  --~ 文排
  h12_0 = 历排库.历排(h9_0, 读文件库.读文件)
  历排库.历三排(h12_0, h10_0, h9_0, s.察编号)
  end
s.目对 = {
  ["文件目"] = "../single/"
  , ["卡档路"] = [[D:\install\YGOPro\cards.cdb]]
  }
s.目对 = 历对库.历值(s.目对, 基类库.操类, "string", 字集库.u8_to_a)
卡档库.启卡档(s.目对.卡档路)
s.残局改名(s.目对)
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Deleted 残局文料/游戏王_则拟器_原版_残局_文件_排版.lua version [4c21bda606].

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package.path = [[.\lua_lib\?.lua;]] .. package.path
package.cpath = [[.\lua_lib\?.dll;]] .. package.cpath
local 字集库 = require("u8_to_a")
local 历对库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_历_基类_表_对_取全"))
local 基类库 = require(字集库.u8_to_a("算机_程语_月_基类_能_传能_基类"))
local 令行库 = require(字集库.u8_to_a("算机_基统_窗群_令行_无窗"))
local s = {}
s.目对 = {
  ["文件目"] = [[../single/]]
  , ["文件类"] = ".lua"
  , ["令行前缀"] = [[stylua --indent-type Spaces  --indent-width 2 --collapse-simple-statement Never ]]
  }
s.目对 = 历对库.历值(s.目对, 基类库.操类, "string", 字集库.u8_to_a)
令行库.办文件(s.目对)
return s
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Deleted 残局文料/简介.txt version [685df8137e].

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1_ 「游戏王」残局简版
(示主旨,留系址)
2_ 正文
「游戏王」残局简版,「随缘」更新。
2_ 「游戏王」残局简版之托源码网站
http://chiselapp.com/user/kkk/repository/canju
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Deleted 残局文料/通常怪兽之特.txt version [9b688a286c].

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1_ 简介
简化残局需以「通常怪兽」替效卡,但在某些境下需「召怪」之特程,故集「通常怪兽」之特如下。
1_ 集
2_ 灵摆
_ 火蛋白石头龙头领
_ 曼陀林草龙
_ 闪光之骑士
_ 铜锣龙
2_ 同调
_ 自然狮面草
_ 废铁死亡恶魔
_ 大地之骑士 盖亚骑士
2_ 超量
_ 觉醒的勇士 魔蜥义豪
_ 宝石骑士·珍珠
2_ 连接
_ 天威之鬼神
_ 电影之骑士 盖亚剑士
_ 流量幽灵
_ LAN 喙嘴龙
_ 天威之拳僧
2_ 仪式
多。
2_ 融合
多。
1_ 补充
残局有对方与我方,非独有我方,故对方需有卡。
纵无卡,也需以「通常怪兽」补之。
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Deleted 残局文料/问之高频.txt version [5655cfcd0f].

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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。
1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者所定血量高的解残局之法。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
普况下,残局所设血量是目前最优解的解局血量。
例如,残局所设血量为100,那你就不能打出200了。
若现二解,则残局所设血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则应把100改为200。
一些残局作者为减「血量对玩家的压迫感」或「诱玩家解局」或求血量好看,会降残局血量。
例如,QB在多局中用「伤害瘦身」。
在这类之设下,残局会自然而然有大量二解。
例如,原血100,而你可以打150,或200,或300等。
「伤害瘦身」是把血量减半,而100减半就成50了,于是QB的加了「伤害瘦身」的局在血量上会有尾之50,但他嫌50不好看,便抹去了。
他的行是主动用次优解甚至更次解去换最优解的血量,在客观上让局与实战更相似了。
例如,原血100,但改成了50。
实战是求不全知博弈下的最优解,而残局则是求全知博弈下的最优解。
例如,实战中,我不知对方卡组中有何卡,卡按何序所排,但在残局中,我全知此况。
残局血量降后,所打血量与实战最优解相似。
实战难以复制,而残局可以复制。
例如,我打了一「实战」后,后面就打不出这「实战」了,我打了一「残局」后,后面仍可打出这「残局」。
残局可以复制,故残局最优解是可求的,而若残局作者把血定低了,则更优解难出。
例如,一局的最优解是1000血,而作者设了500,我若打了600,虽超出作者所设,但作者不改血,则我在600止步,于是我与作者两人皆不知该局可打1000血。
实战能让玩家十死无生,而残局即使再难,他也有解,会给玩家留九死一生之望。
持望的残局玩家,将在残局做淋漓尽致的反击。
此即“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”。
在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。
1_ 残局难度怎样
制局者,欲难可极难,欲易可极易。
但观玩局者之普怨,大都言难。
但局分难易,寻「易局」而解则易,寻「难局」而解则难。
1_ 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。
1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。
在「新大师」中,「额外卡组的怪兽」只能在「连接怪兽的箭头指向处」或者额外怪兽区出场。
「新大师」是 3 则中最严格的则,一些残局会特意将则设为新大师,以求在不增卡数的前提下提难度。
相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。
注意,只有从额外卡组出场的怪兽才能进到额外怪兽区。
大师 2020 大部兼容大师 3,但不一定要用大师 2020 替大师 3。
一些大师 3 残局需用大师 3 的优质灵摆位或 5 怪兽格子的挤格子战术,故不适宜用大师 2020,因此它们应停在大师 3 。
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Deleted 残局文料/问之高频/何谓二解.txt version [38566a5a53].

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1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者所定血量高的解残局之法。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
普况下,残局所设血量是目前最优解的解局血量。
例如,残局所设血量为100,那你就不能打出200了。
若现二解,则残局所设血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则应把100改为200。
一些残局作者为减「血量对玩家的压迫感」或「诱玩家解局」或求血量好看,会降残局血量。
例如,QB在多局中用「伤害瘦身」。
在这类之设下,残局会自然而然有大量二解。
例如,原血100,而你可以打150,或200,或300等。
「伤害瘦身」是把血量减半,而100减半就成50了,于是QB的加了「伤害瘦身」的局在血量上会有尾之50,但他嫌50不好看,便抹去了。
他的行是主动用次优解甚至更次解去换最优解的血量,在客观上让局与实战更相似了。
例如,原血100,但改成了50。
实战是求不全知博弈下的最优解,而残局则是求全知博弈下的最优解。
例如,实战中,我不知对方卡组中有何卡,卡按何序所排,但在残局中,我全知此况。
残局血量降后,所打血量与实战最优解相似。
实战难复制,而残局可复制。
例如,我打了一「实战」后,后面就打不出这「实战」了,我打了一「残局」后,后面仍可打出这「残局」。
残局可以复制,故残局最优解是可求的,而若残局作者把血定少了,则更优解难出。
例如,一局的最优解是1000血,而作者设了500,我若打了600,虽超出作者所设,但作者不改血,则我在600止步,于是我与作者两人皆不知该局可打1000血。
实战能让玩家十死无生,而残局即使再难,他也有解,会给玩家留九死一生之望。
持望的残局玩家,将在残局做淋漓尽致的反击。
此即「长风破浪会有时,直挂云帆济沧海」。
在这一程中,将有怪思路涌现,很有可能会出二解。
有一种残局制法是迅摆好一大堆的相关卡,然后残局作者用测局来获最优解局血量,典型的代表者例如无名,幽厉。
据无名说,有了「编残局器」后,局面很快就能摆好,但测局却需费远比摆残局多的时间。
这一法,其实指明了残局的重点应是测局,进一步说,应是二解,再本质上说,是残局解法认知的进步。
残局作者把血定多,才能倒逼玩家技强。
例如,原血100,而玩家只能打到50,经思与测后,玩家打到100。
「文章本天成,妙手偶得之」,残局作者应是因局而定血,而非错定。
残局作者并不需尽善尽美,只需做到有解即可。
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Deleted 残局文料/问之高频/可借残局来提实战之力吗.txt version [25d1618b39].

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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。
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Deleted 残局文料/问之高频/残局有几则.txt version [9ef8ac2904].

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1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。
在「新大师」中,「额外卡组的怪兽」只能在「连接怪兽的箭头指向处」或者额外怪兽区出场。
「新大师」是 3 则中最严格的则,一些残局会特意将则设为新大师,以求在不增卡数的前提下提难度。
相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。
注意,只有从额外卡组出场的怪兽才能进到额外怪兽区。
大师 2020 大部兼容大师 3,但不一定要用大师 2020 替大师 3。
一些大师 3 残局需用大师 3 的优质灵摆位或 5 怪兽格子的挤格子战术,故不适宜用大师 2020,因此它们应停在大师 3 。
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Deleted 残局文料/问之高频/残局的对方有几种.txt version [0ed3c72300].

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1_ 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。
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Deleted 残局文料/问之高频/残局难度怎样.txt version [5fe402981d].

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1_ 残局难度怎样
制局者,若欲难,则可极难,若欲易,则可极易。
但我观玩局者怨,大都言难。
但局分难易,若玩局者寻易局,而解之,则易,若寻难局,而解之,则难。
我觉印卡局大都难。
事先声明,残局难度其实是主观的事,但又有各种客观的外象。
在论残局难度之前,需给残局难度锚定一个客观之标,以使论具准绳。
难有三个释义,分别是,不好,复杂,做到的可能性小。
那从可能入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解态,则应是,若残局的操作变数态越多,则残局难度越高。
残局的操作变数态按理可穷举,但现没软件可做到。
因此,这一思路卒。
但由此可看出,难度主要在可的量,在从诸可中找到那一个唯一解。
那进一步想,将残局难度与可的量相锚定真的可行吗。
假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零正向加一的正整数中找到符开区间(1, 3)的数,会有几人说难呢。
我感只要是细细了过并还记得开区间概思的人,应说不难(不虑像「棉花」那种话与实脱钩的言)。
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