游戏王残局简化版

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<h1 class="title">四妹系列</h1>
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<h1 data-number="2" id="eternal-evolution"><span class="header-section-number">2</span> 37.Eternal Evolution</h1>
<p>这个残局具有开创性意义。</p>
<p>它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。</p>
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<li><a href="#作者四妹" id="toc-作者四妹"><span class="toc-section-number">1.1</span> 作者:四妹</a>
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<h1 data-number="1" id="四妹系列"><span class="header-section-number">1</span> 四妹系列</h1>
<h2 data-number="1.1" id="作者四妹"><span class="header-section-number">1.1</span> 作者:四妹</h2>
<h3 data-number="1.1.1" id="eternal-evolution"><span class="header-section-number">1.1.1</span> 37.Eternal Evolution</h3>
<p>这个残局具有开创性意义。</p>
<p>它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。</p>
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目录列表 = document.getElementsByTagName("details")

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  if (目录列表[0].open == true) {
    for (i = 0;
      i < 目录列表.length;
      i++) {
      目录列表[i].open = false;
      }
    }
  else  {
    for (i = 0;
      i < 目录列表.length;
      i++) {
      目录列表[i].open = true;
      }
    }
  }

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# 作者:四妹

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这个残局具有开创性意义。

它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。
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# 四妹系列

## 作者:四妹

### 37.Eternal Evolution

这个残局具有开创性意义。

它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中<b>选卡</b>加入手卡的玩法。

Modified single_doc/枯岳说书人.html from [7d49223812] to [9526fb1f9b].

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<h1 class="title">枯岳说书人</h1>
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<nav id="TOC" role="doc-toc">
<ul>


<li><a href="#nh-系列" id="toc-nh-系列"><span class="toc-section-number">1</span> NH 系列</a>
<ul>
<li><a href="#nh-02" id="toc-nh-02"><span class="toc-section-number">1.1</span> NH-02</a>
<ul>
<li><a href="#规避副作用" id="toc-规避副作用"><span class="toc-section-number">1.1.1</span> 规避副作用</a></li>
<li><a href="#展开比解场重要" id="toc-展开比解场重要"><span class="toc-section-number">1.1.2</span> 展开比解场重要</a></li>
<li><a href="#展开比血量计算更重要" id="toc-展开比血量计算更重要"><span class="toc-section-number">1.1.3</span> 展开比血量计算更重要</a></li>
<li><a href="#预判-ai-行为" id="toc-预判-ai-行为"><span class="toc-section-number">1.1.4</span> 预判 AI 行为</a></li>
<li><a href="#参数设定" id="toc-参数设定"><span class="toc-section-number">1.1.5</span> 参数设定</a></li>
<li><a href="#恶意保护" id="toc-恶意保护"><span class="toc-section-number">1.1.6</span> 恶意保护</a></li>
<li><a href="#资源过度" id="toc-资源过度"><span class="toc-section-number">1.1.7</span> 资源过度</a></li>
<li><a href="#打击自身" id="toc-打击自身"><span class="toc-section-number">1.1.8</span> 打击自身</a></li>
<li><a href="#频繁弹窗" id="toc-频繁弹窗"><span class="toc-section-number">1.1.9</span> 频繁弹窗</a></li>
<li><a href="#养猪" id="toc-养猪"><span class="toc-section-number">1.1.10</span> 养猪</a></li>
<li><a href="#特定位置" id="toc-特定位置"><span class="toc-section-number">1.1.11</span> 特定位置</a></li>
<li><a href="#自主封锁" id="toc-自主封锁"><span class="toc-section-number">1.1.12</span> 自主封锁</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#nh-03" id="toc-nh-03"><span class="toc-section-number">1.2</span> NH-03</a></li>
<li><a href="#nh-04" id="toc-nh-04"><span class="toc-section-number">1.3</span> NH-04</a>
<ul>
<li><a href="#核心理念" id="toc-核心理念"><span class="toc-section-number">1.3.1</span> 核心理念</a></li>
<li><a href="#核心推演法" id="toc-核心推演法"><span class="toc-section-number">1.3.2</span> 核心推演法</a></li>
<li><a href="#全面封锁" id="toc-全面封锁"><span class="toc-section-number">1.3.3</span> 全面封锁</a></li>
<li><a href="#效果分类" id="toc-效果分类"><span class="toc-section-number">1.3.4</span> 效果分类</a></li>
<li><a href="#误导性封锁" id="toc-误导性封锁"><span class="toc-section-number">1.3.5</span> 误导性封锁</a></li>
<li><a href="#成败同源" id="toc-成败同源"><span class="toc-section-number">1.3.6</span> 成败同源</a></li>
<li><a href="#预知-ai-行为" id="toc-预知-ai-行为"><span class="toc-section-number">1.3.7</span> 预知 AI 行为</a></li>
<li><a href="#连锁管道" id="toc-连锁管道"><span class="toc-section-number">1.3.8</span> 连锁管道</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#nh-16" id="toc-nh-16"><span class="toc-section-number">1.4</span> NH-16</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#x-lv-系列" id="toc-x-lv-系列"><span class="toc-section-number">2</span> X-LV 系列</a>
<ul>
<li><a href="#x-lv-30" id="toc-x-lv-30"><span class="toc-section-number">2.1</span> X-LV-30</a></li>
<li><a href="#x-lv-34" id="toc-x-lv-34"><span class="toc-section-number">2.2</span> X-LV-34</a></li>
<li><a href="#x-lv-45" id="toc-x-lv-45"><span class="toc-section-number">2.3</span> X-LV-45</a></li>

</ul></li>
</ul>
</nav>

<h1 data-number="1" id="nh-系列"><span class="header-section-number">1</span> NH 系列</h1>
<h2 data-number="1.1" id="nh-02"><span class="header-section-number">1.1</span> NH-02</h2>
<h3 data-number="1.1.1" id="规避副作用"><span class="header-section-number">1.1.1</span> 规避副作用</h3>
<p>选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。</p>
<h3 data-number="1.1.2" id="展开比解场重要"><span class="header-section-number">1.1.2</span> 展开比解场重要</h3>
<p>选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。</p>
<h3 data-number="1.1.3" id="展开比血量计算更重要"><span class="header-section-number">1.1.3</span> 展开比血量计算更重要</h3>
<p>选用具有改变攻守型效果的卡片。</p>
<p>选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。</p>
<h3 data-number="1.1.4" id="预判-ai-行为"><span class="header-section-number">1.1.4</span> 预判 AI 行为</h3>
<p>选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。</p>
<h3 data-number="1.1.5" id="参数设定"><span class="header-section-number">1.1.5</span> 参数设定</h3>
<p>目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。</p>
<p>特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。</p>
<h3 data-number="1.1.6" id="恶意保护"><span class="header-section-number">1.1.6</span> 恶意保护</h3>
<p>故意给玩家具有保护效果的卡片。</p>
<p>但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。</p>
<p>比如「试胆竞速」。</p>
<h3 data-number="1.1.7" id="资源过度"><span class="header-section-number">1.1.7</span> 资源过度</h3>
<p>让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。</p>
<h3 data-number="1.1.8" id="打击自身"><span class="header-section-number">1.1.8</span> 打击自身</h3>
<p>提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。</p>
<h3 data-number="1.1.9" id="频繁弹窗"><span class="header-section-number">1.1.9</span> 频繁弹窗</h3>
<p>特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。</p>
<p>这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。</p>
<h3 data-number="1.1.10" id="养猪"><span class="header-section-number">1.1.10</span> 养猪</h3>
<p>使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。</p>
<p>最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。</p>
<h3 data-number="1.1.11" id="特定位置"><span class="header-section-number">1.1.11</span> 特定位置</h3>
<p>选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。</p>
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<p>选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。</p>
<p>制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。</p>
<h2 data-number="1.2" id="nh-03"><span class="header-section-number">1.2</span> NH-03</h2>
<p>主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。</p>
<p>这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。</p>
<h2 data-number="1.3" id="nh-04"><span class="header-section-number">1.3</span> NH-04</h2>
<h3 data-number="1.3.1" id="核心理念"><span class="header-section-number">1.3.1</span> 核心理念</h3>
<p>烈烈炎火<b>燃九幽</b></p>
<h3 data-number="1.3.2" id="核心推演法"><span class="header-section-number">1.3.2</span> 核心推演法</h3>
<p>先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。</p>
<p>其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。</p>
<p>然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。</p>
<p>最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。</p>
<h3 data-number="1.3.3" id="全面封锁"><span class="header-section-number">1.3.3</span> 全面封锁</h3>
<p>越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。</p>
<p>召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。</p>
<p>墓地类效果无效化即可。</p>
<p>魔法类效果可经由特定卡进行开启。</p>
<h3 data-number="1.3.4" id="效果分类"><span class="header-section-number">1.3.4</span> 效果分类</h3>
<p>将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。</p>
<p>将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。</p>
<p>利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。</p>
<h3 data-number="1.3.5" id="误导性封锁"><span class="header-section-number">1.3.5</span> 误导性封锁</h3>
<p>把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成<b>贼喊捉贼</b>的局面,干扰玩家判断。</p>
<h3 data-number="1.3.6" id="成败同源"><span class="header-section-number">1.3.6</span> 成败同源</h3>
<p>成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。</p>
<h3 data-number="1.3.7" id="预知-ai-行为"><span class="header-section-number">1.3.7</span> 预知 AI 行为</h3>
<p>玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。</p>
<h3 data-number="1.3.8" id="连锁管道"><span class="header-section-number">1.3.8</span> 连锁管道</h3>
<p>前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。</p>
<h2 data-number="1.4" id="nh-16"><span class="header-section-number">1.4</span> NH-16</h2>
<p>这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。</p>
<h1 data-number="2" id="x-lv-系列"><span class="header-section-number">2</span> X-LV 系列</h1>
<h2 data-number="2.1" id="x-lv-30"><span class="header-section-number">2.1</span> X-LV-30</h2>
<p>X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。</p>
<p>它是<b>无解</b>的。</p>
<h2 data-number="2.2" id="x-lv-34"><span class="header-section-number">2.2</span> X-LV-34</h2>
<p>这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。</p>
<h2 data-number="2.3" id="x-lv-45"><span class="header-section-number">2.3</span> X-LV-45</h2>
<p>对方干扰效果的发动时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此<b>主导权</b>仍然在我方。</p>
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<li><a href="#枯岳说书人" id="toc-枯岳说书人"><span class="toc-section-number">1</span> 枯岳说书人</a>
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<li><a href="#参数设定" id="toc-参数设定"><span class="toc-section-number">1.1.1.5</span> 参数设定</a></li>
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<h1 data-number="1" id="枯岳说书人"><span class="header-section-number">1</span> 枯岳说书人</h1>
<h2 data-number="1.1" id="nh-系列"><span class="header-section-number">1.1</span> NH 系列</h2>
<h3 data-number="1.1.1" id="nh-02"><span class="header-section-number">1.1.1</span> NH-02</h3>
<h4 data-number="1.1.1.1" id="规避副作用"><span class="header-section-number">1.1.1.1</span> 规避副作用</h4>
<p>选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。</p>
<h4 data-number="1.1.1.2" id="展开比解场重要"><span class="header-section-number">1.1.1.2</span> 展开比解场重要</h4>
<p>选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。</p>
<h4 data-number="1.1.1.3" id="展开比血量计算更重要"><span class="header-section-number">1.1.1.3</span> 展开比血量计算更重要</h4>
<p>选用具有改变攻守型效果的卡片。</p>
<p>选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。</p>
<h4 data-number="1.1.1.4" id="预判-ai-行为"><span class="header-section-number">1.1.1.4</span> 预判 AI 行为</h4>
<p>选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。</p>
<h4 data-number="1.1.1.5" id="参数设定"><span class="header-section-number">1.1.1.5</span> 参数设定</h4>
<p>目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。</p>
<p>特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。</p>
<h4 data-number="1.1.1.6" id="恶意保护"><span class="header-section-number">1.1.1.6</span> 恶意保护</h4>
<p>故意给玩家具有保护效果的卡片。</p>
<p>但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。</p>
<p>比如「试胆竞速」。</p>
<h4 data-number="1.1.1.7" id="资源过度"><span class="header-section-number">1.1.1.7</span> 资源过度</h4>
<p>让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。</p>
<h4 data-number="1.1.1.8" id="打击自身"><span class="header-section-number">1.1.1.8</span> 打击自身</h4>
<p>提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。</p>
<h4 data-number="1.1.1.9" id="频繁弹窗"><span class="header-section-number">1.1.1.9</span> 频繁弹窗</h4>
<p>特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。</p>
<p>这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。</p>
<h4 data-number="1.1.1.10" id="养猪"><span class="header-section-number">1.1.1.10</span> 养猪</h4>
<p>使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。</p>
<p>最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。</p>
<h4 data-number="1.1.1.11" id="特定位置"><span class="header-section-number">1.1.1.11</span> 特定位置</h4>
<p>选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。</p>
<h4 data-number="1.1.1.12" id="自主封锁"><span class="header-section-number">1.1.1.12</span> 自主封锁</h4>
<p>选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。</p>
<p>制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。</p>
<h3 data-number="1.1.2" id="nh-03"><span class="header-section-number">1.1.2</span> NH-03</h3>
<p>主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。</p>
<p>这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。</p>
<h3 data-number="1.1.3" id="nh-04"><span class="header-section-number">1.1.3</span> NH-04</h3>
<h4 data-number="1.1.3.1" id="核心理念"><span class="header-section-number">1.1.3.1</span> 核心理念</h4>
<p>烈烈炎火<b>燃九幽</b></p>
<h4 data-number="1.1.3.2" id="核心推演法"><span class="header-section-number">1.1.3.2</span> 核心推演法</h4>
<p>先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。</p>
<p>其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。</p>
<p>然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。</p>
<p>最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。</p>
<h4 data-number="1.1.3.3" id="全面封锁"><span class="header-section-number">1.1.3.3</span> 全面封锁</h4>
<p>越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。</p>
<p>召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。</p>
<p>墓地类效果无效化即可。</p>
<p>魔法类效果可经由特定卡进行开启。</p>
<h4 data-number="1.1.3.4" id="效果分类"><span class="header-section-number">1.1.3.4</span> 效果分类</h4>
<p>将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。</p>
<p>将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。</p>
<p>利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。</p>
<h4 data-number="1.1.3.5" id="误导性封锁"><span class="header-section-number">1.1.3.5</span> 误导性封锁</h4>
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<h4 data-number="1.1.3.6" id="成败同源"><span class="header-section-number">1.1.3.6</span> 成败同源</h4>
<p>成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。</p>
<h4 data-number="1.1.3.7" id="预知-ai-行为"><span class="header-section-number">1.1.3.7</span> 预知 AI 行为</h4>
<p>玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。</p>
<h4 data-number="1.1.3.8" id="连锁管道"><span class="header-section-number">1.1.3.8</span> 连锁管道</h4>
<p>前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。</p>
<h3 data-number="1.1.4" id="nh-16"><span class="header-section-number">1.1.4</span> NH-16</h3>
<p>这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。</p>
<h2 data-number="1.2" id="x-lv-系列"><span class="header-section-number">1.2</span> X-LV 系列</h2>
<h3 data-number="1.2.1" id="x-lv-30"><span class="header-section-number">1.2.1</span> X-LV-30</h3>
<p>X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。</p>
<p>它是<b>无解</b>的。</p>
<h3 data-number="1.2.2" id="x-lv-34"><span class="header-section-number">1.2.2</span> X-LV-34</h3>
<p>这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。</p>
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% 枯岳说书人

# NH 系列

## NH-02

### 规避副作用

选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。

### 展开比解场重要

选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。

### 展开比血量计算更重要

选用具有改变攻守型效果的卡片。

选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。

### 预判 AI 行为

选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。

### 参数设定

目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。

特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。

### 恶意保护

故意给玩家具有保护效果的卡片。

但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。

比如「试胆竞速」。

### 资源过度

让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。

### 打击自身

提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。

### 频繁弹窗

特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。

这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。

### 养猪

使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。

最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。

### 特定位置

选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。

### 自主封锁

选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。

制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。

## NH-03

主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。

这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。

## NH-04

### 核心理念

烈烈炎火<b>燃九幽</b>

### 核心推演法

先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。

其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。

然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。

最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。

### 全面封锁

越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。

召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。

墓地类效果无效化即可。

魔法类效果可经由特定卡进行开启。

### 效果分类

将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。

将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。

利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。

### 误导性封锁

把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成<b>贼喊捉贼</b>的局面,干扰玩家判断。

### 成败同源

成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。

### 预知 AI 行为

玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。

### 连锁管道

前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。

## NH-16

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。

# X-LV 系列

## X-LV-30

X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。

它是<b>无解</b>的。

## X-LV-34

这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。

## X-LV-45

对方干扰效果的发动时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此<b>主导权</b>仍然在我方。
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# 枯岳说书人

## NH 系列

### NH-02

#### 规避副作用

选用具有<b>强制性效果</b>的卡片,比如「娱乐决斗」。

#### 展开比解场重要

选用具有<b>既能展开又能解场</b>效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。

#### 展开比血量计算更重要

选用具有改变攻守型效果的卡片。

选用具有能让<b>血量进行浮动</b>效果的卡片。

#### 预判 AI 行为

选用能让 AI 在<b>特定时刻延时发动</b>的卡片。

#### 参数设定

目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。

特意让解局过程对该参数<b>产生依赖</b>。

#### 恶意保护

故意给玩家具有保护效果的卡片。

但真实目的是,让其<b>掩盖</b>一些特定卡的适用范围。

比如「试胆竞速」。

#### 资源过度

让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以<b>提纯</b>。

#### 打击自身

提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将<b>本可用于</b>打击对方的效果用于打击自身。

#### 频繁弹窗

特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在<b>非常久</b>之后发动才能利益最大化。

这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。

#### 养猪

使用多张卡片<b>把对方喂养强大</b>。

最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。

#### 特定位置

选用需要在<b>长期运营后</b>处于特定位置才能获取最优收益的卡片。

#### 自主封锁

选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。

制定约束条件,迫使玩家<b>主动开启封锁</b>再在适当时候自主关闭封锁。

### NH-03

主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。

这是原来 NH 系列<b>最好的</b>一局。

### NH-04

#### 核心理念

烈烈炎火<b>燃九幽</b>

#### 核心推演法

先确定最重要的几张<b>核心卡</b>。

其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。

然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。

最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。

#### 全面封锁

越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。

召唤类效果必须<b>彻底封死</b>。因为它们太强了。

墓地类效果无效化即可。

魔法类效果可经由特定卡进行开启。

#### 效果分类

将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。

将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。

利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的<b>副作用</b>。

#### 误导性封锁

把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成<b>贼喊捉贼</b>的局面,干扰玩家判断。

#### 成败同源

成功与失败来自于<b>同一张卡</b>。

#### 预知 AI 行为

玩家需预知 AI 行为,将其<b>导向渣操</b>。

#### 连锁管道

前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的<b>适用条件</b>,如同管道运输一般。

### NH-16

这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的<b>血量上限</b>。

## X-LV 系列

### X-LV-30

X-LV-30 是 X-LV 系列新手教学的最后一关。

它是<b>无解</b>的。

### X-LV-34

这是原来 X-LV 系列<b>最好</b>的一局。

### X-LV-45

对方干扰效果的发动时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此<b>主导权</b>仍然在我方。

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<h1 class="title">残局简化</h1>
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<li><a href="#卡数" id="toc-卡数"><span class="toc-section-number">1</span> 卡数</a></li>
<li><a href="#残局简化对象" id="toc-残局简化对象"><span class="toc-section-number">2</span> 残局简化对象</a>
<ul>
<li><a href="#干扰卡" id="toc-干扰卡"><span class="toc-section-number">2.1</span> 干扰卡</a></li>
<li><a href="#冗余卡" id="toc-冗余卡"><span class="toc-section-number">2.2</span> 冗余卡</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#残局简化方法" id="toc-残局简化方法"><span class="toc-section-number">3</span> 残局简化方法</a>
<ul>
<li><a href="#占位简化法" id="toc-占位简化法"><span class="toc-section-number">3.1</span> 占位简化法</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#规则参数" id="toc-规则参数"><span class="toc-section-number">4</span> 规则参数</a>
<ul>
<li><a href="#section" id="toc-section"><span class="toc-section-number">4.1</span> 「3」</a></li>
<li><a href="#section-1" id="toc-section-1"><span class="toc-section-number">4.2</span> 「4」</a></li>
<li><a href="#section-2" id="toc-section-2"><span class="toc-section-number">4.3</span> 「5」</a></li>
<li><a href="#建议" id="toc-建议"><span class="toc-section-number">4.4</span> 建议</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#残局与实战" id="toc-残局与实战"><span class="toc-section-number">5</span> 残局与实战</a>
<ul>
<li><a href="#前言" id="toc-前言"><span class="toc-section-number">5.1</span> 前言</a></li>
<li><a href="#建议-1" id="toc-建议-1"><span class="toc-section-number">5.2</span> 建议</a></li>
</ul></li>
<li><a href="#残局难度" id="toc-残局难度"><span class="toc-section-number">6</span> 残局难度</a></li>
<li><a href="#残局对手" id="toc-残局对手"><span class="toc-section-number">7</span> 残局对手</a></li>
<li><a href="#二解" id="toc-二解"><span class="toc-section-number">8</span> 二解</a></li>
<li><a href="#特殊凡骨" id="toc-特殊凡骨"><span class="toc-section-number">9</span> 特殊凡骨</a>
<ul>
<li><a href="#灵摆" id="toc-灵摆"><span class="toc-section-number">9.1</span> 灵摆</a></li>

<li><a href="#同调" id="toc-同调"><span class="toc-section-number">9.2</span> 同调</a></li>
<li><a href="#超量" id="toc-超量"><span class="toc-section-number">9.3</span> 超量</a></li>
<li><a href="#连接" id="toc-连接"><span class="toc-section-number">9.4</span> 连接</a></li>

<li><a href="#仪式" id="toc-仪式"><span class="toc-section-number">9.5</span> 仪式</a></li>
<li><a href="#融合" id="toc-融合"><span class="toc-section-number">9.6</span> 融合</a></li>

</ul></li>
</ul>
</nav>

<h1 data-number="1" id="卡数"><span class="header-section-number">1</span> 卡数</h1>
<p>在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。</p>
<p>这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。</p>
<p>一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。</p>
<p>但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。</p>
<p>在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。</p>
<p>因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。</p>
<h1 data-number="2" id="残局简化对象"><span class="header-section-number">2</span> 残局简化对象</h1>
<h2 data-number="2.1" id="干扰卡"><span class="header-section-number">2.1</span> 干扰卡</h2>
<p>干扰卡,可以划分为三类:</p>
<ol type="1">
<li>不参与解局过程</li>
<li>参与解局过程但是其效果没有得到发挥</li>
<li>参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程</li>
</ol>
<h2 data-number="2.2" id="冗余卡"><span class="header-section-number">2.2</span> 冗余卡</h2>
<p>参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。</p>
<hr />
<h1 data-number="3" id="残局简化方法"><span class="header-section-number">3</span> 残局简化方法</h1>
<h2 data-number="3.1" id="占位简化法"><span class="header-section-number">3.1</span> 占位简化法</h2>
<p>把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。</p>
<h1 data-number="4" id="规则参数"><span class="header-section-number">4</span> 规则参数</h1>
<h2 data-number="4.1" id="section"><span class="header-section-number">4.1</span> 「3」</h2>
<p>「3」指<b>大师 3</b>。</p>
<h2 data-number="4.2" id="section-1"><span class="header-section-number">4.2</span> 「4」</h2>
<p>「4」指新大师,从这一规则开始引入连接怪兽。</p>
<p>若残局中有卡可能涉及到连接怪兽,则最低的规则参数将为「4」。</p>
<p>新大师是 3
个规则中<b>约束最为严格</b>的规则,对玩家的操作要求最高。</p>
<h2 data-number="4.3" id="section-2"><span class="header-section-number">4.3</span> 「5」</h2>
<p>「5」指大师 2020。</p>
<p>相比于新大师,大师 2020 废除了新大师对额外怪兽的<b>过度限制</b>。</p>
<h2 data-number="4.4" id="建议"><span class="header-section-number">4.4</span> 建议</h2>
<p>在残局设计中,应根据不同残局的特点选择不同的规则参数,不需要<b>非得追求</b>最新的规则参数。</p>
<h1 data-number="5" id="残局与实战"><span class="header-section-number">5</span> 残局与实战</h1>
<h2 data-number="5.1" id="前言"><span class="header-section-number">5.1</span> 前言</h2>
<p>普通残局与实战不同。</p>
<p>练习残局,则残局方面的技术会提升;</p>
<p><b>练习实战</b>,则实战方面的技术会提升。</p>
<h2 data-number="5.2" id="建议-1"><span class="header-section-number">5.2</span> 建议</h2>
<p>不把残局与实战场面<b>过度挂钩</b>。</p>
<h1 data-number="6" id="残局难度"><span class="header-section-number">6</span> 残局难度</h1>
<p>可简;</p>
<p><b>可难</b>。</p>
<h1 data-number="7" id="残局对手"><span class="header-section-number">7</span> 残局对手</h1>
<p>残局对手一般分为三种层次:</p>
<ol type="1">
<li>卡少。</li>
<li>卡多但<b>呆呆挨打</b>。</li>
<li>卡多且有互动。</li>
</ol>
<h1 data-number="8" id="二解"><span class="header-section-number">8</span> 二解</h1>
<p>「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。</p>
<p>一般情况下,残局设定血量就是目前最优解的解局血量。</p>
<p>如果出现了二解,就表明残局设定血量<b>需要更改</b>了。</p>
<h1 data-number="9" id="特殊凡骨"><span class="header-section-number">9</span> 特殊凡骨</h1>
<h2 data-number="9.1" id="灵摆"><span class="header-section-number">9.1</span> 灵摆</h2>
<ol type="1">
<li>火蛋白石头龙头领</li>
<li>曼陀林草龙</li>
<li><b>闪光之骑士</b></li>
<li>铜锣龙</li>
</ol>
<hr />
<h2 data-number="9.2" id="同调"><span class="header-section-number">9.2</span> 同调</h2>
<ol type="1">
<li>自然狮面草</li>
<li>废铁死亡恶魔</li>
<li><b>大地之骑士 盖亚骑士</b></li>
</ol>
<h2 data-number="9.3" id="超量"><span class="header-section-number">9.3</span> 超量</h2>
<ol type="1">
<li>觉醒的勇士 魔蜥义豪</li>
<li><b>宝石骑士·珍珠</b></li>
</ol>
<h2 data-number="9.4" id="连接"><span class="header-section-number">9.4</span> 连接</h2>
<ol type="1">
<li>天威之鬼神</li>
<li><b>电影之骑士 盖亚剑士</b></li>
<li>流量幽灵</li>
<li>LAN 喙嘴龙</li>
<li>天威之拳僧</li>
</ol>
<hr />
<h2 data-number="9.5" id="仪式"><span class="header-section-number">9.5</span> 仪式</h2>
<p>很多。</p>
<h2 data-number="9.6" id="融合"><span class="header-section-number">9.6</span> 融合</h2>
<p>很多。</p>
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<li><a href="#建议" id="toc-建议"><span class="toc-section-number">1.4.4</span> 建议</a></li>
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<li><a href="#前言" id="toc-前言"><span class="toc-section-number">1.5.1</span> 前言</a></li>
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<h1 data-number="1" id="残局简化"><span class="header-section-number">1</span> 残局简化</h1>
<h2 data-number="1.1" id="卡数"><span class="header-section-number">1.1</span> 卡数</h2>
<p>在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。</p>
<p>这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。</p>
<p>一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。</p>
<p>但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。</p>
<p>在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。</p>
<p>因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。</p>
<h2 data-number="1.2" id="残局简化对象"><span class="header-section-number">1.2</span> 残局简化对象</h2>
<h3 data-number="1.2.1" id="干扰卡"><span class="header-section-number">1.2.1</span> 干扰卡</h3>
<p>干扰卡,可以划分为三类:</p>
<ol type="1">
<li>不参与解局过程</li>
<li>参与解局过程但是其效果没有得到发挥</li>
<li>参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程</li>
</ol>
<h3 data-number="1.2.2" id="冗余卡"><span class="header-section-number">1.2.2</span> 冗余卡</h3>
<p>参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。</p>
<hr />
<h2 data-number="1.3" id="残局简化方法"><span class="header-section-number">1.3</span> 残局简化方法</h2>
<h3 data-number="1.3.1" id="占位简化法"><span class="header-section-number">1.3.1</span> 占位简化法</h3>
<p>把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。</p>
<h2 data-number="1.4" id="规则参数"><span class="header-section-number">1.4</span> 规则参数</h2>
<h3 data-number="1.4.1" id="section"><span class="header-section-number">1.4.1</span> 「3」</h3>
<p>「3」指<b>大师 3</b>。</p>
<h3 data-number="1.4.2" id="section-1"><span class="header-section-number">1.4.2</span> 「4」</h3>
<p>「4」指新大师,从这一规则开始引入连接怪兽。</p>
<p>若残局中有卡可能涉及到连接怪兽,则最低的规则参数将为「4」。</p>
<p>新大师是 3
个规则中<b>约束最为严格</b>的规则,对玩家的操作要求最高。</p>
<h3 data-number="1.4.3" id="section-2"><span class="header-section-number">1.4.3</span> 「5」</h3>
<p>「5」指大师 2020。</p>
<p>相比于新大师,大师 2020 废除了新大师对额外怪兽的<b>过度限制</b>。</p>
<h3 data-number="1.4.4" id="建议"><span class="header-section-number">1.4.4</span> 建议</h3>
<p>在残局设计中,应根据不同残局的特点选择不同的规则参数,不需要<b>非得追求</b>最新的规则参数。</p>
<h2 data-number="1.5" id="残局与实战"><span class="header-section-number">1.5</span> 残局与实战</h2>
<h3 data-number="1.5.1" id="前言"><span class="header-section-number">1.5.1</span> 前言</h3>
<p>普通残局与实战不同。</p>
<p>练习残局,则残局方面的技术会提升;</p>
<p><b>练习实战</b>,则实战方面的技术会提升。</p>
<h3 data-number="1.5.2" id="建议-1"><span class="header-section-number">1.5.2</span> 建议</h3>
<p>不把残局与实战场面<b>过度挂钩</b>。</p>
<h2 data-number="1.6" id="残局难度"><span class="header-section-number">1.6</span> 残局难度</h2>
<p>可简;</p>
<p><b>可难</b>。</p>
<h2 data-number="1.7" id="残局对手"><span class="header-section-number">1.7</span> 残局对手</h2>
<p>残局对手一般分为三种层次:</p>
<ol type="1">
<li>卡少。</li>
<li>卡多但<b>呆呆挨打</b>。</li>
<li>卡多且有互动。</li>
</ol>
<h2 data-number="1.8" id="二解"><span class="header-section-number">1.8</span> 二解</h2>
<p>「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。</p>
<p>一般情况下,残局设定血量就是目前最优解的解局血量。</p>
<p>如果出现了二解,就表明残局设定血量<b>需要更改</b>了。</p>
<h2 data-number="1.9" id="特殊凡骨"><span class="header-section-number">1.9</span> 特殊凡骨</h2>
<h3 data-number="1.9.1" id="灵摆"><span class="header-section-number">1.9.1</span> 灵摆</h3>
<ol type="1">
<li>火蛋白石头龙头领</li>
<li>曼陀林草龙</li>
<li><b>闪光之骑士</b></li>
<li>铜锣龙</li>
</ol>
<h3 data-number="1.9.2" id="section-3"><span class="header-section-number">1.9.2</span> ***</h3>
<h3 data-number="1.9.3" id="同调"><span class="header-section-number">1.9.3</span> 同调</h3>
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<li>自然狮面草</li>
<li>废铁死亡恶魔</li>
<li><b>大地之骑士 盖亚骑士</b></li>
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<h3 data-number="1.9.4" id="超量"><span class="header-section-number">1.9.4</span> 超量</h3>
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<li>觉醒的勇士 魔蜥义豪</li>
<li><b>宝石骑士·珍珠</b></li>
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<h3 data-number="1.9.5" id="连接"><span class="header-section-number">1.9.5</span> 连接</h3>
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<li>天威之鬼神</li>
<li><b>电影之骑士 盖亚剑士</b></li>
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<li>LAN 喙嘴龙</li>
<li>天威之拳僧</li>
</ol>
<h3 data-number="1.9.6" id="section-4"><span class="header-section-number">1.9.6</span> ***</h3>
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<p>很多。</p>
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<p>很多。</p>
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% 残局简化

# 卡数

在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。

这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。

一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。

但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。

在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。

因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。

# 残局简化对象

## 干扰卡

干扰卡,可以划分为三类:

1. 不参与解局过程
1. 参与解局过程但是其效果没有得到发挥
1. 参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程

## 冗余卡

参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。

***

# 残局简化方法

## 占位简化法

把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。

# 规则参数

## 「3」

「3」指<b>大师 3</b>。

## 「4」

「4」指新大师,从这一规则开始引入连接怪兽。

若残局中有卡可能涉及到连接怪兽,则最低的规则参数将为「4」。

新大师是 3 个规则中<b>约束最为严格</b>的规则,对玩家的操作要求最高。

## 「5」

「5」指大师 2020。

相比于新大师,大师 2020 废除了新大师对额外怪兽的<b>过度限制</b>。

## 建议

在残局设计中,应根据不同残局的特点选择不同的规则参数,不需要<b>非得追求</b>最新的规则参数。

# 残局与实战

## 前言

普通残局与实战不同。

练习残局,则残局方面的技术会提升;

<b>练习实战</b>,则实战方面的技术会提升。

## 建议

不把残局与实战场面<b>过度挂钩</b>。

# 残局难度

可简;

<b>可难</b>。

# 残局对手

残局对手一般分为三种层次:

1. 卡少。
1. 卡多但<b>呆呆挨打</b>。
1. 卡多且有互动。

# 二解

「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。

一般情况下,残局设定血量就是目前最优解的解局血量。

如果出现了二解,就表明残局设定血量<b>需要更改</b>了。

# 特殊凡骨

## 灵摆

1. 火蛋白石头龙头领
1. 曼陀林草龙
1. <b>闪光之骑士</b>
1. 铜锣龙

***

## 同调

1. 自然狮面草
1. 废铁死亡恶魔
1. <b>大地之骑士 盖亚骑士</b>

## 超量

1. 觉醒的勇士 魔蜥义豪
1. <b>宝石骑士·珍珠</b>

## 连接

1. 天威之鬼神
1. <b>电影之骑士 盖亚剑士</b>
1. 流量幽灵
1. LAN 喙嘴龙
1. 天威之拳僧

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## 仪式

很多。

## 融合

很多。




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# 残局简化

## 卡数

在残局中,仅统计<b>有效果卡</b>的数量。

这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。

一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。

但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。

在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。

因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。

## 残局简化对象

### 干扰卡

干扰卡,可以划分为三类:

1. 不参与解局过程
1. 参与解局过程但是其效果没有得到发挥
1. 参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成<b>无效果卡</b>后仍然参与解局过程

### 冗余卡

参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程<b>不变</b>。

***

## 残局简化方法

### 占位简化法

把有效果的卡替换成<b>无效果</b>的卡。

## 规则参数

### 「3」

「3」指<b>大师 3</b>。

### 「4」

「4」指新大师,从这一规则开始引入连接怪兽。

若残局中有卡可能涉及到连接怪兽,则最低的规则参数将为「4」。

新大师是 3 个规则中<b>约束最为严格</b>的规则,对玩家的操作要求最高。

### 「5」

「5」指大师 2020。

相比于新大师,大师 2020 废除了新大师对额外怪兽的<b>过度限制</b>。

### 建议

在残局设计中,应根据不同残局的特点选择不同的规则参数,不需要<b>非得追求</b>最新的规则参数。

## 残局与实战

### 前言

普通残局与实战不同。

练习残局,则残局方面的技术会提升;

<b>练习实战</b>,则实战方面的技术会提升。

### 建议

不把残局与实战场面<b>过度挂钩</b>。

## 残局难度

可简;

<b>可难</b>。

## 残局对手

残局对手一般分为三种层次:

1. 卡少。
1. 卡多但<b>呆呆挨打</b>。
1. 卡多且有互动。

## 二解

「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。

一般情况下,残局设定血量就是目前最优解的解局血量。

如果出现了二解,就表明残局设定血量<b>需要更改</b>了。

## 特殊凡骨

### 灵摆

1. 火蛋白石头龙头领
1. 曼陀林草龙
1. <b>闪光之骑士</b>
1. 铜锣龙

### ***

### 同调

1. 自然狮面草
1. 废铁死亡恶魔
1. <b>大地之骑士 盖亚骑士</b>

### 超量

1. 觉醒的勇士 魔蜥义豪
1. <b>宝石骑士·珍珠</b>

### 连接

1. 天威之鬼神
1. <b>电影之骑士 盖亚剑士</b>
1. 流量幽灵
1. LAN 喙嘴龙
1. 天威之拳僧

### ***

### 仪式

很多。

### 融合

很多。