游戏王残局简化版

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User & Date: 顽雨沉风 on 2024-02-15 12:13:13
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2024-02-15
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Added 残局文料/副_容冗/关于37.Eternal Evolution.md version [0841e5fae2].







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这个残局具有开创性意义,即率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选择固定数量的卡加入手卡的玩法。有点类似于混沌系统,即初始的微小扰动将在发展过程的传递下对整个系统的走向产生重大影响。使用此方法可以简单的将残局难度提升一个档次。

作为一个具有开创性意义的残局,其代码还尚为薄弱,每次从卡组中检索卡片时只能添加一张卡片,十分影响残局体验。于是我对此优化了一下,极大的减少了代码行数,并且可以一次性从卡组中检索多张卡片。

Added 残局文料/副_容冗/关于NH-02.md version [3b7924dddb].



































































































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这是我玩得很开心的一个大场局。打不打得过不要紧,关键是真的很好玩。

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刚开始做完这局后就没管了,偶尔重温时发现《地狱的暴走召唤》处理不同了,于是去找水星战士反馈了一下。原来是因为更改了《地狱的暴走召唤》的处理对象造成的,于是最后想了一个简单方法来解决,即更改各怪兽所站的位置。

***

这局中引入了一个在残局中很有争议性的卡片——《儚无水木》。

《儚无水木》与《大胆无敌》曾被普遍认为能以单卡质量直接将残局提高一个档次。我则进一步认为《大胆无敌》比《儚无水木》更适合残局。因为前者可以考验玩家的排坑能力,而后者则不能。后来,我发现我错了,《儚无水木》虽然不能考验排坑能力,但是可以考验玩家在苛刻条件下的资源调度能力。

所以,两者应该是各有千秋的。

但我还是有一点错了,其实《儚无水木》比《大胆无敌》更适合残局,因为它对玩家的干扰更大。

在这一局中采用《儚无水木》是很偶然的一个情况,刚好这局有两个解局血量相同的解法,而《儚无水木》可以排除掉其中一个解法,这真的是十分的神奇。

***

这局里应用了大量加攻(细节有诸多不同)与增加攻击次数(需要合理运营)的方法,若能一整套流畅打完,必定是极爽的。

***

这局极为罕见的采用了两种双方皆可使用的场地魔法。后来发现,我错了,乍一看《决斗学园》的效果双方可用,但实际上只有一方可用,于是我去除了它。

***

一般来说,在大场局中,《娱乐决斗》能抽六张,我偏偏得给它反其道而行之,抽六张就输。

***

想做大场残局的人,可以参考这局,没有干扰卡与冗余卡。

***

这局的解法在不断失效,因为我在不断更新这局。

***

如果玩家真的是靠自己解开了这一局,那么就会明白为什么这一局真正意义上的做到了一个词——“长袖善舞”!

***

这局的抽卡引擎十分强劲,但只需要限制卡组数量就可以迫使玩家思考何时该抽卡,何时不该抽卡,这也是 NH-02 的一大乐趣。

***

玩过这局,有可能会明白,别人对你的保护可能暗藏杀意。

Added 残局文料/副_容冗/关于NH-03.md version [ca0618d64c].



































































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这局是 NH 系列的旧扛把子局,由于防火龙的效果已改,故目前此局已废。

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《影六武众-道治》,在这局中,此卡极为危险。如果应用它的堆墓,完全可以把卡组里的六武众怪兽全数堆入墓地。然而一旦走了这条道,必输。

***

Furtie_Hubo 有一个月光主题的残局也是利用多次堆墓来提升攻击力的。《月光彩雏》与《影六武众-道治》类似,都可以反复堆墓系列主题怪兽。不过我的 NH-03 在此思路基础上更进了一步,必须构造特定的循环场才能顺畅的将攻击力提升到应有的水平。

***

六武众在早期并打不过黑魔导,因为你一旦破坏了黑魔导就必输无疑。得在六武众蓄势待发到一定程度后,才能对黑魔导产生威胁。

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作为一个大场局,尤其是一个优秀的大场局,因 K 社改卡片效果后而被废,这其实十分十分令人沮丧。尤其是《防火龙》的效果非常非常适合做优秀的大场局,由它改效果而牵涉的残局数不胜数。然而,我因《防火龙》改效果而被废的局只有两个,而 Furtie_Hubo 则有六个……这也太惨了。更何况他还是一个一旦残局被轻易解出来就会自己主动进行加强的傲娇,并且难以接受解法被公开的小玻璃心,这对他的打击可能非常大,还可能从此就不做残局了。

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这局中,投入了《水之合唱》,放在对方场上,但却是我方最后一点攻击力的关键。若是破局的时候,火力过猛,将它也给破了,则必败。

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这局做到了让所有六武众怪兽都出场了一次,真的魂。

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《永远之魂》替《黑魔导》扛住了数十次效果打击,可谓居功至伟。

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虽然说只放了一张《六武之门》,是为了避免无限 LOOP,但我低估六武众了,其实这局仍然能做到无限 LOOP。无限 LOOP 为这局长长的操作过程增加了很大的容错度,基本上只要思路正确就能解开。

Added 残局文料/副_容冗/关于NH-04.md version [38934f2be7].











































































































































































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似羊动物与一种文物有关,如四羊方尊。

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QB 没有检查这局,于是这一局出现了疏漏。具体体现在出现了两个版本,一个没加《安全地带》,一个给《异星的最终战士》加上了《安全地带》。

***

没加《安全地带》的 NH-04 涌现出了两种值得一提的突破性方法。一种是从手卡发动的取对象无效类效果,如《黑羽-雪击之奇努克》。一种是从手卡发动的战破类思路,如《白骨公主》《暗黑欧尼斯特》。没关系,它们只是盯着《异星的最终战士》好欺负而已,那只需加上一张《安全地带》即可全数封禁。

***

在印卡局里,有一张卡不得不提,那就是《大逆转谜题》。但是《大逆转谜题》需要卡组里有卡进行配合,并且《大逆转谜题》成功之后还需要进行削血,其实这两个缺陷是比较大的。在限制了印卡数的印卡局里,很容易封禁它。

***

《异星的最终战士》封了反转召唤,但是反转与反转召唤是不同的,典型代表如《巨角猛犸》。使用反转,可以越过反转召唤的限制,如《太阳之书》。《恶魔侦察者》《变形壶》,皆可配合《太阳之书》,获得此局的胜利。《日全食之书》甚至可全场盖放,并让对方无法抽卡而输。对于此等思路,加上一张《暗黑神鸟 斯摩夫》,即可全数封禁。尤其是《日全食之书》,还有《月镜盾》可以配合封禁。

***

人们对印卡残局总有一个误解,就是解印卡残局需要脑内卡池大。

这局 NH-04 就是要彻底粉碎他们的妄想!没有足够的逻辑与想象力的情况下,脑内卡池再大,也解不开!罔顾逻辑与想象力,自顾自的去翻卡池,就是翻卡池翻吐了,也解不开!

这就像一条有窒息感的绞绳,越挣扎,就越紧。越盲目翻卡池,就越难解开。

***

限制了印卡数的印卡残局,很难在软件上进行推演或利用录像进行复盘,终究大部分还是得靠人脑进行想象。这也是一大难点。

***

关于印卡残局中的超模卡,大可以寄希望于禁卡表,也可以寄希望于《奥利哈钢天神荡》之类的卡,但到底能不能靠它们解开呢?就自求多福吧。

***

这局的核心理念是:“烈烈炎火燃九幽,淼淼清水漫仙境。零落残品,遗落于世界之角落。被人遗弃,却绝不曾放弃,虽久处低劣仍犹言未悔。刚强不屈,即使天生破碎,也要在残缺中昭示胜利的信念!聚集的祈愿,将唤醒光芒万丈的通天大道!斗破长天,吾等将超越森罗万象!明镜止水之心发动!破~限~疾~驰!”

~~~
The core philosophy of this game is:

Intense flames ignite the nine abysses,
Majestic waters overflow into a fairyland.
Scattered and abandoned, left to the corners of the world.
Abandoned by others, yet never surrendering,
Even in the midst of adversity,
We persist without regret.
With unwavering strength and determination,
Even if shattered from birth,
We will demonstrate our victorious belief amidst the ruins!
The gathered prayers will awaken a brilliant path!
In this epic struggle,
We will transcend all boundaries!
Our hearts are like mirrors,
Reflecting the unstoppable force that breaks all limits!

这个残局的核心理念是:

烈火点燃九幽深渊,
壮阔清水涌入仙境。
散落被遗弃,留在世界的角落,
被人抛弃,但从不屈服。
即使在逆境中,
我们也会坚持,无怨无悔。
以毅力和决心为支撑,
即使生来就充满了缺陷,
我们也要在废墟中彰显胜利的信念!
聚集在一起的祈祷将唤醒出光辉的道路!
在这场史诗般的斗争中,
我们将超越所有界限!
我们的内心就像明镜,
映照出冲破所有限制的不可阻挡的力量!
~~~

***

《终结之阿努比斯》无效墓地,而不是无效手卡。小学时就觉得这卡特帅!终于有机会让它大展一次神威了。许多人大脑里的卡池都偏向于墓地流,正好可以被《终结之阿努比斯》碾压。

***

印卡残局的规则参数最少应该使用“4”,也就是新大师规则。这是因为从新大师规则开始,YGO 才开始引入连接怪兽。

***

这一局的阉割难度就已经被称为“史上最难印卡残局了”。

Added 残局文料/副_容冗/关于NH-16.md version [e338c3c95c].











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这局是来源于《气象报告员》的讨论。我与 QB 各自关于这张卡做了一个残局,QB 的那局叫《QB20171101》。如今,《气象报告员》已经被优化掉了,为了纪念这张卡,我投入了《气象控制员》。

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这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的血量上限。但是当攻击与血量高到一定程度时,效果的处理会出现一定的异常,并且血量的计算与设计将变得异常的麻烦,于是只好优化到了 20 万血左右。

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-27.md version [c9bc745295].



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《废铁战士》需要弱小伙伴的合力才能发挥自身的实力,但即使如此,它也得眼睁睁看着同伴血败而归才能迎来胜利的曙光。 

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-30.md version [317a463859].















































































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当初,棉花从不知哪个网络小角落找到了一个新局,但他和我都打不出这个解。这时,有个人也想试试这局,他叫彦。由于棉花做的局总是差 100 血,我们惯性地以为这个残局和棉花做的局是同样的,都是残局作者故意设计的差血难题。但彦却提出了一个令我们诧异的结论——这局无解。

我对彦的结论将信将疑,以为仅仅是他半途而废而已,但在我穷举了这个残局的所有操作后,我终于确定了这个残局的确无解——彦是对的。面对这种情况,我就想在新手教学残局 X-LV 系列的最后一局(X-LV 系列原定的最后一局是 X-LV-30)来重现这种状况,用来记念这件事。

***

X-LV-30 目前是我做过的唯一一个无解的残局,它的解局血量比理论解局血量高 100 血。

***

这局其实模仿的是寄希望于有解但实际上无解的局面。

比如哥德尔不完备定理,即看似命题的含义为真就必定可证其真值为真,但其实任何自洽的形式系统,只要蕴涵皮亚诺算术公理,就可以在其中构造体系中不能被证明的真命题,因此通过推理演绎不能得到所有真命题(即体系是不完备的)。诶,你觉得自己逻辑厉害,看到一个明显正确的命题,并且找不到任何反例,以为证明它易如反掌,但结果却久觅无果,这可能不是你逻辑的问题,而是遇到哥德尔不完备定理所涉及的情况了。

***

把一个无解的残局放在新手教学残局的最后一关,是想表达什么呢?大概有三点吧:学会放弃;勇敢相信真实实践;期望管理。

学会放弃,是指放弃那些看似唾手可得,但却遥不可及的事物。比如,这局的解局血量。比如,某些动物(狗、驴之类)会一直追逐被固定在自己身上且处于视线范围内的不可触及的美食。

勇敢相信真实实践,是指更为相信自己通过试错、检察与真实实践得来的具有可行性的结论,而不是所谓大佬给出的不附带具体理由的论断。比如,这局反复试验出的最高解局血量是 3900 血,而设置的解局血量却是 4000 血。

期望管理,是指调节人对事物的预期高低。无论是期望过高,还是期望过低,当期望与现实产生的反差较大时,都会带来人的心情的转变。一般来说,期望越高,失望越大;期望越低,希望越大。比如,当玩家在游玩 X-LV-30 时,若期望大概率能解开,则最后失望较大;若期望小概率能解开,则最后希望较大。与其定个高期望来让自己失望,不如从一开始就放低期望来获取“事物比我预期的要好”的乐趣。

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就算这局无解,棉花也还是一开口就说“秒解”。

可能是他觉得这样幽默吧,甚至还有点战略上藐视、战术上重视的意味,我却只觉这不好玩。

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这局我没留解法备份,所以我自己其实都忘了这局最多只能打 3900 血。

由此可见,备份的重要性。

从另一角度看,连作者自己都解不出来了,坑了自己一把,其他玩家若是解不开这局也不必灰心丧气。

再从另一角度看,人类来解残局时,最大的可能,就是莫名其妙的忘了一个或多个必要效果,从而导致解局失败。这也说明了,制作残局简化版的必要性,减少非必要的效果数量,可以切实的避免玩家对必要效果的遗忘,于是更为顺利地解局。

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-34.md version [a7ecba9e7b].



















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由于防火龙效果更改,此局已作废。

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X-LV 系列旧扛把子局。

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这局中引入了一个非常强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,但其实在这局中,它的实力是发挥不出来的,或者说发挥出来就必输。更可怕的是,由于它很强力,玩家很难想到把这只怪兽送到对方场上去,因为那样会资敌。不过,在这局中就是得有这种反常规思维才能破局。

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-45.md version [e0a4c1d7f2].



























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这局原定的题目重点是《青色眼睛的幻出》,后来改成青眼大战圣夜。

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这局其实是不洗牌的,但由于《光之天穿 巴哈路蒂亚》的特性,会让某些人误以为这局是洗牌的。

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烙印系卡片很强,但要是在这局中走了烙印系路线,就会适得其反。

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虽然对方的干扰是对于手卡的,但是其效果发动的时机与发动与否是由我方来进行触发的,因此主导权仍然在我方。

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-46.md version [e334548593].



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《神威凤凰剑圣 基亚·弗里德》身为剑圣,它不应该只是强,还应该有洞若观火的观察力。为此,这局特意营造了一个有趣的局面,蛮力使剑赢不了,巧力使剑也赢不了,舍身一击还是赢不了,赠剑伤人照样赢不了,非得玩家洞察到一线生机不可。

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-47.md version [2e54d251bb].



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你以为这局是拼百位数、十位数、个位数?试了之后,发现不行,于是想发动《天邪鬼的诅咒》配合《无千干扰》。但想来想去就是起效不了。遍翻卡池后终于找到了能让《天邪鬼的诅咒》起效的卡。咦?!怎么《天邪鬼的诅咒》不能和《无千干扰》配合呢?哈哈哈!这就中圈套了!

Added 残局文料/副_容冗/关于X-LV-50.md version [03a6031fcd].



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这一局可以全卡池印卡,但就连突破 5000 伤害都难,更别提需要造成共计 6250 的伤害了。

Added 残局文料/副_容冗/关于superheavy samurai 3.md version [46a8d435e5].











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原局是用《超重武者》来削 5 手,不过作为残局来说,5 手的《消战者》实在太多了。最后三张《消战者》是靠《春化精》复活《XX-剑士 加特姆士》来削手的,而《春化精》之间又是可以互相检索的,因此实际只需要用《春化精》复活一次《XX-剑士 加特姆士》来扔消战者即可。剩下的两个《春化精》用来提高攻击力。毕竟,如果卡组里《春化精》启动了,那么就有《春化精》削 3 手的心理预期了。关键在于有没有用《块斩机 算子达朗贝尔》检索《丘与发芽的春化精》的这个意识在。

《消战者》多了,反而掩盖了其他一些卡的亮点,比如《春化精》的大范围复活,比如《古代的机械弩士》的降攻。

去掉两个《消战者》,并在卡组里增加一个《超重武者装留 双角》,再在对方场上放一只比零攻高的攻击表示的通常怪兽,可以影响 8 张卡的配合,并且让最终的操作回归《超重武者》。

Added 残局文料/副_容冗/关于二解.md version [3f98ef5d11].



































































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“二解”指残局中的第二种解法,该解法主要体现在超越了原残局作者设定的解局血量。

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有些残局作者(如 QB)会故意降低残局的解局血量,以求血量好看或减少对玩家的压迫感或诱惑玩家解局。他们甚至可能会在残局里添加只用于减少伤害的减伤卡(如《伤害瘦身》)。在这些残局作者的设计下,残局会自然而然的拥有大量二解。

***

实战与残局的逻辑其实是不一样的。实战的信息不是完全公开的,而残局的信息是完全公开的。因此,实战其实是求不完全信息博奕下的最优解,而残局则是求完全信息博奕下的最优解。残局作者主动将最优解的血量换成次优解甚至更次解,是残局作者的自由,并且也与实战更为相似,即实战中的玩家尚未求得不完全信息博奕下的最优解,决斗便已结束了。

***

实战难以多次重复,而残局可以多次重复,因此在残局中求得最优解是可以做到的。而若残局作者把血定低了,则解法会容忍少许的渣操。考虑到高超的操作所带来的乐趣会边际效应递减,则提高解法的容错率将是一种思路。

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其实,残局作者把解局血量定低的最大危害是:残局难以进步了。由于能力、精力、时间等各种因素的制约,残局作者所知道的最优解未必是该残局真正的最优解,在这一前提下把残局解局血量定低了,则真正的最优解将很难出现。

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实战与残局还有一点不同:实战总有些局面会让玩家十死无生,而残局即使再难,它也是有解的,会给玩家留下九死一生的希望。抱持着希望的残局玩家,将在残局中做到淋漓尽致的反击。此即“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”。在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。

***

有一种残局制作方法是将一大堆的相关卡片迅速摆好局面,然后通过残局作者的测试来获取解局血量,典型的代表者如无名、幽厉。据无名所说,有了残局编辑器后,局面很快就能摆好,但测试却需要花费远比摆残局更多的时间。这一方法,其实指明了残局的重点应该是测试,更进一步地说,应该是二解,再本质一点说,是残局解法认知的进步。“文章本天成,妙手偶得之”,残局作者把血定高,才能倒逼玩家操作高超。

***

残局作者只知道他目前所知的最优解,但可以肯定有人是打不到这个解的,那么残局作者该去迁就他们吗?迁就到什么水平的玩家才合适呢?(可以靠发布多版本残局来解决这一层次矛盾)

***

残局作者并不需要尽善尽美,只需做到有解即可。残局作者是残局的第一个玩家,他可能玩的并不好,但会成为后来者的一个参照。

Added 残局文料/副_容冗/关于残局难度.md version [eb670dbbd0].

































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事先得声明,残局难度其实是一个主观的事,但又有各种客观的表现。
在讨论残局难度之前,需要给残局难度锚定一个客观标准,以使讨论具有准绳。

“难”有三个释义:不好;复杂;做到的可能性小。那么从“可能性”入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解状态,应该是残局的操作变数越大,则残局难度越高。残局的操作变数理论上可以穷举出来,但现在没软件可以做到。因此这一思路,卒。

但由此思路可以看出,难度主要在于可能性的数量,在于从诸多可能性中找到那一个唯一解。那么进一步想,将残局难度与可能性的数量相锚定真的可行吗?假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零开始正向加一的正整数中找到符合开区间(1, 3)的数,会有多少人说难呢?我个人觉得只要是认真了解过并还记得开区间概念的人,应该是说难的人并不多(不考虑像棉花那种话语与事实脱钩的人的言论)。

那么残局难度是不是应该与复杂锚定呢?即,一个残局的解法操作量越多,残局难度就越高。可是,相同的卡数,不同的操作量下,印卡残局往往可以让人说难,而卡数较印卡局略多且操作量大为上涨的残局往往又并不会被说难。因此,这一思路也不行。顺便把按解法字数来论残局难度的思法也给毙了。

考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。

再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。

***

AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加了解怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加能进行复杂模拟。”

Added 残局文料/副_容冗/残局简化方法.md version [d8f41d096b].















































































































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棉花说的卡多与卡少,并没有一个明确的标准。像 QB 的局,即使是 30 卡的局(如 QB083),棉花也不说卡多不解,反而说是卡少的好局。而像我的局,即使是 14 卡的局(如 X-LV-43),棉花也说卡多不解,即使是实打实的 17 卡的局(如 X-LV-34),棉花还是说卡多不解。

棉花这反复无常的话语,实在自相矛盾。但我们切不可因噎废食,任由残局卡数肆意增长。因此,我提出了一些简化方法。

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**卡数**

卡数,在残局中仅统计有效果卡的数量。这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。

一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。

在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。

把残局流程中的有效果卡替换成无效果卡,可以显著减少残局中的效果数量,降低思维负担。

在游戏王卡池中,无效果卡的数量较少,难免不能满足某些残局中所需要的特定条件,这时可以用代码来修改无效果卡的数值,使其满足条件(如四妹的第 36 局)。

***

**残局简化方法**

* 干扰卡

干扰卡,指不参与解局过程,或者参与解局过程但是其效果没有得到发挥,或者参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程的卡。

因此,可以划分为三类来讨论。

若干扰卡不参与解局过程,则其本身对于该残局来说可有可无。可有,则是其能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法(如 X-LV-45),若要替换成其他卡,则替换后的卡仍然需要参与解局过程。可无,则是完全可以去掉(如 X-LV-32)。

若干扰卡参与解局过程,但是其效果没有得到发挥,则应该选择能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法的卡(如 QB006),或者选择无效果的卡来进行代替(如四妹的第 37 局)。

若干扰卡参与解局过程且效果得到了发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程,则可替换成无效果卡(如四妹的第 32 局)。

* 冗余卡

冗余卡,指这种卡参与了解局过程且效果得到了发挥,但被删掉后,残局必要流程不变。比如对方手中有 20 个《消战者》,我方用唯一的效果卡《No.16 色之支配者》把对方怪兽效果禁了,这种情况下即使把多个《消战者》去掉,残局必要流程也不变。

对于冗余卡,应该予以删除。

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**残局优化方法**

残局简化方法偏向于客观,但残局优化方法偏向于主观。

残局简化方法其实是残局优化方法的基础,在此之上,根据追求不同,有两个方向可以走。

* 卡数

在应用残局简化方法的基础上,去除一些显而易见的操作及相关联的卡片,去除不能带来较多可能情况的卡片。

* 难度

对难度的优化往往是卡数理论的反向应用,即“先用残局简化方法进行简化,然后添加卡片”——再把这一过程进行重复。

Added 残局文料/副_容冗/议“简化版减少多样性”.md version [55dbfd9158].























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棉花提出“人家共鸣者有不战破 不效破 不战破或效破的 换成凡骨 这局多样性就少了 全简化成往正解方向引导 那这局都不用思考了 还不如直接简化成最终场让人点个战阶打过去得了”,可提炼为两个观点:“简化版会让残局多样性减少”“不如把所有主阶展开步骤全去掉,直接让人进入战阶”。后一个观点明显是极端化思维,懒得驳;而前一个观点,或许是某些人的疑问,有必要阐释一下。

所谓的“多样性”是什么?多样性通常指一个系统内的差异化。由于系统内各事物的差异化,各事物占据着不同的生态位,表达着不同的功能。对于一个具有多样性的系统,当某一个功能遭到损伤时,其他的生态位事物可能会对该功能进行补偿,进而维持住整体系统的稳定性。

把多样性的这些特征放入残局中来进行观察,残局简化是去掉了哪些“生态位”呢?当然是去掉了那些人畜无害的吃瓜群众卡啊。举个例子,当你在看球赛时,有大量的现场观众在球场内与球星近距离合影(但没有影响比赛运行),并且摄像头或者眼睛并没有对球星进行特写(你需要自己努力的在人海里寻找球星的身影),你会对此反感吗?

那么,去除了这些吃瓜群众卡后,会对残局的稳定性产生影响吗?有可能会对残局的稳定产生影响的,有事务局的裁定变更、YGOPro 的程序 Bug、卡的效果更改。而这些横来之祸,是刚好能靠残局中的原本吃瓜群众卡弥平的吗?

与其让吃瓜群众卡待在未简化局里吃瓜,不如以这些吃瓜群众卡为主角做另外的残局,让它们能切实发挥作用。不仅残局的数量变多了,卡的利用率也提高了。

总结一下,简化的确会减少单个残局的多样性,但能促进更广泛残局的多样化。

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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。
1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者定血量高的解残局之法。
普况下,残局设定血量是目前最优解的解局血量。
若现二解,则残局设定血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
1_ 残局难度怎样
制局者,欲难可极难,欲易可极易。
但观玩局者之普怨,大都言难。
但局分难易,寻「易」而解则易,寻「难」而解则难。
## 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。
1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。

「新大师」是 3 则中最严格的则。
相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。












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1_ 可借残局来提实战之力吗
普残局与实战不同。
「历来一般的残局都是就残局而言残局,又称之为“排局”。
意指系由人们随意安排而制成的残局,并非双方临局走出来的现场局面。」
练残局,则提残局技,练实战,则提实战技。
应不把残局与实战过度挂钩。
若为定式残局,则可提实战之力。
例如,将「三眼怪」后展基式制为残局,加以练,则实战亦强。
1_ 何谓二解
「二解」指比原残局作者定血量高的解残局之法。
普况下,残局设定血量是目前最优解的解局血量。
若现二解,则残局设定血量需改了。
例如,原血100,而你打了200,则200之法为二解。
1_ 残局难度怎样
制局者,欲难可极难,欲易可极易。
但观玩局者之普怨,大都言难。
但局分难易,寻「易」而解则易,寻「难」而解则难。
1_ 残局的对方有几种
对方有三种。
_ 卡少
_ 卡多但呆
_ 卡多且有互动
卡多但呆,例如对方后场五张「光之护封剑」,或对方后场五张「魔法筒」。
1_ 残局有几则
残局有三则,一则是「大师3」,一则是「新大师」,一则是「大师2020」。
「大师3」的参数是3,「新大师」的参数是4,「大师2020」的参数是5。
从「新大师」时始引入「连接怪兽」,并限灵摆之力。
若残局中有卡可能涉到「连接怪兽」,则最低的则之参数将为4。
在「新大师」中,「额外卡组的怪兽」只能在「连接怪兽的箭头指向处」或者额外怪兽区出场。
「新大师」是 3 则中最严格的则,一些残局会特意将则设为新大师,以求在不增卡数的前提下提难度相比于「新大师」,「大师 2020 」废了「新大师」对「额外卡组怪兽」的过度之限,但仍留对灵摆的限。
注意,只有从额外卡组出场的怪兽才能进到额外怪兽区。
大师 2020 大部兼容大师 3,但不一定要用大师 2020 替大师 3。
一些大师 3 残局需用大师 3 的优质灵摆位或 5 怪兽格子的挤格子战术,故不适宜用大师 2020,因此它们应停在大师 3 。