游戏王残局简化版

Diff
Login

Diff

Differences From Artifact [0c3387f0c4]:

To Artifact [5ab8f49aae]:


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
# 三个绑定函数

## PreSummon

### 原型

Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])

***

~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~

### 召唤类型的可选值

1. SUMMON_TYPE_NORMAL

1. SUMMON_TYPE_ADVANCE

1. SUMMON_TYPE_DUAL

1. SUMMON_TYPE_FLIP

1. SUMMON_TYPE_SPECIAL

1. SUMMON_TYPE_FUSION

1. SUMMON_TYPE_RITUAL

1. SUMMON_TYPE_SYNCHRO

1. SUMMON_TYPE_XYZ

1. SUMMON_TYPE_PENDULUM

1. SUMMON_TYPE_LINK

***

~~~
--Summon Type --召唤类型

SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤

SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)

SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤

SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤

SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤

SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤

SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤

SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤

SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~

### 从哪个区域特召到场上的可选值

1. LOCATION_DECK

1. LOCATION_HAND

1. LOCATION_GRAVE

1. LOCATION_REMOVED

1. LOCATION_EXTRA

***

~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组

LOCATION_HAND		=0x02		--手牌

LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)

LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0~4)+场地区(5)

LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地

LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区

LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外

LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材

LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~

### 补充

可参考 X-LV-48 。

## PreEquip

### 原型

Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)

***

~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)
为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~

### 补充

1. 可参考 NH-04

1. 不能以怪兽装备怪兽

## PreSetTarget

### 原型

Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)

***

~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)

把 target 选为 c 的永续对象
~~~

### 补充

1. 必须在布局完成之后再使用。

1. 可参考 NH-04 。

<

<

<

<

<




<

<

<

<

<

<

<

<

<

<

<

<

<

<


<

<

<

<

<

<

<

<

<

<

<


<

<

<

<

<

<

<

<


<

<

<

<

<

<

<

<


<

<

<

<

<

<

<




<

<

<

<

<

<

<

<


<


<

<

<

1

2

3

4

5

6
7
8
9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23
24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35
36

37

38

39

40

41

42

43

44
45

46

47

48

49

50

51

52

53
54

55

56

57

58

59

60

61
62
63
64

65

66

67

68

69

70

71

72
73

74
75

76

77

78
# 三个绑定函数

## PreSummon

### 原型

Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])

***

~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~

### 召唤类型的可选值

1. SUMMON_TYPE_NORMAL

1. SUMMON_TYPE_ADVANCE

1. SUMMON_TYPE_DUAL

1. SUMMON_TYPE_FLIP

1. SUMMON_TYPE_SPECIAL

1. SUMMON_TYPE_FUSION

1. SUMMON_TYPE_RITUAL

1. SUMMON_TYPE_SYNCHRO

1. SUMMON_TYPE_XYZ

1. SUMMON_TYPE_PENDULUM

1. SUMMON_TYPE_LINK

***

~~~
--Summon Type --召唤类型

SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤

SUMMON_TYPE_DUAL		=0x12000000	--再度召唤(二重)

SUMMON_TYPE_FLIP		=0x20000000	--翻转召唤

SUMMON_TYPE_SPECIAL		=0x40000000	--特殊召唤(EFFECT_SPSUMMON_PROC,EFFECT_SPSUMMON_PROC_G 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_FUSION		=0x43000000	--融合召唤

SUMMON_TYPE_RITUAL		=0x45000000	--仪式召唤

SUMMON_TYPE_SYNCHRO		=0x46000000	--同调召唤

SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤

SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤

SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~

### 从哪个区域特召到场上的可选值

1. LOCATION_DECK

1. LOCATION_HAND

1. LOCATION_GRAVE

1. LOCATION_REMOVED

1. LOCATION_EXTRA

***

~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组

LOCATION_HAND		=0x02		--手牌

LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)

LOCATION_SZONE		=0x08		--魔陷区(0~4)+场地区(5)

LOCATION_GRAVE		=0x10		--墓地

LOCATION_REMOVED	=0x20		--除外区

LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外

LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材

LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~

### 补充

可参考 X-LV-48 。

## PreEquip

### 原型

Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)

***

~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)
为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~

### 补充

1. 可参考 NH-04

1. 不能以怪兽装备怪兽

## PreSetTarget

### 原型

Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)

***

~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)

把 target 选为 c 的永续对象
~~~

### 补充

1. 必须在布局完成之后再使用。

1. 可参考 NH-04 。