ADDED single_doc/NH_系列.html Index: single_doc/NH_系列.html ================================================================== --- /dev/null +++ single_doc/NH_系列.html @@ -0,0 +1,173 @@ + + +
+ + + +选用具有强制性效果的卡片,比如「娱乐决斗」。
+选用具有既能展开又能解场效果的卡片,如「风魔女」与「鹰身女郎」的配合。
+选用具有改变攻守型效果的卡片。
+选用具有能让血量进行浮动效果的卡片。
+选用能让 AI 在特定时刻延时发动的卡片。
+目前有且仅有一个参数能在残局列表界面进行更改。
+特意让解局过程对该参数产生依赖。
+故意给玩家具有保护效果的卡片。
+但真实目的是,让其掩盖一些特定卡的适用范围。
+比如「试胆竞速」。
+让玩家的资源超过场上格子数限制,迫使其对资源质量进行评估再加以提纯。
+提供多套独立又相互矛盾的资源,迫使玩家将本可用于打击对方的效果用于打击自身。
+特意加一些约束条件,使得自由时点效果需要在非常久之后发动才能利益最大化。
+这样子,玩家每进行一步操作就得接受一次自由时点效果的弹窗询问。
+使用多张卡片把对方喂养强大。
+最后使用具有夺取型效果的卡片把对方的强大力量夺取过来。
+选用需要在长期运营后处于特定位置才能获取最优收益的卡片。
+选用具有能对双方都产生封锁效果的卡片。
+制定约束条件,迫使玩家主动开启封锁再在适当时候自主关闭封锁。
+主题是黑魔导大战六武众,又名兽化六武众。
+这是原来 NH 系列最好的一局。
+烈烈炎火燃九幽
+先确定最重要的几张核心卡。
+其中,需要印卡的核心卡,数量不宜多,不然难以推演。
+然后围绕着这几张核心卡进行检查,通过增加辅助卡的方法来把意料之外的情况全数排除。
+最终形成全卡池只有少数几种解法,甚至唯一解的局面。
+越是大流的效果,比如墓地类效果,比如召唤类效果,比如攻守类效果,越应当在设计阶段予以一定的规避。
+召唤类效果必须彻底封死。因为它们太强了。
+墓地类效果无效化即可。
+魔法类效果可经由特定卡进行开启。
+将各效果划分为少数几个大类,要够粗放。
+将效果分类与当前局面进行比较,以求条件缩小至具体的名词术语。
+利用这些被筛选后的名词术语去进行查找,重点关注效果的副作用。
+把胜利方法以「次要封锁」的方式表达出来,形成贼喊捉贼的局面,干扰玩家判断。
+成功与失败来自于同一张卡。
+玩家需预知 AI 行为,将其导向渣操。
+前一个连锁点的处理结果成为下一个连锁点的适用条件,如同管道运输一般。
+这局攻击力在早期直接打穿了 YGOPro 的血量上限。
+ + + ADDED single_doc/四妹系列.html Index: single_doc/四妹系列.html ================================================================== --- /dev/null +++ single_doc/四妹系列.html @@ -0,0 +1,87 @@ + + + + + + +这个残局具有开创性意义。
+它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选卡加入手卡的玩法。
+ + + ADDED single_doc/四妹系列.md Index: single_doc/四妹系列.md ================================================================== --- /dev/null +++ single_doc/四妹系列.md @@ -0,0 +1,9 @@ +% 四妹系列 + +# 作者:四妹 + +# 37.Eternal Evolution + +这个残局具有开创性意义。 + +它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选卡加入手卡的玩法。