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Index: file-d37172f261705849
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+++ file-d37172f261705849
@@ -0,0 +1,137 @@
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+ 37.Eternal Evolution
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+37.Eternal Evolution
+
+这个残局具有开创性意义。
+它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选卡加入手卡的玩法。
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DELETED single_doc/关于残局与实战.md
Index: single_doc/关于残局与实战.md
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--- single_doc/关于残局与实战.md
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@@ -1,7 +0,0 @@
-有人觉得残局应该是实战的预演。这很对,但并不全对,因为这只是部分残局的特征。似乎人们对这种残局的需求更大,然而这种残局的数量很少。
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-有人认为玩残局的人,技术相比一般人更牛。未必,正如玩残局的棉花是实战菜鸡一样(棉花为数不多的真话)。
-
-有人想靠玩残局磨练自己的技艺,一般来说是做不到的,原因如之前所说,模拟实战环境的残局很少。
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-有人说,残局总是一堆乱七八糟的资源组成,根本锻炼不了思维。这就有点苛责了。残局虽然资源组成五花八门,但最终都会回归少数几个特定操作,比如炸己方的卡。再说了,残局若是资源组成乱七八糟,正好说明遇到脑内卡池的盲点了,说明残局需要的卡池量比实战的卡池量要大。
ADDED single_doc/卡组测试教程.html
Index: single_doc/卡组测试教程.html
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+++ single_doc/卡组测试教程.html
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+ 卡组测试教程
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+
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+
+
+卡组测试教程
+
+
+
+前言
+
+有人想用残局,进行卡组测试。
+鄙人在此提供些微帮助。
+
+
+
+开局添加手卡
+
+--~ 必须位于残局文件顶部
+--~ 加载残局函数库
+Debug.AddCard(0
+ , 0
+ , 0
+ , LOCATION_MZONE
+ , -1
+ , POS_FACEUP)
+这段加载代码应放于残局文件顶部,才可使用所有功能。
+--~ 必须位于残局文件底部
+fun["开局添加手卡"](6)
+数字可改。
+注意:这项功能依赖于残局函数库。
+具体来说,就是要安装「游戏王残局简化版」。
+
+☞ 以下内容不够重要,可以忽略
+
+
+开启多回合
+
+aux.BeginPuzzle()
+它注册了三个效果:
+
+- 跳过抽卡阶段
+- 跳过准备阶段
+- 结束阶段时,玩家血量归零
+
+去掉这一代码,便可开启多回合。
+
+
+
+完全操控 AI
+
+Debug.ReloadFieldBegin(
+ DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ + DUEL_SIMPLE_AI
+ , 5)
+去除特定参数即可。
+Debug.ReloadFieldBegin(
+ DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ , 5)
+
+☞ 以下内容不够重要,可以忽略
+
+
+控制抽卡数量
+
+Debug.SetPlayerInfo(0,0,0,0)
+最后一个参数控制每回合抽卡数量。
+
+
+
+伪洗牌
+
+Debug.ReloadFieldBegin(
+ DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ + DUEL_SIMPLE_AI
+ , 5)
+添加特定参数即可。
+Debug.ReloadFieldBegin(
+ DUEL_ATTACK_FIRST_TURN
+ + DUEL_SIMPLE_AI
+ + DUEL_PSEUDO_SHUFFLE
+ , 5)
+
+
+
+
ADDED single_doc/残局与实战.html
Index: single_doc/残局与实战.html
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+++ single_doc/残局与实战.html
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+ 残局与实战
+
+
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+
+
+
+残局与实战
+
+
+
+前言
+
+普通残局与实战不同。
+练习残局,则残局方面的技术会提升;
+练习实战,则实战方面的技术会提升。
+
+
+
+残局优势
+
+
+- 残局必有解
+- 残局已知双方所有卡
+- 残局可反复进入同一场面
+
+
+
+
+
Index: single_doc/残局与实战.md
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--- single_doc/残局与实战.md
+++ single_doc/残局与实战.md
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-残局与实战
+% 残局与实战
-
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-前言
-
+# 前言
+
普通残局与实战不同。
练习残局,则残局方面的技术会提升;
练习实战,则实战方面的技术会提升。
-
+# 残局优势
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-
-残局优势
-
1. 残局必有解
1. 残局已知双方所有卡
1. 残局可反复进入同一场面
-
-
Index: single_doc/残局简化方法.html
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--- single_doc/残局简化方法.html
+++ single_doc/残局简化方法.html
@@ -56,10 +56,16 @@
color: #3F5770;
border-bottom: 0.1em solid #666666;
margin: 1.2em 0em;
}
a {
+list-style: none;
+border-right: 0.3em solid #5183C466;
+border-left: 0.3em solid #5183C466;
+padding: 0.2em 0.4em;
+margin-bottom: 0.2em;
+margin-top: 0.3em;
background-color: white;
text-decoration-color: blue;
}
a:visited {
color: blue;
@@ -79,93 +85,130 @@
font-size: 2em;
text-align: center;
}
b {
background-color: white;
-}
-a {
-target: _blank;
+list-style: none;
+border-right: 0.3em solid #5183C466;
+border-left: 0.3em solid #5183C466;
+padding: 0.2em 0.4em;
+margin-bottom: 0.2em;
+margin-top: 0.3em;
}
details > summary {
list-style: none;
border-right: 0.3em solid #5183C466;
border-left: 0.3em solid #5183C466;
padding: 0.2em 0.4em;
margin-bottom: 0.2em;
margin-top: 0.3em;
}
+details > summary:active {
+transform:
+rotateX(38deg)
+translateY(7px);
+}
+pre {
+background: #f6f6f6;
+border-left: 0.5em solid #ccc;
+padding: 0.4em;
+border-radius: 0.2em;
+}
+pre:active {
+transform:
+rotateX(38deg)
+translateY(7px);
+}
+code {
+font-family: "Verdana";
+}
+button {
+background: #ffffff;
+color: #20894d;
+}
+button:active {
+transform:
+rotateX(38deg)
+translateY(7px);
+}
+
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-残局简化方法
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卡数
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在残局中,仅统计有效果卡的数量。
这是因为读有效果的卡不仅比读没效果的卡要困难,而且还会带来更大的思维负担。
一般来说,认知资源和思维负载之间成反比关系:当认知资源增加时,思维负载就减少,而当认知资源减少时,思维负载就增加。
但这是因为较少的认知资源已经包含了思维推理所需的必要条件,而在此之上增加的认知资源提供了更多的思维推理所需要的中间步骤。
在残局里,所有卡的效果加起来,其中已经包含了解局所需要的必要效果,但是那部分多出来的效果则并不能提供解局所需的中间步骤。
因此,在残局里,思维负担与效果数量成正比,即效果数量越多,思维负担越重;效果数量越少,思维负担越轻(这里尚未考虑到效果的质量等其他属性)。
把残局流程中的有效果卡替换成无效果卡,可以显著减少残局中的效果数量,减轻思维负担。
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残局简化方法
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-干扰卡
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+ 干扰卡
干扰卡,可以划分为三类:
- 不参与解局过程
- 参与解局过程但是其效果没有得到发挥
- 参与解局过程且效果得到发挥但是被替换成无效果卡后仍然参与解局过程
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-冗余卡
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+ 冗余卡
参与解局过程并且效果得到发挥,但被删掉后,残局必要流程不变。
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