游戏王残局简化版

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User & Date: 顽雨沉风 on 2023-07-05 06:44:19
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2023-07-05
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<!DOCTYPE html>
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  <title>37.Eternal Evolution</title>
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vertical-align: middle;
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transparent 25%,
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margin: 16px ;
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margin: 1.2em 0em;
}
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margin: 1.2em 0;
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font-size: 2em;
text-align: center;
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<div class="title">
37.Eternal Evolution
</div>
<p>这个残局具有开创性意义。</p>
<p>它率先引入了在残局一开始由玩家从卡组中选卡加入手卡的玩法。</p>
<script>

document.onmouseup = function(event) {
  var 元素 = event.target

  if (元素.tagName == "PRE"
  || 元素.tagName == "CODE") {
    var 文本 = 元素.textContent
    navigator.clipboard.writeText(文本)
  }

}

document.addEventListener('touchend', function(event) {
  var target = event.target;
  if (target.tagName == "PRE" || target.tagName == "CODE") {
    var range = document.createRange();
    range.selectNodeContents(target);
    window.getSelection().removeAllRanges();
    window.getSelection().addRange(range);
    var successful = document.execCommand('copy');
    target.removeAttribute('contenteditable');
    window.getSelection().removeAllRanges();
  }
});



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</body>
</html>

Added single_doc/二解.md version [02e175a044].









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<div class="title">二解</div>

「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。

一般情况下,残局设定血量就是目前最优解的解局血量。

如果出现了二解,就表明残局设定血量需要更改了。

Added single_doc/关于二解.html version [62b36dc6fa].


















































































































































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  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes" />
  <title>关于二解</title>
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h1,h2,h3,h4,h5,h6 {
font-size: 1.5em;
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a {
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}
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content: "  ";
}
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margin: 1.2em 0;
}
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<body>
<div class="title">
关于二解
</div>
<p>「二解」指超越了原残局作者设定血量的解局方法。</p>
<hr />
<p>有些残局作者(如
QB)会故意降低残局的解局血量,以求血量好看或减少对玩家的压迫感或诱惑玩家解局。他们甚至可能会在残局里添加只用于减少伤害的减伤卡(如《伤害瘦身》)。在这些残局作者的设计下,残局会自然而然的拥有大量二解。</p>
<hr />
<p>实战与残局的逻辑其实是不一样的。实战的信息不是完全公开的,而残局的信息是完全公开的。因此,实战其实是求不完全信息博奕下的最优解,而残局则是求完全信息博奕下的最优解。残局作者主动将最优解的血量换成次优解甚至更次解,是残局作者的自由,并且也与实战更为相似,即实战中的玩家尚未求得不完全信息博奕下的最优解,决斗便已结束了。</p>
<hr />
<p>实战难以多次重复,而残局可以多次重复,因此在残局中求得最优解是可以做到的。而若残局作者把血定低了,则解法会容忍少许的渣操。考虑到高超的操作所带来的乐趣会边际效应递减,则提高解法的容错率将是一种思路。</p>
<hr />
<p>其实,残局作者把解局血量定低的最大危害是:残局难以进步了。由于能力、精力、时间等各种因素的制约,残局作者所知道的最优解未必是该残局真正的最优解,在这一前提下把残局解局血量定低了,则真正的最优解将很难出现。</p>
<hr />
<p>实战与残局还有一点不同:实战总有些局面会让玩家十死无生,而残局即使再难,它也是有解的,会给玩家留下九死一生的希望。抱持着希望的残局玩家,将在残局中做到淋漓尽致的反击。此即「长风破浪会有时,直挂云帆济沧海」 。在这一过程中,将有诸多古怪思路涌现,很有可能会出现二解。</p>
<hr />
<p>有一种残局制作方法是将一大堆的相关卡片迅速摆好局面,然后通过残局作者的测试来获取解局血量,典型的代表者如无名、幽厉。据无名所说,有了残局编辑器后,局面很快就能摆好,但测试却需要花费远比摆残局更多的时间。这一方法,其实指明了残局的重点应该是测试,更进一步地说,应该是二解,再本质一点说,是残局解法认知的进步。「文章本天成,妙手偶得之」 ,残局作者把血定高,才能倒逼玩家操作高超。</p>
<hr />
<p>残局作者只知道他目前所知的最优解,但可以肯定有人是打不到这个解的,那么残局作者该去迁就他们吗?迁就到什么水平的玩家才合适呢?(可以靠发布多版本残局来解决这一层次矛盾)</p>
<hr />
<p>残局作者并不需要尽善尽美,只需做到有解即可。残局作者是残局的第一个玩家,他可能玩的并不好,但会成为后来者的一个参照。</p>
<script>

document.onmouseup = function(event) {
  var 元素 = event.target

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