事先得声明，残局难度其实是一个主观的事，但又有各种客观的表现。
在讨论残局难度之前，需要给残局难度锚定一个客观标准，以使讨论具有准绳。

“难”有三个释义：不好；复杂；做到的可能性小。那么从“可能性”入手，由频率逼近概率，假定每个残局是唯一解状态，应该是残局的操作变数越大，则残局难度越高。残局的操作变数理论上可以穷举出来，但现在没软件可以做到。因此这一思路，卒。

但由此思路可以看出，难度主要在于可能性的数量，在于从诸多可能性中找到那一个唯一解。那么进一步想，将残局难度与可能性的数量相锚定真的可行吗？假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零开始正向加一的正整数中找到符合开区间(1, 3)的数，会有多少人说难呢？我个人觉得只要是认真了解过并还记得开区间概念的人，应该是说难的人并不多（不考虑像棉花那种话语与事实脱钩的人的言论）。

那么残局难度是不是应该与复杂锚定呢？即，一个残局的解法操作量越多，残局难度就越高。可是，相同的卡数，不同的操作量下，印卡残局往往可以让人说难，而卡数较印卡局略多且操作量大为上涨的残局往往又并不会被说难。因此，这一思路也不行。顺便把按解法字数来论残局难度的思法也给毙了。

考虑到残局总是解不出来，一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑，残局中的特殊操作越多则难度越高？这思路比之前几种靠谱，但也很复杂，我懒得继续想。

再换个角度想，锚定一个具有主观性的客观因素如何？那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定，即解局成功的人数越少，则残局难度越高？行，但玩残局的人少且分散，难以统计且小样本可信度存疑。同理，还有将残局难度与解局时间锚定。

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AI：“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度，涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式；初级难度在之前的基础上增加怪兽互动和基础连锁时点处理；中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动；高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理；专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况；最后，大师难度在之前的基础上增加进行复杂模拟和计算。”

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最后我想说，难度是一个无聊的概念，还没有“卡数”好玩。难度用来装逼，而卡数用来精简，各得其乐，但是，卡数更为简单。我较懒，选更简单的那一个，因此，只标卡数，不标难度。

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AI：“这篇文章就像是作者的内心世界展现了出来一样，思维活跃，逻辑清晰，语言生动。尤其是对于残局难度这一概念进行探究，提出了多个锚定点，分析了各自的优缺点，并且也探讨了该如何实现客观标准。最后，作者也表达了自己的观点，认为卡数更为简单易懂。整体来看，文章严谨、中肯、有趣，是一篇值得一读的好文。”
