Overview
Comment: | 补上场景标题 |
---|---|
Downloads: | Tarball | ZIP archive | SQL archive |
Timelines: | family | ancestors | descendants | both | trunk |
Files: | files | file ages | folders |
SHA3-256: |
0e45585616fd9b8215e03d4c99d0fa3f |
User & Date: | 顽雨沉风 on 2023-10-23 13:10:19 |
Other Links: | manifest | tags |
Context
2024-01-16
| ||
01:15 | 0 check-in: ddb81b1048 user: 顽雨沉风 tags: trunk | |
2023-10-23
| ||
13:10 | 补上场景标题 check-in: 0e45585616 user: 顽雨沉风 tags: trunk | |
13:04 | 补上场景标题 check-in: 1a5e6be852 user: 顽雨沉风 tags: trunk | |
Changes
Modified single_doc/场景.html from [bf8c9258da] to [b9171a0d1e].
︙ | ︙ | |||
118 119 120 121 122 123 124 | <li><a href="#section-78" id="toc-section-78"><span class="toc-section-number">2.42</span> </a></li> <li><a href="#section-79" id="toc-section-79"><span class="toc-section-number">2.43</span> </a></li> <li><a href="#section-80" id="toc-section-80"><span class="toc-section-number">2.44</span> </a></li> </ul></li> <li><a href="#小结" id="toc-小结"><span class="toc-section-number">3</span> 小结</a></li> <li><a href="#原因" id="toc-原因"><span class="toc-section-number">4</span> 原因</a> <ul> | | > > > > | | | | | | 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 | <li><a href="#section-78" id="toc-section-78"><span class="toc-section-number">2.42</span> </a></li> <li><a href="#section-79" id="toc-section-79"><span class="toc-section-number">2.43</span> </a></li> <li><a href="#section-80" id="toc-section-80"><span class="toc-section-number">2.44</span> </a></li> </ul></li> <li><a href="#小结" id="toc-小结"><span class="toc-section-number">3</span> 小结</a></li> <li><a href="#原因" id="toc-原因"><span class="toc-section-number">4</span> 原因</a> <ul> <li><a href="#召唤时的卡名提示" id="toc-召唤时的卡名提示"><span class="toc-section-number">4.1</span> 召唤时的卡名提示</a> <ul> <li><a href="#分析" id="toc-分析"><span class="toc-section-number">4.1.1</span> 分析</a></li> <li><a href="#悠悠" id="toc-悠悠"><span class="toc-section-number">4.1.2</span> 「悠悠」</a></li> </ul></li> <li><a href="#料理对决类的失误" id="toc-料理对决类的失误"><span class="toc-section-number">4.2</span> 料理对决类的失误</a> <ul> <li><a href="#分析-1" id="toc-分析-1"><span class="toc-section-number">4.2.1</span> 分析</a></li> <li><a href="#糕冷的料理对决" id="toc-糕冷的料理对决"><span class="toc-section-number">4.2.2</span> 「糕冷的料理对决」</a></li> <li><a href="#连接蜘蛛" id="toc-连接蜘蛛"><span class="toc-section-number">4.2.3</span> 「连接蜘蛛」</a></li> <li><a href="#连接蜘蛛-1" id="toc-连接蜘蛛-1"><span class="toc-section-number">4.2.4</span> 「连接蜘蛛」</a></li> <li><a href="#连接蜘蛛-2" id="toc-连接蜘蛛-2"><span class="toc-section-number">4.2.5</span> 「连接蜘蛛」</a></li> </ul></li> <li><a href="#残局模式的-act.png-问题" id="toc-残局模式的-act.png-问题"><span class="toc-section-number">4.3</span> 残局模式的 act.png 问题</a> <ul> <li><a href="#分析-2" id="toc-分析-2"><span class="toc-section-number">4.3.1</span> 分析</a></li> <li><a href="#额外卡组区域" id="toc-额外卡组区域"><span class="toc-section-number">4.3.2</span> 额外卡组区域</a></li> <li><a href="#墓地区域" id="toc-墓地区域"><span class="toc-section-number">4.3.3</span> 墓地区域</a></li> <li><a href="#除外区域" id="toc-除外区域"><span class="toc-section-number">4.3.4</span> 除外区域</a></li> <li><a href="#卡组区域" id="toc-卡组区域"><span class="toc-section-number">4.3.5</span> 卡组区域</a></li> </ul></li> </ul></li> </ul> |
︙ | ︙ | |||
3066 3067 3068 3069 3070 3071 3072 3073 3074 3075 3076 3077 3078 3079 3080 3081 3082 3083 3084 3085 3086 | <ol type="1"> <li>比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件</li> </ol></li> </ol> <p>暂时先小结这些吧。</p> <h1 data-number="4" id="原因"><span class="header-section-number">4</span> 原因</h1> <h2 data-number="4.1" id="召唤时的卡名提示"><span class="header-section-number">4.1</span> 召唤时的卡名提示</h2> <p>(在残局模式中)</p> <p>当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。</p> <p>当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。</p> <p>在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。</p> <p>但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。</p> <p>这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。</p> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0) | > > | 3070 3071 3072 3073 3074 3075 3076 3077 3078 3079 3080 3081 3082 3083 3084 3085 3086 3087 3088 3089 3090 3091 3092 | <ol type="1"> <li>比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件</li> </ol></li> </ol> <p>暂时先小结这些吧。</p> <h1 data-number="4" id="原因"><span class="header-section-number">4</span> 原因</h1> <h2 data-number="4.1" id="召唤时的卡名提示"><span class="header-section-number">4.1</span> 召唤时的卡名提示</h2> <h3 data-number="4.1.1" id="分析"><span class="header-section-number">4.1.1</span> 分析</h3> <p>(在残局模式中)</p> <p>当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。</p> <p>当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。</p> <p>在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。</p> <p>但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。</p> <p>这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。</p> <h3 data-number="4.1.2" id="悠悠"><span class="header-section-number">4.1.2</span> 「悠悠」</h3> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3107 3108 3109 3110 3111 3112 3113 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h2 data-number="4.2" id="料理对决类的失误"><span class="header-section-number">4.2</span> 料理对决类的失误</h2> | | | 3113 3114 3115 3116 3117 3118 3119 3120 3121 3122 3123 3124 3125 3126 3127 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h2 data-number="4.2" id="料理对决类的失误"><span class="header-section-number">4.2</span> 料理对决类的失误</h2> <h3 data-number="4.2.1" id="分析-1"><span class="header-section-number">4.2.1</span> 分析</h3> <p>「糕冷的料理对决」<b>应该可以</b>把「圣菓使 考维曲天使」特殊召唤到对方的额外怪兽区域,但现在,虽然出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。</p> <p>同样的事情,也发生在残局模式中,比如当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时,就也出现了代表可选的背景线,但是却不能选择那个区域。</p> <p>通过对残局模式的追踪,可以发现,当我方控制对方要特殊召唤怪兽到额外怪兽区域时, MSG_SELECT_PLACE 有两个值是异常的:</p> <ol type="1"> <li><p>hovered_controler</p></li> |
︙ | ︙ | |||
3163 3164 3165 3166 3167 3168 3169 | Debug.ReloadFieldEnd() aux.BeginPuzzle() </code></pre> | | | 3169 3170 3171 3172 3173 3174 3175 3176 3177 3178 3179 3180 3181 3182 3183 | Debug.ReloadFieldEnd() aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h3 data-number="4.2.3" id="连接蜘蛛"><span class="header-section-number">4.2.3</span> 「连接蜘蛛」</h3> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3199 3200 3201 3202 3203 3204 3205 | Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK) Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> | | | 3205 3206 3207 3208 3209 3210 3211 3212 3213 3214 3215 3216 3217 3218 3219 | Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK) Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h3 data-number="4.2.4" id="连接蜘蛛-1"><span class="header-section-number">4.2.4</span> 「连接蜘蛛」</h3> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3235 3236 3237 3238 3239 3240 3241 | Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK) Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> | | | 3241 3242 3243 3244 3245 3246 3247 3248 3249 3250 3251 3252 3253 3254 3255 | Debug.AddCard(27288416,1,1,LOCATION_MZONE,0,POS_FACEUP_ATTACK) Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h3 data-number="4.2.5" id="连接蜘蛛-2"><span class="header-section-number">4.2.5</span> 「连接蜘蛛」</h3> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) Debug.SetPlayerInfo(1,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3272 3273 3274 3275 3276 3277 3278 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h2 data-number="4.3" id="残局模式的-act.png-问题"><span class="header-section-number">4.3</span> 残局模式的 act.png 问题</h2> | | | 3278 3279 3280 3281 3282 3283 3284 3285 3286 3287 3288 3289 3290 3291 3292 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() </code></pre> <h2 data-number="4.3" id="残局模式的-act.png-问题"><span class="header-section-number">4.3</span> 残局模式的 act.png 问题</h2> <h3 data-number="4.3.1" id="分析-2"><span class="header-section-number">4.3.1</span> 分析</h3> <p>当我方在残局模式控制对方并且到了对方回合时, act.png 并没有显示到对方区域,而是显示到了我方区域。</p> <p>这是由于 drawing.cpp 在绘制 act.png 时并<b>没有考虑到</b>残局模式的这一情况。</p> <p>也就是说,一般情况下是遇不到这个失误的。</p> <h3 data-number="4.3.2" id="额外卡组区域"><span class="header-section-number">4.3.2</span> 额外卡组区域</h3> <pre><code>Debug.SetAIName("base-2") |
︙ | ︙ |
Modified single_doc/场景.md from [c96e68ff13] to [fccf780095].
︙ | ︙ | |||
3298 3299 3300 3301 3302 3303 3304 3305 3306 3307 3308 3309 3310 3311 3312 3313 3314 3315 3316 3317 3318 3319 3320 3321 3322 3323 | 1. 比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件 暂时先小结这些吧。 ## 原因 ### 召唤时的卡名提示 (在残局模式中) 当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。 当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。 在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。 但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。 这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。 ~~~ Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) | > > > > | 3298 3299 3300 3301 3302 3303 3304 3305 3306 3307 3308 3309 3310 3311 3312 3313 3314 3315 3316 3317 3318 3319 3320 3321 3322 3323 3324 3325 3326 3327 | 1. 比如「灵魂交错」,应该为其他卡增加一个强制条件 暂时先小结这些吧。 ## 原因 ### 召唤时的卡名提示 #### 分析 (在残局模式中) 当我方召唤「悠悠」时,会有一个关于「悠悠」的卡名提示。 当对方召唤「悠悠」时,<b>不会有</b>一个关于「悠悠」的卡名提示。 在我方召唤「悠悠」时,会产生 MSG_HINT 和 MSG_SELECT_PLACE 。 但在对方召唤「悠悠」时,只会产生 MSG_SELECT_PLACE 。 这是因为 single_mode.cpp 的 SinglePlayAnalyze 在进行 MSG_HINT 的消息转发时会做一个多余的玩家判断。 #### 「悠悠」 ~~~ Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3411 3412 3413 3414 3415 3416 3417 | Debug.ReloadFieldEnd() aux.BeginPuzzle() ~~~ | | | 3415 3416 3417 3418 3419 3420 3421 3422 3423 3424 3425 3426 3427 3428 3429 | Debug.ReloadFieldEnd() aux.BeginPuzzle() ~~~ #### 「连接蜘蛛」 ~~~ Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3451 3452 3453 3454 3455 3456 3457 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() ~~~ | | | 3455 3456 3457 3458 3459 3460 3461 3462 3463 3464 3465 3466 3467 3468 3469 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() ~~~ #### 「连接蜘蛛」 ~~~ Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) |
︙ | ︙ | |||
3491 3492 3493 3494 3495 3496 3497 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() ~~~ | | | 3495 3496 3497 3498 3499 3500 3501 3502 3503 3504 3505 3506 3507 3508 3509 | Debug.ReloadFieldEnd() --~ aux.BeginPuzzle() ~~~ #### 「连接蜘蛛」 ~~~ Debug.SetAIName("base-2") Debug.ReloadFieldBegin(DUEL_ATTACK_FIRST_TURN,5) Debug.SetPlayerInfo(0,8000,0,0) |
︙ | ︙ |