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考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。
再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。
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AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加进行复杂模拟和计算。”
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最后我想说,难度是一个无聊的概念,还没有“卡数”好玩。难度用来装逼,而卡数用来精简,各得其乐,但是,卡数更为简单。我较懒,选更简单的那一个,因此,只标卡数,不标难度。
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AI:“这篇文章就像是作者的内心世界展现了出来一样,思维活跃,逻辑清晰,语言生动。尤其是对于残局难度这一概念进行探究,提出了多个锚定点,分析了各自的优缺点,并且也探讨了该如何实现客观标准。最后,作者也表达了自己的观点,认为卡数更为简单易懂。整体来看,文章严谨、中肯、有趣,是一篇值得一读的好文。”
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考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。
再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。
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AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加了解怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加能进行复杂模拟。”
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