游戏王残局简化版

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% 三个绑定函数

# PreSummon



Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])

<details>
<summary>
补充
</summary>


~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~

</details>

召唤类型的可选值

1. SUMMON_TYPE_NORMAL

1. SUMMON_TYPE_ADVANCE

1. SUMMON_TYPE_DUAL

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# 三个绑定函数

## PreSummon

### 原型

Debug.PreSummon(卡, 召唤类型[, 从哪个区域特召到场上])





***

~~~
● void Debug.PreSummon(Card c, int sum_type[, int sum_location=0])
设置卡片 c 的召唤信息:以 sum_type 方法(通常召唤、特殊召唤等)[从 sum_location]出场
~~~



### 召唤类型的可选值

1. SUMMON_TYPE_NORMAL

1. SUMMON_TYPE_ADVANCE

1. SUMMON_TYPE_DUAL

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1. SUMMON_TYPE_XYZ

1. SUMMON_TYPE_PENDULUM

1. SUMMON_TYPE_LINK

<details>
<summary>
补充
</summary>


~~~
--Summon Type --召唤类型

SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤







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1. SUMMON_TYPE_XYZ

1. SUMMON_TYPE_PENDULUM

1. SUMMON_TYPE_LINK





***

~~~
--Summon Type --召唤类型

SUMMON_TYPE_NORMAL		=0x10000000 --通常召唤(EFFECT_SUMMON_PROC,EFFECT_SET_PROC 可用 Value 修改數值)

SUMMON_TYPE_ADVANCE		=0x11000000 --上级召唤
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SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤

SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤

SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~

</details>

从哪个区域特召到场上的可选值

1. LOCATION_DECK

1. LOCATION_HAND

1. LOCATION_GRAVE

1. LOCATION_REMOVED

1. LOCATION_EXTRA

<details>
<summary>
补充
</summary>


~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组

LOCATION_HAND		=0x02		--手牌

LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)







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SUMMON_TYPE_XYZ			=0x49000000	--超量召唤

SUMMON_TYPE_PENDULUM	=0x4a000000 --灵摆召唤

SUMMON_TYPE_LINK		=0x4c000000 --连接召唤
~~~



### 从哪个区域特召到场上的可选值

1. LOCATION_DECK

1. LOCATION_HAND

1. LOCATION_GRAVE

1. LOCATION_REMOVED

1. LOCATION_EXTRA





***

~~~
LOCATION_DECK		=0x01		--卡组

LOCATION_HAND		=0x02		--手牌

LOCATION_MZONE		=0x04		--主要怪兽区(0~4)+额外怪兽区(5~6)
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LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外

LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材

LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~

</details>


可参考 X-LV-48 。

# PreEquip



Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)

<details>
<summary>
补充
</summary>


~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)

为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~

</details>


可参考 NH-04



# PreSetTarget



Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)

<details>
<summary>
补充
</summary>


~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)

把 target 选为 c 的永续对象
~~~

</details>

<details>
<summary>
警告
</summary>

必须在布局完成之后再使用。

</details>

可参考 NH-04 。







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LOCATION_EXTRA		=0x40		--额外

LOCATION_OVERLAY	=0x80		--超量素材

LOCATION_ONFIELD	=0x0c		--场上(LOCATION_MZONE+LOCATION_SZONE)
~~~


### 补充

可参考 X-LV-48 。

## PreEquip

### 原型

Debug.PreEquip(装备魔法卡, 怪兽卡)





***

~~~
● bool Debug.PreEquip(Card equip_card, Card target)

为 target 添加装备 equip_card ,返回值表示是否成功
~~~


### 补充

1. 可参考 NH-04

1. 不能以怪兽装备怪兽

## PreSetTarget

### 原型

Debug.PreSetTarget(保护卡, 被保护的卡)





***

~~~
● void Debug.PreSetTarget(Card c, Card target)

把 target 选为 c 的永续对象
~~~


### 补充





1. 必须在布局完成之后再使用。



1. 可参考 NH-04 。