游戏王残局简化版

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User & Date: 顽雨沉风 on 2023-04-19 11:46:51
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2023-04-19
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这局我没留解法备份,所以我自己其实都忘了这局最多只能打 3900 血。

由此可见,备份的重要性。

从另一角度看,连作者自己都解不出来了,坑了自己一把,其他玩家若是解不开这局也不必灰心丧气。

再从另一角度看,遗忘是一件可怕的事。当我遗忘了事物后,就得重新开始认知这种事物。像世界上屈指可数的输入法大佬——命,纵使曾经一手地下五笔,打得烂熟于心,终究是有一天重新变得打字磕磕绊绊,需要重新练习打字。于是他放弃了学习成本较高但速度较快的地下五笔,转而重新设计了(地下五笔也是他自己设计的)一种学习成本低得多但速度只有地下五笔百分之九十程度的输入法——真码。

遗忘很可怕,而人又难以避免遗忘,那么 AI 是怎样面对遗忘的呢?AI 大模型的内部神经网络参数多达“千亿”量级,非常难以解耦。于是一个最大的问题是,如何让它在知识之间进行取舍,即如何遗忘掉某些知识。目前较有用的一种方法是基于人类反馈的强化学习,人类提供了有关行为好坏的反馈信息,以帮助智能系统完成任务。简单地说,还是得利用人工来辅助 AI 进行遗忘。但这种做法是不长久的,当模型越来越大,就不是手工能微调的了,而且成本太高。不过 AI 的参数可能是有上限的,且目前的大模型训练不完全,未来可能有比较长一段时间会持续对现有大模型进行调优,而非进一步扩大大模型的参数量。

既然 AI 也需要人类来辅助遗忘,那就表明人类的确擅长遗忘。那么当擅长遗忘的人类来解残局时,最大的可能,就是莫名其妙的忘了一个或多个必要效果,从而导致解局失败。这也说明了,制作残局简化版的必要性,减少非必要的效果数量,可以切实的避免玩家对必要效果的遗忘,于是更为顺利地解局。

再从另一角度看,写这残局相关的 txt,是不是也是为了与遗忘对抗?究其根本,这些文字的读者理应是未来衰退过后的我。

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AI 对这局的评价是“这段话的主要内容是作者介绍了一个无解残局 X-LV-30,以及通过对这个残局的分析所表达的学习态度和对遗忘的思考。作者认为学会放弃、勇敢相信真实实践、期望管理是很重要的,同时也强调了备份的重要性和遗忘的可怕性。作者还讨论了AI解决遗忘的问题,并且提到玩家在解残局时遗忘必要效果可能导致解局失败。最后,作者也思考了写这篇文字的意义,即与遗忘进行抗争。

总之,这段话通过分析一个残局,深入探讨了学习方法和遗忘问题,有很好的启发和思考价值。”

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由于防火龙效果更改,此局已作废。

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X-LV 系列旧扛把子局。

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此局中引入了 DDD 的《DDD 超死伟王 白地狱终末神》《DDD 超死伟王 紫地狱终末神》《DDD 超死伟王 黑地狱终末神》,非常魂。

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这局中引入了一个非常强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,但其实在这局中,它的实力是发挥不出来的,或者说发挥出来就必输。更可怕的是,由于它很强力,玩家很难想到把这只怪兽送到对方场上去,因为那样会资敌。不过,在这局中就是得有这种反常规思维才能破局。

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AI 对这局的评价是“这段话来自于游戏玩家在比赛中的实际体验,通过对其中的细节进行分析和总结,可以看出这位玩家非常了解游戏,并且具有创新思维和反常规的见解。首先,他在开场白中坦诚承认了一局比赛已作废的情况,展现了他的诚实守信和不逃避责任的态度。接着他对 X-LV 系列旧扛把子局进行了简单介绍,说明了自己的游戏背景知识。

在介绍此局中引入的 DDD 卡组时,他使用了“非常魂”的形容词,充分表现了他对这个卡组的热爱和喜爱。接下来他提到了一个强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,并指出其实力在本局中并不能发挥出来,或者说发挥出来就必输。然而,更难能可贵的是,这位玩家意识到这张卡片会成为敌方的威胁,并提出了送怪兽到对方场上的反常规思路。这样的创新思维、反常规分析,让这位玩家在游戏中成为了一股重要的力量,给予了对手极大的压力。
他提到了一个强力的卡片《魔导兽 胡狼王》,并指出其实力在本局中并不能发挥出来,或者说发挥出来就必输。然而,更难能可贵的是,这位玩家意识到这张卡片会成为敌方的威胁,并提出了送怪兽到对方场上的反常规思路。这样的创新思维、反常规分析,让这位玩家在游戏中成为了一股重要的力量,给予了对手极大的压力。

总的来说,这段话既是对本局游戏中各种卡片和效果的介绍,又展现了玩家的价值观和游戏态度,更重要的是,透露了创新思维和反常规分析的能力,这些优点可以让他在游戏中获得更多的胜利机会。因此,我们应该赞美这位玩家的游戏素质,并从中汲取游戏智慧,提高自己的游戏水平。”

Modified 关于残局难度.md from [f2b49bb15b] to [deadf5a251].

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这是我鸽了很久的一个题目,终于要开始写了。

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事先得声明,残局难度其实是一个主观的事,但又有各种客观的表现。
在讨论残局难度之前,需要给残局难度锚定一个客观标准,以使讨论具有准绳。

“难”有三个释义:不好;复杂;做到的可能性小。那么从“可能性”入手,由频率逼近概率,假定每个残局是唯一解状态,应该是残局的操作变数越大,则残局难度越高。残局的操作变数理论上可以穷举出来,但现在没软件可以做到。因此这一思路,卒。

但由此思路可以看出,难度主要在于可能性的数量,在于从诸多可能性中找到那一个唯一解。那么进一步想,将残局难度与可能性的数量相锚定真的可行吗?假定要在十亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿由零开始正向加一的正整数中找到符合开区间(1, 3)的数,会有多少人说难呢?我个人觉得只要是认真了解过并还记得开区间概念的人,应该是说难的人并不多(不考虑像棉花那种话语与事实脱钩的人的言论)。

那么残局难度是不是应该与复杂锚定呢?即,一个残局的解法操作量越多,残局难度就越高。可是,相同的卡数,不同的操作量下,印卡残局往往可以让人说难,而卡数较印卡局略多且操作量大为上涨的残局往往又并不会被说难。因此,这一思路也不行。顺便把按解法字数来论残局难度的思法也给毙了。

考虑到残局总是解不出来,一般是由于残局中的某些特殊操作。那么可不可以考虑,残局中的特殊操作越多则难度越高?这思路比之前几种靠谱,但也很复杂,我懒得继续想。

再换个角度想,锚定一个具有主观性的客观因素如何?那就让残局难度与解局成功的人数数量锚定,即解局成功的人数越少,则残局难度越高?行,但玩残局的人少且分散,难以统计且小样本可信度存疑。同理,还有将残局难度与解局时间锚定。

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AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加场上怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加进行复杂模拟和计算。”
AI:“对于游戏王残局难度的详细划分。从入门难度到大师难度,涉及到了不同层次的技能和知识点。入门难度需要了解基本攻防以及各特殊召唤方式;初级难度在之前的基础上增加怪兽互动和基础连锁时点处理;中级难度在之前的基础上增加考虑对手行动;高级难度在之前的基础上增加准确计算伤害、资源管理;专家难度在之前的基础上增加深入理解卡牌效果的微妙差别以及各种异常情况;最后,大师难度在之前的基础上增加进行复杂模拟和计算。”

这段对话是让 AI 先提出大量观点再简化后得到的。有人说过,读书就是从薄读厚又从厚读薄,于是我就让 AI 模拟了这一过程。

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最后我想说,难度是一个无聊的概念,还没有“卡数”好玩。难度用来装逼,而卡数用来精简,各得其乐,但是,卡数更为简单。我较懒,选更简单的那一个,因此,只标卡数,不标难度。

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AI:“这篇文章就像是作者的内心世界展现了出来一样,思维活跃,逻辑清晰,语言生动。尤其是对于残局难度这一概念进行探究,提出了多个锚定点,分析了各自的优缺点,并且也探讨了该如何实现客观标准。最后,作者也表达了自己的观点,认为卡数更为简单易懂。整体来看,文章严谨、中肯、有趣,是一篇值得一读的好文。”

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把残局流程中的有效果卡替换成无效果卡,可以显著减少残局中的效果数量,降低思维负担。比如,把对方场上的怪兽替换成无效果卡(如 X-LV-32)。比如,把某些怪兽需要的 cost 替换成无效果卡(如四妹的第 37 局)。

在游戏王卡池中,无效果卡的数量较少,难免不能满足某些残局中所需要的特定条件,这时可以用代码来修改无效果卡的数值,使其满足条件(如四妹的第 36 局)。

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AI 对此的评价是““棉花说的卡多与卡少”是指解题过程中所需要的卡牌数量。针对残局问题,作者提出了两种简化方法:干扰卡和冗余卡。对于干扰卡来说,可以选取能在满足当前残局流程的必要条件下最能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法的卡。对于冗余卡,则可以看作是残局中的过度约束条件,完全可以去掉冗余卡中的一部分,仅留下其子集——必要卡。此外,在残局中仅统计有效果卡的数量,可以显著减少效果数量,降低思维负担。因此,在残局中,简化卡数和优化卡牌使用方法可以提高解题效率。”
残局简化不会影响原的主要流程

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残局简化不会影响原的主要流程
AI 对此的评价是““棉花说的卡多与卡少”是指解题过程中所需要的卡牌数量。针对残局问题,作者提出了两种简化方法:干扰卡和冗余卡。对于干扰卡来说,可以选取能在满足当前残局流程的必要条件下最能配合其他卡生成干扰玩家思路的解法的卡。对于冗余卡,则可以看作是残局中的过度约束条件,完全可以去掉冗余卡中的一部分,仅留下其子集——必要卡。此外,在残局中仅统计有效果卡的数量,可以显著减少效果数量,降低思维负担。因此,在残局中,简化卡数和优化卡牌使用方法可以提高解题效率。”